Inside 硬塞的網路趨勢觀察

“LINE 要成為「世界共同語言」,年底前推三大新功能” 與新的 6 篇文章 - Inside 網路趨勢行銷與開發

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LINE 要成為「世界共同語言」,年底前推三大新功能

Posted: 21 Aug 2013 03:39 AM PDT

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今天下午剛結束的 LINE 年度大會「Hello, Friends in Tokyo 2013」中,執行長森川亮先生宣布 LINE 全球使用者已經超過 2 億 3000 萬使用者,目標是在年底突破三億使用者,成為「世界的共同語言」(As a common language in the world.)。

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森川亮先生首先回顧了過去一年 LINE 的表現:

  • 全球註冊使用者超過 2 億 3000 萬(去年七月為 4500 萬)。
  • 每小時新增 63,000 使用者。
  • Google Play 超過一億次下載(目前只有 13 個 app 達到這樣的里程碑)。
  • 在 52 個國家排名第一。
  • 80% 使用者來自日本以外。
  • 日本使用者 4700 萬,泰國 1800 萬,台灣 1700 萬,西班牙 1500 萬,印尼 1400 萬。
  • 每天訊息量 70 億則,過去一年使用率成長 440%。
  • 使用者每日寄出 10 億張貼圖,一年內成長了 488%。
  • 一年來 LINE 語音通話使用率成長顯著,達 912%。

不僅 LINE app,LINE 的「家族 app」同樣非常受到歡迎,52 款相關 app 累積下載數達 2 億 9000 萬次(36 款遊戲合計 1 億 9000 萬次,其他 16 款合計一億次)。LINE Camera 下載數為 4800 萬、LINE Card 1200 萬、LINE Brush 800 萬、LINE Play 1200 萬,其他像是只在日本市場開放下載的 LINE 天氣、財經和漫畫 app 則有 200 至 300 萬下載數,上個月甚至推出了新聞 app「LINE News」,企圖挑戰日本 Yahoo! 在行動新聞的龍頭地位。

社群化嘗試「主頁/動態消息」成功

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LINE 於去年的大會中宣布為 LINE 添加更具社群網站色彩的「主頁/動態消息」功能,一年下來的成績也被揭曉,LINE 執行役員舛田淳簡報時說雖然有人質疑這個功能的必要性以及它的效果,但數字會說話,目前每個月有 7300 萬的活躍使用者,日活躍使用者為 5400 萬;日本的部份每個月則有 2900 萬的活躍使用者。此外,也有 70% 的品牌官方帳號會使用「主頁/動態消息」功能,平均一則訊息可以產生約一萬個互動(按讚、留言等),舛田淳先生認為這是不錯的成績。

商業模式

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舛田淳先生認為現行即時通訊與社群類服務的商業模式有其限制,但是 LINE 開發了自己獨特的「Messenger+Platform」商業模式,像是貼圖、遊戲及官方帳號,都是 LINE 的營收來源,LINE 的商業模式共有四大支柱:LINE In-app Purchases、LINE 家族 app 與遊戲的 in-app Purchase、B2B 行銷解決方案與角色授權/授權商品銷售。

貼圖

LINE 的最大特色「貼圖」在日本已經推出超過一萬種貼圖,而且還會變得更多。七月份貼圖銷售營收為 10 億日圓。以年度銷售來看,約是日本 Deco mail 市場的 52%,舛田淳先生相信很快 LINE 貼圖很快就可以超過 Deco mail 的市場。

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此外,今年開始推出的「主題」,目前「兔兔」與「熊大」主題的下載數分別是 500 萬與 300 萬。如同「貼圖小舖」,今後 LINE 也會開設主題商店,提供更多個性化的主題掏空使用者的錢包

LINE 家族 app 與遊戲的 In-app Purchase

這一塊的營收一個月達 31 億日圓,按照 App Annie 的統計數字,六月份 LINE 家族 app(不包括遊戲)產生的營收在 Google Play 與 App Store 分居第一、二名。而遊戲 app 的部分在兩大平台則是第三與第九名。

B2B 行銷解決方案「LINE@」與授權業務「LINE Friends」

雖說是 B2B 行銷解決方案,但相信讀者們也不陌生,就是官方帳號,目前一共有超過 100 家公司在 LINE 開設官方帳號,其他還有 11,000 家在地商家與餐廳。例如日本 Lawson 便利超商便有超過 1000 萬的使用者 follow,但前五名的公司並非全由日本公司獨佔,還有來自泰國的公司。

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會中 LINE 取締役出澤剛先生舉了許多 LINE 上面成功的行銷案例,授權商品的合作也有近期台灣全家便利商店的案例。出澤剛先生並邀請了軟體銀行與麥當勞的行銷主管參與會談,討論兩家公司利用 LINE 行銷的案例。

授權商品的部份,過去一年的營收約有 40 億日圓。而今年開始 LINE 也推出了動畫計畫「LINE Town」,除了日本之外,本月份也會在馬來西亞、台灣與泰國播出。(台灣的部份已於 8 月 12 日開始播出)。

結合上述商業模式的四大支柱,LINE 期許未來可以成為一個規模十億人的平台。

九月份率先在日本與台灣推出 LINE Web Store

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今天的第一個大消息,有鑑於貼圖受歡迎的程度,但卻受限於 App Store 的付款方式(包括日本,許多國家信用卡的滲透度並沒有很高),LINE 宣布將進一步推出支援信用卡、預付卡(點數卡)、PayPal、整合電信帳單與電子錢包等金流的「LINE Web Store」,於九月在日本與台灣率先推出。

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其中舛田淳先生提到日本三大便利超商會販售點數卡,不禁令人好奇是否屆時台灣是否也會一起販售,但若假設 LINE 不會自己發行(必須符合台灣的法律規範1),又會跟國內哪一家公司合作呢?(說到點數,我們比較容易聯想到智冠與遊戲橘子,其中智冠的市佔率較高,根據媒體報導,智冠遊戲點數卡每月發卡量達五、六百萬張,市佔率逾五成2。儲值卡方面則是 iCash 和悠遊卡,只是我們比較難想像 LINE 與他們合作的可能)

LINE 遊戲

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從去年開始,App Store 或 Google Play 開始出現多款 LINE 發行的遊戲攻佔暢銷榜,在兩大平台的遊戲發行商排行榜也是榜上有名。旗下 36 款遊戲累積至今一共有 1 億 9000 萬的下載數。舛田淳先生指出 LINE 遊戲瞄準了了休閒遊戲領域、使用者零碎時間以及基於「真實人際關係」發展的遊戲社群,因此像 LINE POP、LINE Bubble 等遊戲才會那麼紅(下載數分別是 3200 萬與 2500 萬),其他像 Wind Runner、LINE Jelly 也都是千萬下載等級的遊戲,Wind Runner 裡面甚至沒有 LINE 的角色,五月份才上架的 LINE 獨家遊戲 Pokopang 也累積了 1400 萬的下載。

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上個月,遊戲一共為 LINE 帶來 26 億日圓的營收,舛田淳先生也在會中宣布接下來即將推出多款來自日、韓及歐洲國家開發商開發的遊戲,包括 SEGA 旗下知名的「音速小子」(LINE 特別版)與 Gameloft 的 Let's Golf,以及強調多人參與的遊戲「LINE Modoo Marble」。LINE 相信這波遊戲的推出會是 LINE 遊戲向國際市場更進一步的重要力量。

全球市場

在穩固了日本與亞洲其他國家市場後,LINE 的下一步自然是全球市場,如同所宣示的年底達成三億使用者目標,LINE 今年將大力進軍歐美市場。目前歐洲市場表現最突出的是西班牙,前一陣子 LINE 也俄羅斯推出廣告;美國目前已設有辦公室,也推出過墨西哥版的廣告。

全球化某種程度上也是在地化,而 LINE 的在地化策略向來是由 app 語言支援開始,接下來會有當地的內容、與當地夥伴合作的行銷活動(貼圖、官方帳號等),最後在當地成立辦公室(例如台灣)。

LINE 執行長森川亮先生也宣布 LINE 未來將會有西班牙甲級足球聯賽球隊巴塞隆納的官方帳號(顯然是瞄準歐洲市場),同時會推出球員專屬貼圖。但值得玩味的是,巴塞隆納當今的靈魂人物梅西(Lionel Messi)個人卻是為 WeChat 代言3

LINE 將推出三大新功能:視訊通話、音樂和電子商務

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這應該是大部分讀者們最感興趣的部份,舛田淳先生宣布今年下半年將為 LINE 陸續推出三大新功能,他稱為「3Cs」:Communication、Contents、Commerce,而代表這「3Cs」的分別就是視訊通話、LINE Music、Line Mall。其中視訊通話與電子商務服務 LINE Mall 預計於秋天推出,而 LINE Music 則是在年底。

app 上線兩年後 LINE 終於要推出視訊功能,可能顯示他們終於做好準備(市面上可以提供流暢視訊體驗的 app 並不多)。LINE Music 則是讓使用者可以購買、下載日本流行樂、西洋歌曲、K-POP 等類型的音樂,亦可在 LINE 與好友分享所購買的音樂。本服務將先在日本推展,之後再逐步擴展到全球其他國家。而 LINE Mall 則是強調要讓所有人都可以是買家、賣家,本功能與 LINE Music  一樣,將只會先在日本推出。三大新功能的其他相關細節則要等到發表時才會揭露。

Y Combinator 2013 夏季成果發表,值得注意的八組團隊

Posted: 21 Aug 2013 01:42 AM PDT

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今天 Y Combinator Demo Day 中,共有 45 家公司上台發表。從本屆團隊產品來看,便利生活、幫助開發者和服務老年人是幾個熱門趨勢,行動依然是熱門,金融領域的創業公司也越來越多,Uber 模式漸趨流行。

TechCrunch 從中選出 8 家他們認為最有潛力的公司,一起來看吧。

SpoonRocket:顛覆餐點外送

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SpoonRocket 是個每天換菜色花樣,能在 10 分鐘內就把 6 美元餐品送上門的網路訂餐服務。除了負責網站外,還自己做食物和遞送,食品號稱比自家做的好,而且還比快餐便宜(例:今天的菜單是肉丸配通心粉或素烤寬麵條)。現在僅於柏克萊有據點的 SpoonRocket,聲稱自己已經在訂單量上遠超老牌訂餐搜尋引擎 GrubHub,而且一天就是人家一個月的量,週成長速度為 112%。每天外送 850 份餐點,一年預期收益就有 200 萬美元,團隊希望在未來將業務擴展至全國。

令人好奇的是,SpoonRocket 能做到這麼便宜快捷的秘訣是什麼呢?其中一個原因就是它一天只出兩款餐,大大減少複雜度。而遞送的速度這麼快和它只在一定範圍內送餐有關,食物的遞送上他們還會要求顧客出門在路邊交貨。而負責遞送食物的車輛會配備好加熱保溫工具,確保食物新鮮的同時,也可以避免車輛持續在餐廳和客人之間往返。這就減少了大量的交貨時間了。

EasyPost:讓送貨更簡單

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對於公司來說,想及時知道 UPS、FedEx 等服務的貨運費率不是那麼輕鬆的事。但當硬體、群眾募資的生意越來越多,貨運的價格絕對是件關於公司效益的大事。EasyPost 就是一個讓開發者、公司和快遞服務更親近的創業公司,透過 API,公司可以很快地找到最佳的貨運費率及貨品運送的情況跟踪,並能夠在寄送貨品之前預先知道地址能不能送到、即時購買出貨標籤(快遞單)等。

這個靠 API 就能輕鬆將貨運相關訊息集合到應用中的創業公司,對每單收取 0.05 美元的佣金,從細微處進入這個高達 260 億美元的行業。EasyPost 每月的成長率為 179%,已經處理了 7 萬宗貨運,並拿到了 85 萬美元的投資。它的競爭對手包括 Postmaster 和 ShipHawk。

Amulyte:老年人防摔監控器

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Amulyte 出品的是一款小型老年人監護儀器,它可像掛飾一樣佩戴在脖子上。Amulyte 內置蜂巢網絡、GPS 和 WiFi 模組,並有加速感應器。可識別老年人位置,並在老人意外滑到時,及時向緊急聯繫人發出警報。這款產品預計在 2014 年年初才能正式推出,售價 149 美元(預售價為 99 美元),另外還有每月約 30 美元的通訊模組服務訂閱費。

True Link:為老爸老媽打造的信用卡

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True Link 會為老年人提供一張特殊的「信用卡」,使用方式和一般 Visa 信用卡沒什麼不同,但它多出許多防欺詐監控。比如老人子女可為其設置單筆刷卡額度,或是預防一些「無良」商家。

Panorama:專為學校設計的調查工具

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Panorama 的目標是讓全美的所有學校都能利用更好的投票工具來收集意見、分析回應,並為學校的發展提供參考意見。這家公司最初只是耶魯三個學生的課餘計劃,希望幫助鄰近學區更精確方便地進行數據分析。後來進展不錯,營收規模超過 50 萬,全國有 3600 所學校成了他們的付費使用者,公司也已開始獲利。Panorama 的長期打算是成為全國性的學校資料庫,讓所有學校都可以利用這些數據資料來提升自己的水準。

Buttercoin:利用比特幣的高效率匯款工具

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現有的網路國際匯款手續費非常高,Buttercoin 希望以比特幣來顛覆每年5000 億的匯款市場。相比競爭對手,Buttercoin 的匯款速度要快20000 倍,轉帳手續費為零,不過從比特幣兌換到其他貨幣時要收取一定費用。

至於法律問題,不用擔心,Buttercoin 透過和各地區的特許金融服務商合作化解了法律問題。目前Buttercoin 已經獲得 Google Venture 的投資。

Standard Treasury:為商業銀行設計的 API

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小商家和創業公司在整合銀行服務時是非常複雜的,銀行系統過於老舊,Standard Treasury 希望為商業銀行提供標準化 API,讓轉帳等交易活動更方面。目前他們正跟 16 家銀行協商,包括前五中的三家。這些合約簽下來,可能價值 200 萬到 1500 萬。此外,有些銀行客戶還希望找他們幫助做一些行動和核心銀行業務的 API。

7 Cups of Tea:痛苦的秘密不必再對著樹洞說

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如果能方便的找到一位懂得傾聽的陌生人,也許很多人就不會走上絕路。七杯茶(7 Cups Of Tea )就是這樣一家網站,它招募了一群積極傾聽者(Active listeners),他們懂得什麼是傾聽,不像日常對話中那些只是等著對方住嘴自己口沫橫飛的人。需要傾吐和感情支持的人可以在七杯茶上匿名與這些傾聽者以文字或電話交流,可以隨機挑選,也能根據傾聽者的個人資料選擇某位特定傾聽者。

所有團隊可見:

SOURCE: techcrunch.com

台灣製造的拼貼 app「PicCollage」全球下載數突破 3500 萬

Posted: 21 Aug 2013 12:31 AM PDT

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圖片來源:PicCollage

影像拼貼 app「PicCollage 拼貼趣」,自 2011 年七月發表以來,已在全球 iOS、Android 平台達成 3500 萬下載量,創造迄今台灣單一 app 全球下載數最多的紀錄 。今天 PicCollage 的開發公司 Cardinal Blue 宣布,將與環球唱片旗下的品牌「Interscope Records」跨界合作,未來使用者可下載當紅創作歌手 Robin Thicke 以及其他藝人的貼圖,讓自己的照片拼貼更添時尚感。

Robin Thicke 憑「Blurred Line」一曲琅琅上口的節奏與煽情火辣的 MV,橫掃全球 64 國 iTunes 單曲榜冠軍,並被選為告示牌排行榜「夏日國歌」,可說是今夏最炙手可熱的歌手。PicCollage 此番與 Interscope Records 的合作,想必能吸引大批粉絲,把 Robin Thicke 與他的墨鏡、骰子、閃亮亮的褲子等配件,放進自己的照片拼貼中。

同時,Cardinal Blue 還帶來另外一個好消息,PicCollage 已從包括 500 Startups、Floodgate Fund、Freestyle Capital、Quest Venture Partners 等知名創投機構或投資人募集到 230 萬美元的種子資金。

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500 Startups 合夥人 Dave McClure(照片來源:Thomas Hawk

針對 PicCollage 推出 Robin Thicke 貼圖組合,500 Startups 合夥人 Dave McClure 模仿 Dos Equis 啤酒經典電視廣告的名言說道:

我不會讓自己一直浸淫在 Robin Thicke 慾望橫流(hyper-sexual)的 MV 影像裡,不過一旦我開始想像,我就會用 PicCollage 來表達自己。永保創意吧,我的朋友。

I don’t always imagine myself in a hyper-sexual Robin Thicke music video, but when I do, I use PicCollage to express myself. Stay creative, my friends.

另外兩位投資者也對 Cardinal Blue 讚譽有加,Floodgate Fund 合夥人 Ann Miura-Ko 指出,他們樂見 PicCollage 為渴望創作的廣大行動使用者建立緊密互動的社群;而 Freestyle Capital 共同創辦人 Dave Samuel 則說,Pic Collage 創造者的熱情、承諾與執行力打動了他們。

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Cardinal Blue 於 2009 年成立,隔年於台灣設立分公司,2011 年五月加入 500 Startups 育成中心,同年七月發表 PicCollage,讓使用者得以在手機上輕鬆替照片加工組合揮灑創意,廣受英、美、日等國歡迎,在台灣也曾登上 iOS 下載量總排行亞軍。PicCollage 甫於今年 4 月底宣布下載量突破 2500 萬,沒隔多久即增加至 3500 萬,成長速度相當驚人。

相關連結:

寫在 LINE 年度大會「Hello, Friends in Tokyo 2013」之前

Posted: 20 Aug 2013 08:59 PM PDT

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去年的 LINE 在年度大會「Hello, Friends in Tokyo 2012」表示將發展自己的生態圈,要「成為 Facebook 般的存在」。今年,LINE 決定於千葉的舞浜劇場擴大舉辦年度盛會「Hello, Friends in Tokyo」,並於七月廣邀世界各地的使用者參加1

活動直播


▲ 活動現場直播

今天台灣時間中午 12 點,LINE 將會進行活動的線上直播(日文版英文版)。

回顧

過去一年,LINE 不但成功打造了圍繞著 LINE app 發展多款攻佔 App Store 排行榜的 app 和遊戲(甚至還推出了動畫),遊戲與貼圖的銷售業績也是蒸蒸日上,全球使用者更是在上個月突破兩億,而且增加的速度是越來越快。而為了因應 LINE 業務的快速發展,母公司 NHN Japan 也做了組織上的調整,將 LINE 獨立出來單獨成為一家公司。

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在台灣大受歡迎

LINE 在台灣很受歡迎已經不是新聞,今年起甚至在台北增設了辦公室,還舉辦了多場實體活動。對台灣的手機使用者來說,LINE 甚至比 Facebook 更受歡迎,而且台灣的 LINE 註冊使用者已經超過 1700 萬,繼續朝著年底突破 2000 萬的目標邁進。不少使用者對 LINE 的一舉一動都感到很好奇,例如他們的貼圖設計、辦公室等等。

不過隨著知名度升高,所引起的注意也越大,例如 Apple 官方要求 LINE 移除 app 中的貼圖送禮功能,甚至還曾經引發網友質疑 LINE 會審查過濾「敏感詞」(後來 LINE 官方表示那是為了遵守中國當地法規,僅針對中國使用者的機制)

後起之秀反而帶動全球貼圖風潮

全球即時通 app 競爭非常激烈,幾乎叫的出來的大廠如 Google、微軟、Facebook、蘋果、騰訊都有參與,更不用說 WhatsApp、Viber、LINE、Kakao Talk 等等。每一家的服務都有各自的特色與擁護的使用者,但是 LINE 雖然較晚進入市場、使用人數較少,但是對市場的影響力可不小,其中最具特色的「貼圖」更是從一開始被認為只能在亞洲流行,變成 PathFacebook、Viber 等對手競相仿效的特色。

未來的一年,LINE 又會如何發展呢?先看活動轉播吧!

行動裝置的親密愛人:手勢

Posted: 20 Aug 2013 08:31 PM PDT

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照片來源:Flickr

本文作者 Rani Molla,原文出處為 Gigaom

為了讓螢幕內容更突出,全世界的智慧型手機螢幕都在走簡潔的設計路線。不管是實體還是虛擬鍵盤退居二線,混亂的螢幕正在被拋棄。也就是說,手勢—滾動、滑動、點擊、捏掐及撥動—正在成為手機互動的主流方式,且語音和臉部表情控制也隨之興起。

手勢的類別不斷增多,但許多手勢的使用機率都不大,且看這個智慧型手機操控手勢集,裡面的手勢多到讓一般人瞠目結舌。

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著名認知科學家 Don Norman(The Design of Everyday Things 一書的作者)很可能這樣說,如果人們不大用智慧型手機提供的手勢,而智慧型手機又是給人用的——我們就應當認為手機的設計有缺陷了。

那麼,怎樣的手勢才能在眾多手勢中脫穎而出,在時間中沉澱下來,同時又能為多元文化情境下的使用者所接受呢?如果想讓設計出的手勢跟「下拉更新、掐捏縮放」一樣普及,UX(使用者體驗)設計師、研究人員和工程師必須考慮到包括人性的弱點在內的諸多因素。

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手機有一系列感應器來實現多種輸入行為:觸控感應器,光學感應器,加速感應器,圖像感應器。對觸控手勢而言,手機透過識別出使用者手的位置、運動軌跡、速度、角度來決定執行何種操作。由於人並非像手機一樣適用標準化操作,這些手勢不必一致但應該有一個大致的標準。

為引導人們使用手機,設計師們會藉助相關的視覺、聲音及觸覺提示。比如,螢幕一角處往往會有訊號提示使用者他們須執行某一動作方能獲得更多訊息。手機給出的正面和負面回應——嗡嗡聲、加載符號及運行狀態都會影響到使用者體驗。

Cookie Jar UX 共同創辦人、資深 UX 研究者 Yaro Brock 表示,手機本該依靠提示來一步步引導人們使用手勢。但問題在於人類的耐心是有限的。如果學得很慢,我們就會快速關掉煩人的提示,學習也就不了了之了。

手勢提示的設計方式取決於 UX 設計師和工程師們對使用者的了解程度。他們往往會針對一般人進行測試,並在此基礎上對不合理的手勢進行修正,使之更符合一般使用者習慣。

實際上,我們往往處於兩隻手不夠用的狀態,手機也只好單手操作了。這很大程度上限制了使用者能夠使用的手勢類別。我們學習手勢的耐心的確很有限。T-Mobile 高階 UX 經理人 David Winkler 說:「如果使用者感到難度太大或者屢次​​失敗,人們就會放棄。」

何謂好用的手勢?

最好的手勢一來簡單,二來支援單手操作,它們該如 Loren Brichter 開發並獲得專利的「下拉更新」一樣受歡迎。或者像 Flipboard 的翻頁動作一樣自然簡單。以下是好手勢該有的一些特徵。

  • 簡單易用。不僅動作簡單,還要能在擁擠的地鐵上單手操作。
  • 容易記憶。其一手勢要好記,其二要讓人願意記住。
  • 自然。也就是說,該手勢一方面要遵循人的自然習慣和意識,另一方面要契合手勢即將產生的操作。
  • 實用。手勢要讓使用者感到舒服,鮮有使用者願意點兩次才看到想看的東西,讓會讓他們感到麻煩。
  • 愉悅的體驗。Winkler認為好的手勢會有神奇的感覺。UX總是個未知數,而且難於言傳。但這恰是我們認識、享受科技的一種表現。Brock說:「我們生活在一個物的時代,某種程度上,它們構成我們生活的意義。像一雙鞋子或牛仔褲,雖破舊,但讓人感到舒服。」

未來的手勢

將來會產生更多的手勢,但大多都會被人們遺棄。人們能夠記得或者願意記者的手勢終究是有限的。長遠來看,手勢會逐步與感應器、位置傳達的訊息及其它個人訊息整合在一起。

Galaxy S4 就採用了眼球追蹤技術——當目光移至頁面底部時,頁面就會隨之滾動,Moto X 則是隨時聽令,隨時啟動。Google Now app 可據你的位置訊息和個人安排變化給使用者發出卡片式的提示。Flutter 之類則通過臉部表情和無觸控手勢控制手機,但在公眾場合不太方便使用此類大幅度的手勢。

這些也許不能被稱作手勢,但這是應使用者需求所產生的——誰叫手勢本身不夠完美呢。Winkler 說:「以後,手勢會越來越能理解和迎合使用者特定場景下的需求,會變得更加智慧型。」換言之,這表示我們只需記住極少的手勢,變得笨一點也無妨了。

讓行動廣告點擊率激增的 7 個實用技巧

Posted: 20 Aug 2013 06:59 PM PDT

本文出處為 Dimension 〈讓行動廣告點擊率激增的 7 個實用技巧〉。Inside 獲 Dimension 授權轉載。

俗話說「魔鬼藏在細節裡」,即使篇幅小如一則行動廣告,成功與失敗的分野往往就在於那細微卻又容易被忽視的小地方。

我們歸納出幾個能大大提高行動廣告點擊率的小撇步,歡迎客倌們隨意取用!

1. 用色簡約

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用色簡單些,不超過 3 個顏色最好!

2. 廣告需字字珠磯,冗長的文字廣告沒人看

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統計發現,文字簡短的廣告點擊率比一堆文字廣告多出整整 28%,這現象在科技業最明顯!

3. Call to Action!引導消費者直接點擊廣告,效果特別好

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4. 在廣告圖片中置入「人」

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有「人」當模特兒的廣告點擊率較「沒有人」的廣告高了 20%。同樣的,這現象在科技業又更為顯著。所以別再放一台單調的平板圖片當素材,找個美女來展示它吧!

5. 延續上個主題,透過臉部表情來展示使用者多喜歡你的產品

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6. 善用 Rich Media 互動功能廣告

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能與消費者互動的廣告比純 banner 有趣多了,除了可以互動式廣告外,近年行動裝置使用者也超愛看影片的。

7. 鎖定精確廣告族群,投放你的廣告

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配合產品目標族群做廣告曝光,比亂槍打鳥有效率多了。在對的時間打廣告也很重要,例如在週末前最適合餐廳廣告的曝光。

(文章來源:Business Insider

HTC 行銷長:我們不會像三星一樣砸錢做行銷

Posted: 20 Aug 2013 06:28 PM PDT

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坦白地講,品牌方面我們還是一個小朋友,17 年的歷史中 11 年​​我們是做貼牌(代工)的,我們的競爭者已經發展數十載,能與他們競爭我已經很驕傲了。

談及當下中國智慧型手機的紅海市場,HTC 行銷長何永生的話語裡依然透露出如同公司口號一般的謙和氣質。而就在今年,HTC 全面更換了「Quietly Brilliant」的宣傳語,並在全球範圍內開始了史無前例的行銷活動。

小勞勃道尼的廣告只是品牌傳播的一部分

在何永生規劃的多個「宏偉計劃」中,最引入矚目的,莫過於公司與「鋼鐵人」主角小勞勃道尼(Robert Downey Jr.)簽訂兩年合約,邀請其擔任 HTC 品牌代言人。在廣告片中,HTC 被賦予了多種含義,甚至可以滿足主人翁的任何需求。HTC 試圖通過一系列片段傳遞出 HTC 與Change 之間的關聯。

談到簽約國際巨星的行銷策略,何永生表示,HTC 實際上是非常謹慎的。「如果過於依賴國際巨星,那麼消費者只會記住巨星本身,而忽略你的品牌。」

由於和小勞勃道尼簽訂了保密協議,何永生沒有透露公司這次廣告行銷成本,但他反覆強調,小勞勃道尼的廣告只是公司品牌傳播的一部分。

我們不會像三星一樣砸錢搞行銷

此次簽約國際巨星,不禁讓外界質疑會否對公司造成太大負擔,何永生表示,行銷成本的得從整體上看。

廣告影片可以在網上很快地傳播起來,這實際上可以省去了很多媒體費。

談到今後的行銷策略,何永生連續說了數個「focus」。他表示,HTC 一方面會將行銷重心轉移到數位媒體上,另一方面擴大對美國、歐洲和中國市場的投資。

何永生同時強調,公司不會像三星一樣投入巨額資金進行行銷。「我們是單產品線的公司,他們是多產品線的。我覺得公司文化和公司行銷策略是完全不同的。」

品質和低端市場的矛盾

行銷之外,何永生突然話鋒一轉,談了一些關於中國智慧型手機市場切實的體會。

不是同仁不努力,我們一直做中高端,但市場群體 75% 在中端以下,我們沒有這樣的產品滿足這樣的市場。

問及公司今後會否將部分精力轉向中低端市場時,何永生表示:

我們內部有時會比較掙扎,我們要不要追求千元智慧型手機市場?一方面我們的定位是創新,推出最好的產品。而另一方面,低端產品誰都知道那是偷工減料的。

何永生希望能以一種特殊的策略進入低端市場,給使用者帶去與高端產品無差異的體驗。

但這真是不簡單的。

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