“滿肚怨氣又不敢走人?十個你該炒了老闆的跡象” 與新的 6 篇文章 - Inside 網路趨勢行銷與開發
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- 滿肚怨氣又不敢走人?十個你該炒了老闆的跡象
- 不只推出新功能,Instagram 也悄悄改了 logo 設計
- IDC 平板市場報告:iPad 市佔率下滑,華碩鋒芒漸露
- 「部落格經營」幫自己取個響亮的好筆名!
- 【資訊圖表】搶救密碼大作戰:企業一年因資訊外洩損失550萬美元
- 與網路分手這一年:我錯了,我已離不開你
- GDC 2013 半路異聞錄
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Posted: 03 May 2013 03:41 AM PDT 圖片來源:Flickr
出賣人生最棒的光陰,是你這一生當中作出的最重大決定,而且得週而復始的不斷下定決心。 要是你的家境不怎麼富裕,也沒有什麼旁門左道可以撈錢,你大概不得不投身工作討生活。像我們這類從事科技或設計產業的人,實在幸運極了,不止可以浸淫在自己喜歡——甚至熱愛——的事物裡頭,而且收入還相當優渥(編按:作者為居住在美國的設計師,不一定適用台灣情況)。這應該已經夠棒了⋯⋯但對我來說這還不足,對你來說可能也是。 這幅景象何其幸福,(可能)宛若太平盛世一般。不過,我什麼都想要。我要自己熱愛的工作,我要令人稱羨的薪水,我還想要一個工作跟生活臻至平衡的狀態,如此才讓我能夠過我想要的生活。這不就是工作的意義嗎?我們已把自己的時間、技術、心智、身體交易出去,難道不該為自己換回最完美的工作狀態?我想說的是,我認為你應該為自己創造最佳的工作狀態。就我的經驗來說,要達成這目標曠日費時、得歷經一堆爛事、嘗試和錯誤。 今年是我工作第 11 個年頭,看過太多人在這件事上猶豫拖延。最普遍的情況是,大家長時間待在相同的地方,有的變得麻木萎靡,有的自我感覺良好,「這裡已經很棒了⋯⋯」,或恐懼未知、或害怕碰壁,他們不敢踏出去探索其他選項。無論怎樣,維持現狀是最輕鬆的做法,低下頭來工作,繼續吞進一堆鳥事。 有些人說「沒有一個地方十全十美」,這樣說或許沒錯。不過我認為你可以替自己減輕負擔,因為不是每個工作都一樣差勁,而且沒有別人可以幫你分擔那些鳥事,除了你自己。我年紀愈大,就愈無法忍受離譜的工作。所以我在人生不同階段嘗試不同方式來讓自己好過一點:辭職換工作、開啟我自己的事業、或者自由接案。當然,每換一個新場域都不見得完美無缺,不過至少一次比一次更令我滿意。 有時候很難認定該留下還是心一橫一走了之,誰都不想開第一槍。不過下面我提供了幾個原則,一旦出現這些跡象,可能就是炒了老闆的時機。
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不只推出新功能,Instagram 也悄悄改了 logo 設計 Posted: 03 May 2013 02:32 AM PDT 不知道各位讀者有沒有注意到 Instagram 今天釋出了新版的 iOS app?除了推出新功能「Photos of You」與相對的 UI 設計之外,他們也悄悄地改了「Instagram」的商標(logotype)。 ▲ 新功能「Photos of You」,設計師也客串演出 XD 在專業設計師社群「Dribbble」上有超過 6000 人 follow 的設計師 Mackey Saturday 今天公布了一些新版商標的設計細節1。這位來自丹佛的設計師同時也是 Instagram 創辦人 Kevin Systrom 的朋友。 ▲ 舊版商標 先來看一下舊版的「Instagram」,字體是上世紀四〇、五〇年代的 Billabong,相當符合 Instagram 本身的懷舊、復古路線。 Mackey Saturday 並未完全捨棄舊版的設計,而是將一些舊版字體比較誇張的部份改得更加圓潤、流暢。 這個新商標的設計開始於一年前,在 Facebook 收購 Instagram 之前就已經開始。Mackey Saturday 告訴 Gizmodo 的作者:「Kevin Systrom 對設計的品味很好,而他認為這是 Instagram 之所以能成功的要素之一。」2 有些人可能會認為花了一年(當然,收購程序也使設計工作有所延宕)作的更動卻不多,但 Mackey Saturday 表示他希望這些設計能像 Kellog's and Campbell's 的手寫體一樣成為經典,「可口可樂就是這樣的設計,走的雖是懷舊路線,卻能超越流行趨勢。」 不過 Instagram 的網頁雖然已經換上新版 logo,部落格、Google Play 等地方卻忘了換 XD 下載數高達數億次的 Instagram 不論是 iOS 或 Android 版本都獲得相當高的評價,每月活躍使用者數量甚至已經超越 Twitter3,也成了傳統媒體最愛的平台之一。
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Posted: 02 May 2013 11:25 PM PDT 圖片來源:Flickr
蘋果的 iPad 在去年可以說是平板電腦市場的龍頭,但今年的表現可就沒這麼搶眼了。根據 IDC 的報告,iPad 在 2012 年第一季的市占率雖然有 58.1%,但今年第一季卻下降到了 39.6%。 圖片來源:Apple Insider 於去年同一季相比,平板電腦的整體出貨量成長率為 142.4%。可以看到 iPad 的成長率有 65.3%,本季出貨量約 1,950 萬台,但是其他廠牌的出貨量成長率更高,且平均成長率也高過 iPad。雖然這是因為其他廠牌一開始的出貨量就相當少,不過在經過一年的成長後依然看到蘋果的市佔率大幅下跌了約 20%。 當然,蘋果目前還是平板電腦市場的老大。IDC 表示他們原本對 iPad 本季出貨量的預期只有 1,870 萬台,目前的表現算是超乎預期,加上出貨量還遙遙領先其他競爭者,超過第二名的兩倍。 華碩的出貨量則成長到了第三名,在去年同季還稍稍落後 Amazon,但是到了今年第一季則僅落後於三星和蘋果,成長率 350% 也在五大平板電腦廠商中居冠。IDC 表示這主要是來自 Nexus 7 賣得好,但在 Google I/O 即將來臨的同時,下一波的硬體升級是可以預見的,華碩勢必得找出一個方法去維持這股強勢的成長。 一般消費者的市場雖然成長已有漸緩的跡象,但是商用市場的需求還在持續增加。IDC 的研究負責人 Tom Mainelli 表示:「iPad mini 的穩定需求和逐漸成長的商用市場正是使蘋果本季的表現超乎預期的關鍵」。企業、政府與教育對平板電腦電腦的需求依然還在成長,相信這些領域將會成為下一個平板電腦的主要戰場。
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Posted: 02 May 2013 10:10 PM PDT
前兩天絞盡腦汁,撰寫一篇題為「人氣部落客的基本配備」文章。可寫了老半天,只想出這麼兩條: 一、擁有姣好的皮相與身材。 網友是外貌協會居多,光靠文筆賺人氣的女性部落客並不多。男性部落客也要偶爾出來賣個肉(流口水)。 二、擁有響亮又好記的好筆名! 筆名取得好,萬事大吉;筆名取不好,帶賽一世。 第一項我無法深入探討,因為我長相普普,身材那更是沒話說(自己都沒有的東西,怎麼寫文章?)。想知道本人樣貌與體形的朋友們,請參考知名人物「櫻桃小丸子」。至於第二項,我可是經驗多多。從奇摩家族開始,走遍各個 BBS,直到後來成為一名部落客。筆名(暱稱),可說是更改過無數次,就差去夜市找個路邊算命的幫我取名了。 如何取個好筆名?是我繼「為何烤雞腿會如此美味?」之後的第二個人生大問號。網絡世界的大多數知名部落客,除了有著絕佳的好文筆,或者畫了一手好圖之外,他們的共同點是:響亮的好筆名!好筆名的特質是:好記、好唸、辨識度高。 我在取筆名的道路上,一路跌跌撞撞,至今仍然被這塊大石頭壓著。所以小女子在此,把這些包裹著淚水的慘痛經驗和大家分享,希望各位不要步我後塵呀! 取筆名的五不守則: #1 不取菜市場名我知道,你要說「那位小安真是菜市場中的一根蔥!」。是的,「小安」絕對是菜市場名代表。可是,這是一個先到先得的遊戲。現如今的部落客何其多,取個菜市場名,很容易在水果日報頭條或者X片封面遇見你的孿生姐妹,多尷尬!身為一個女孩,個人覺得撞衫很冏之外,更不堪的是「撞名」。所以請遠離 vegetable market names(謎之音:瞎翻譯!)。 #2 不取拗口難記名世上最靠不住的東西有兩樣:男人的嘴,和網友的記憶力。請別期待我會記得「雅雁爾蕊」這類的文青名,我就算每日吞銀杏丸都記不住啊!要記得,我們是部落客,不是小說作家。就算是作家,名字也沒取成這樣的。你瞧巴金、古龍,多順口。 #3 不取一個字單名我就是那位取了一個字單名當筆名的苦主。當年的我,勇敢地用真名「槿」作為自己的筆名。結果沒人鳥我,還一直有人打錯字。網友親切地叫我「阿槿」(台語唸久了,打字就叫我「阿金」),多好聽的名字,突然變俗氣,讓我好傷心(謎之音:全台灣無數位阿金表示無辜中槍)。你問我為何不能取單名?我們來做個小測驗,請說出此刻浮上你心頭的知名部落客... 應該是 0 位吧?單名能產生的共鳴與記憶點比較少,就算那個字再美,都無法給人留下深刻的印象。 #4 不取非永久性名我又命苦地中槍了,因為我犯了一條大忌。取筆名的我們,總是希望能永久性地使用同一個筆名(除非被黑道追殺)。任何與實際年齡沾上邊的名字都請避免,最佳範例:「小妹」。我此刻心中滴著血、捶著胸。當初怎麼就這麼蠢呢!我已能預見在不久的未來,某個豬頭網友衝著我喊「妳這個老女人,都幾歲了,還一直自稱小妹!不要臉!」。所以等哪個倒霉鬼娶了我當老婆,我要改名叫「廣告人妻」(謎之音:廣告阿桑比較符合妳的形象)。 #5 不取容易性別錯亂名在網絡世界混久了,發現人們討厭性別錯亂這件事。所以我強烈建議閣下的筆名能符合您的性別。我猜想,應該沒幾個人會以為「九把刀」是女孩,「彎彎」是男孩吧?網友喜愛男人味十足的男性部落客,以及充滿女人味的女性部落客。筆名最容易體現這些特質。 -- 講完一長串的「不要這個不要那個」,想必一定有人要掀桌「不要取筆名算了!」。大哥,息怒。接下來要討論如何取筆名的 N 種方法。如果閣下是走文藝路線,請直接跳過以下文字,點這裡進入「文青專屬筆名大全」。 #1 拆開重組自己的真名這兩天為了這篇文章做了不少 research,發現許多網友是把自己本名的比劃拆開再重組,成為一個新的字(或者取一個和這個新字相似的字)。這個方法不錯用,推薦給各位 :D #2 用文字寫下對自己的描述最佳典範是「宅女小紅」,宅女兩個字描述了她當年被那該死愛劈腿的前男友假惺惺地遊說「妳來寫部落格吧!」,成功把小紅改造成一枚大宅女,然後這位大爺在外勾三搭四。這種男人,不要也罷。送走瘟神,才能迎來幸福。也正是因為那位沒良心的男人,「宅女小紅」才能成為今日網絡世界的宅女代表人物。 #3 用文字寫下你想成為的人最佳代表人物:「女王」... 這個不需要我多做解釋了吧? #4 用文字記錄你想紀念的人事物巴金是這類筆名的最佳代表。巴金曾在 1985 年回答香港中文大學校刊編輯時表示:「1928年我在法國沙多吉裡城拉封丹中學寫完了《滅亡》,想取個筆名,剛好當時的中國同學“巴恩波”投水自殺了,為了紀念他,我便取了“巴”字。而我當時正在翻譯克魯泡特金的《倫理學的起源和發展》,我就取了一個“金”字,合成“巴金”的筆名。」 #5 取與真名同音的諧音字根據我的調查,發現不少網友取筆名時,會參考自己的本名。取諧音字是保留自己本名,但又能起到保護真實身份的好方法。 #6 用自己的英文名字台灣部落客似乎特別愛用這招?然後前面再加個「Mr.」XD。直譯成中文的也不少,例:「史丹利」、「不來恩」。這是一個好招,大家趕快用! #7 使用取句法這是我從這裡學到的另一個方法。筆者說:「有很多人是取歷史名句的中幾個字作為筆名,當然是與自己有關聯的。如瓊瑤,就是取之“投我以木桃,報之以瓊瑤”中瓊瑤。因為這個名句是愛情名句,瓊瑤是寫愛情小說的。」 #8 使用自己喜歡的字做組合這似乎是網友最愛使用的取名法?我有察覺到大家喜愛的字都挺朦朧,有些很文藝又神秘。例如「霧」、「獨」、「謎」、「霜」、「楓」。我把我的「槿」借給大家用!(謎之音:槿汐姑姑已經借走了)。 #9 以自己喜愛的食物取名代表人物:「酪梨壽司」(我的偶像!)、「草莓圖騰」(我的夢魘!)。 -- 以上這九種取名法是我的小總結,歡迎與我分享你的筆名的由來 :) 先來分享我的~ 我當年讀的是廣告系,然後自以為夠年輕,可以自稱小妹。於是取名叫「廣告小妹」,現在後悔莫及,感覺「小妹」兩字會害苦我! 好,輪到你了!(敲碗)。
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【資訊圖表】搶救密碼大作戰:企業一年因資訊外洩損失550萬美元 Posted: 02 May 2013 09:56 PM PDT 圖片來源:Flickr 記憶密碼總叫人頭痛萬分,尤其近來大大小小的網站或 app 不斷滋生,密碼似乎就在註冊完那一霎那就拋諸腦後,下次登入已不知何年何月,盯著密碼欄打錯三遍後,想破頭再也生不出一個數字或字母。 這也難怪,根據雲端管理公司 Ping Identity,平均每個人得記住至少 15 組密碼,如果不寫下來實在很難記住這一大串排列組合。但一份密碼清單卻可能造成資訊安全大漏洞,而危及資安的成本有多巨大,來看看由該公司發表的資訊圖表1:
完整資訊圖表:
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Posted: 02 May 2013 08:17 PM PDT 圖為本文主角,戒斷網路一年的 Paul Miller,來源 Wikipedia。 為了抵禦網絡所帶來的碎片化訊息衝擊,有的人特地將禮拜日設置為「斷網日」,在那天他完全不上網。這個行為有點像一個犯了毒癮的人,定期去戒毒所戒毒,治不治本不知道,但至少能稍微治一下標,或者說,讓自己體驗了一番另外一種生活。 也許是因為覺得一天的「斷網日」仍不足,有的人嘗試過連續一個星期、兩個星期不上網,還有的是甚至是一兩個月不上網。而 The Verge 的 Paul Miller 更徹底地體驗了「斷網」的滋味。 一年前,他宣布自己將斷網一年,徹底隱居,不論私底下,還是工作,他都不使用網絡。至於電腦、iPhone、iPad 等數位設備,統統設置成「斷網」。為了避免自己偷偷上網,他甚至逛電子市場,買舊式的諾基亞手機。 至於他這麼做的理由,其實和許多希望斷網的人一樣,他認為網路不應該完全控制自己的生活:
這個做法有一種行為主義、實驗主義的味道,我們很想知道,經過一年的斷網,Paul Miller 到底有何感受與感慨。斷網是否真的讓人的生活,社交等各個方面變得更好了。但 Paul Miller 在文章裡寫的第一句是,「我錯了。」斷網固然帶來了美好,但沒有網路也挺糟糕。 一開始他覺得沒有網路的生活十分「自由」,與真人線下碰頭,投擲飛盤,騎單車,以及研究希臘文學。他還寫了半本小說,而且幾乎每個星期都會寫一篇隨筆,發佈到 The Verge 上。頭幾個月,他的老闆因為他的寫作數量減少而表達過一次失落的情緒,這是之前沒有過的,以後也沒有。 這一年裡,Paul Miller 的體重減輕了15 磅(6.8 公斤),所有人見到他都覺得他看上去非常棒。他的注意力也增強了,以前閱讀 10 頁的《奧德賽》都覺得困難,而現在,只要坐著他就能輕輕鬆松閱讀 100 頁。如果那本書簡明易懂,或者激發了他的興趣,那麼幾百頁也很正常。離開網路,他發現產生想法的途徑也不太一樣了。 Paul Miller 的姐姐感到十分高興,因為以前他總是一邊對著電腦,一邊聽她說話,讓人沮喪,而離開了網路之後,他就不再這樣。她覺得自己的弟弟更加關心她了。 如今有了 Google Maps,我們去哪兒都想不起來要用紙質地圖。而離開了網路之後,保羅·米勒發現使用紙質地圖並不困難,至少他在紐約市裡沒有迷過路。由於不用電子郵件,他開始用郵筒來收發信件,這種感覺比較奇妙——他一周會收到十幾封信件,而不是以前,一天幾百封電子郵件。 但他也發現了「斷網」本身的虛妄之處,他說:
斷網並沒有真正讓人一個人變得富於創造性,無聊以及缺乏刺激,反而讓他養成了新的陋習,變得習慣於被動消費,而且有社交退縮的跡象。過去一年,他騎單車的次數沒有多少,他的飛盤上滿是灰塵。他最喜歡的地方是家中的躺椅,他常常躺在上面玩遊戲,或者聽有聲讀物。 除此之外,沒有了網路,與別人的聯繫變得困難。Paul Miller 發現,發簡訊總比打電話容易,而發起 SnapChat 或 FaceTime 也比到別人家裡作客容易。平常他在家,電話都沒有一通。父母總是擔心他是否仍然健在,於是常常讓他姐姐過來探望。而如果在網路上,這一切都容易得多。 此外,因為沒有網路,保羅·米勒和自己關係最親密的兄弟好友失去了聯繫——其中一個去了中國之後,就再沒電話往來,而沒有網路的幫助,他又不能取得聯繫;另外一個住在紐約,背負著沉重的工作壓力,平時沒有太多時間聊天,關係也變得疏遠了。 Paul Miller 說,當初離開網路,覺得自己將變得更加「真實」。但經過了一年時間,他發現,真實的自己以及真實的世界已經與網路緊密相連,無法掙脫。
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Posted: 02 May 2013 07:37 PM PDT 從剛進遊戲業界不久時,就聽說有個全世界最盛大的遊戲開發者大會「Game Developer Conference」,會在每年的二、三月期間於美國舊金山舉辦。每年到了這個時候,我總是引頸期盼能被公司選派前往GDC殿堂「取經」,但因為我的資歷太淺,所以參加GDC這件事,始終是一個沒有實現的夢想。 直到今年初為止,其實原先並沒有前往GDC的計畫,但湊巧得知資策會有GDC帶團進出的旅費補助,往返美國的機票加上住宿花費僅需新台幣38,000元,實在非常實惠。另外,正好我的新遊戲作品《勾玉忍者》剛上市,無論如何也該走出島國,前往未知的世界闖蕩,所以我的第一次GDC之旅,就這樣成行了。 GDC是個從週一至週五,整整五天、滿滿議程的遊戲開發者大會,但因為經濟上的考量,我並沒有購買可以聆聽所有演講場次「All Access Pass」(早鳥價約合新台幣44,000元),而是選擇購買「Summits, Tutorials & Bootcamps Pass」(早鳥價約合新台幣21,000元),能參與的議程集中在GDC的前兩日。 GDC首日第一天,我選擇聆聽的是「F2P」與「Smartphone」兩大主軸的峰會議程。第一場「Free to Play Game Design: A Year in Review」,是對於F2P模式過去一年以來的概略回顧,其中最關鍵也最有意思的,就是講者最後提到「Nobody Knows Anything」,所有我們以為不會改變的常規法則,總是會被後人打破。遊戲產業是個變動非常迅速的行業,所謂的趨勢專家,並不見得擁有真知灼見,若開發者只是盲目追逐趨勢,很可能會落得慘澹的下場。 第二場,「How to Make an Original F2P Game」,見到了我非常欣賞的遊戲設計師 Daniel Cook,他是《Triple Town》等知名獨立遊戲的設計者。我非常認同他們以 Prototype為基礎的創新遊戲開發模式,但我想這場講述的遊戲開發概念,對於台灣遊戲公司來說並不適用。多數公司只會宣稱創新與原型開發的重要性,但卻無法理解或接受真正創新背後所需付出的「代價」。遊戲創作者需要不斷反覆實驗,在這個精鍊創意的過程中,失敗是常態,成功不是偶然,而是萬中選一。 後續又聽了《Tiny Tower》開發者Ian Marsh講「NimbleDo's & Don'ts」,台灣媒體瘋狂報導的《Candy Crush Saga》商務代表講「Candy Crush Saga Postmortem」;但或許是因為場次時間只有短短的25分鐘,這兩場的內容都過於表面,雖然有幾項令人印象深刻的論述,但事實上並沒有太多收穫。 首日聽的最後一場演講「Supercharging Word-of-Mouth」,到場時沒有抱太大期望,現場聽眾也不多,但倒是令我覺得收穫頗豐。講者認為口碑行銷需從「分享」出發,「分享者」不僅會是遊戲的重度玩家,通常也是願意付錢的使用者,更會把自己的親朋好友帶入遊戲中,進而形成非常好的正向循環。而相較於網路上認識的「虛擬朋友」,「真實朋友」間的影響力更廣更深;因為你可能不會在乎陌生人的分數比自己高出多少,但你應該會很在意你的老媽《Candy Crush Saga》進度竟然超前你10關之多。 「你在乎的,你才會分享。」分享內容可以有許多不同形式,也許是玩家自創內容,也許是個人遊戲歷程,但這些內容必須是玩家真正關心的東西,而不是只提供Facebook、Twitter等社群功能,就能期望玩家自動分享內容。以玩家創造內容(UGC)來說,即使開發者賦予了玩家某種可以自由創作的空間,但此內容仍須與遊戲機制產生有意義的作用,同時具有功能面及情感面的連結,如此才是真正會讓玩家關心,並且願意分享擴散的「個人作品」。
Party攻略誌GDC除了白天非常充實的課程以外,來這裡絕對不能錯過的就是難以記數的大大小小Party了。在出發之前,我已經在網路上報名了好幾個不同的Party,只要願意的話,每天晚上都有可以參加的派對活動。 其中,我最想參加的,就是Touch Arcade(世界第一大的iOS遊戲網站)舉辦的「獨立開發者聚會趴」。因為這個活動採「邀請制」,只有申請並收到邀請才能參加,所以我在得知消息後,很快寄出申請。原先一直沒收到回覆,以為應該是沒希望了,最後才在出發前幾日收到確認的邀請,令我既開心又興奮。 第二天晚上,獨自一人前往活動場地,沒想到裡面已經塞滿了人,外面排隊也排得很長。抱著無論如何也要進去看看的想法,在冷風中排了40分鐘總算入場了。拿他們給的「飲酒卷」去換了瓶啤酒,就開始在場內搜尋可以對話的目標。有一位開發者主動找我交談,一聊之下我才發現原來他是我很喜歡的《Skulls of the Shogun》遊戲的程式設計師!我拿出《勾玉忍者》展示給他看,他一看見遊戲中出現骷髏將軍,就非常感興趣,還開玩笑說「是不是參考我們的遊戲」,拿起手機拍了好幾張遊戲畫面。 在場有很多位Touch Arcade的記者,以及知名開發者如Nimblebit兄弟,在這些人的身旁總是會圍繞很多很多的人,想和他們聊天必須要發揮見縫插針的本事和足夠厚的臉皮。在我抓住機會向Touch Arcade記者展示遊戲後,看到一位衣服上貼著《Temple Run》貼紙的人,心想他應該是開發者Keith Shepherd,於是就趁著他和其他人講話的空檔,過去和他打招呼,首先問他:「可不可以和他交換App貼紙?」 換過貼紙後,Keith很自然地問起我的遊戲「是什麼類型的遊戲」,我當然馬上拿出早已準備好的iPad,請他實際試玩看看。他很快搞懂遊戲玩法後,興沖沖地挑戰困難的關卡,也吸引到許多旁人的目光。玩過遊戲後,他說他很喜歡我的遊戲,再問了一次遊戲名稱後,立即拿出他的iPhone搜尋,二話不說購買了《勾玉忍者》,並推薦給他的其他朋友。這絕對稱得上是我這趟GDC之行最棒的際遇了!
參加派對活動,必須事先做好功課。原先我以為不用付費的派對,想必會非常熱鬧,但沒想到正因如此,真正的遊戲開發者反而不會參加這種派對,因為到場的大多都是商務人士、學生,甚至是跟遊戲業沒半點關係的路人,這種場合並不適合遊戲開發者。有趣的是,在某場「早退」的派對活動後,我們在會場附近的墨西哥捲餐廳裡,反而遇見了著名獨立開發者Jonathan Blow與他的友人,就坐在我們旁邊用餐聊天。 這段期間裡,在舊金山隨時可能遇到遊戲界的傳奇人物,你怎麼能不愛GDC呢?
自省與失落經過前幾天的高潮後,議程最末兩天,我的情緒變得低落許多。GDC第二日,我全天參加「Indie Game Summit」的所有議程,整天聽下來有太多令我嘖嘖稱奇的感受,深切體會到即使不試圖討好所有的玩家也能生存,足以綻放光芒的遊戲作品,這些開發者他們的做遊戲的態度、思維與初衷——純粹無暇地令人無法直視。 簡直就像貝吉塔剛遇到卡卡洛特時的感想:
我一直都很清楚,自己做遊戲的能力並不高強。論創意,很貧乏;說賺錢,仍掙扎。對照《FTL: Faster Than Light》的開發者Justin Ma說剛開始「只是想做個自己想玩的遊戲」,再對照《Journey》設計者Jenova Chen做遊戲做到公司快破產,最終為許多玩家帶來難以忘懷的震撼與感動,我現在做的遊戲,真的可以稱得上是自己內心無比渴望的遊戲嗎?我的答案沒有那麼堅定。我退怯了。不禁想自問:
在GDC會場裡,許多人會在演講結束後衝向講台前遞名片給講者,但那通常不是一個「自我推銷」的好時機,因為GDC議程很緊湊,講者只會想儘速離開講台,方便接下來的人上台。就算你拿到了他的名片,或讓他拿到了你的名片,也很難有其他的效應——因為在他們的眼裡,你不過是個Nobody,如果你沒有出色的作品,他們不會記得你。 短短幾日內,我與Touch Arcade的總編輯Eli Hodapp碰過三次面,交談過兩次,但他的態度僅維持著最低限度的禮貌。其實完全可以理解,因為我猜想,他每天平均會被幾十個甚至上百個自稱為iOS遊戲獨立開發者的人,毛遂自薦他們的遊戲作品,所以他為何要特別關注你或你的遊戲呢? 從心開始以前常聽人提起,認為台灣社會大眾普遍缺乏「國際觀」,但我在經歷此趟GDC之旅後,感受更深刻的是台灣社會崇尚的「單一價值觀」:萬般皆下品,唯有金錢高。 以遊戲為例,從《Angry Birds》到《Candy Crush Saga》,台灣媒體總不停追捧這些成功遊戲的表象數字,對於這些成功者背後的奮鬥故事卻只是草草帶過,讓許多人以為製作遊戲是一蹴可及的事情。《邦妮早午餐》的團隊多次接受訪問,絕大多數的報導仍集中於下載數字、營收數字與成效數字等等。我們身為各種媒體的讀者:
當然美國絕對是非常重視商業利益的資本主義市場國家,真的要比較商業頭腦或生意手段的話,他們不會輸給任何人。然而,在這個極度商業化的市場旁邊,還是有一小群人嘔心瀝血地為「部落眾」打造風格獨具,滿足靈魂渴望,而且絕對不會成為下一款憤怒鳥的獨立遊戲作品。在台灣,我們沒機會聽見這些人的聲音。 借句諺語來說,台灣業界是「笑貧不笑抄」。只要你賺了大錢,上了媒體,大肆吹噓豐功偉業後,不會有人在意你的遊戲,是否山寨或抄襲他人的作品。只搞代理不做研發?遊戲缺不缺創意?遊戲有沒有藝術性?等你賺到足夠多——我是說很多很多——的錢後再來考慮這件事吧。
在GDC的獨立遊戲開發議程「The Indie Soapbox」中,Noel Llopis問了所有人這個似乎再簡單不過的問題:「Why Are You Making Games?」 「做遊戲」很難。真的,很困難。而要在沒有金錢支援的情況下「做出好遊戲」,更是難上加難。即使現在有便宜好用又似乎快一統江湖的Unity 3D存在,大幅降低了製作遊戲的門檻,就連沒學過電腦圖學的學生也可以完成遊戲作品,但是要做出真正的好遊戲——那些令人難以忘懷、值得分享的遊戲——困難度比起從前沒有減少只有增加。 「我想做出令人感動的遊戲!」「我想做出賺錢的好遊戲。」「我想做出我很喜歡的遊戲!」無論你的答案為何,如果你沒有明確的目標和航向,遇到困境時,難免左右搖擺不定,甚至會做出令自己後悔的決定;如果你不懂你的選擇需要付出什麼代價,那麼你自以為的選擇,事實上和做白日夢沒有兩樣。世界上有那麼多工作可做,到底為何非做遊戲不可?問問自己吧。 雖然和這些登上GDC殿堂的遊戲開發者相比,我自覺和他們之間有著巨大的等級差距,即使如此,我們也不應該去模仿別人,或試圖成為任何人。模仿是一種學習的手段,但最終我們必須成為自己,走出屬於自己的道路。籃球界只有一位Michael Jordan,只有一位Kobe Bryant,這世界也只有唯一的你自己。我相信每個人都有獨一無二的力量,雖然個人力量很渺小,但在某個時空裡,一定會有某個遊戲,是只有「你」才能實現的。
創作,是人類與生俱來的渴望。遊戲,是人們千古不變的嗜好。創造遊戲,是我們可以用來表達自我的一種藝術形式。每一位傳奇大師,都有曾穿著新手裝的過去,必然也有屬於自己的英雄之路。我知道我現在做出來的遊戲作品還不夠「好」,無論是主觀或客觀都遠遠不足,我接受自己不夠好的事實,立下「從清水舞台一躍而下」的決心,持續改進成長。所有的衝擊與打擊,將使我變得更強壯。 走吧、走吧,出走吧。不論你是否回來,你一定會變成那個現在無法想像的自己。 延伸閱讀:「GDC 2013 半路異聞錄」簡報檔 @ IGDA Taiwan 相關報導:台灣獨立遊戲開發團隊暢談 GDC 參展經驗 @ 巴哈姆特
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