“【失敗者聯盟】No.8 Sonar,過度分心為創業大忌” 與新的 4 篇文章 - Inside 網路趨勢行銷與開發 |
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- 【失敗者聯盟】No.8 Sonar,過度分心為創業大忌
- 鎖定手遊市場,遠傳推出『friDay APP助手』目標年底百萬用戶
- Slack產品設計師談互動設計的三大法則
- KAZbrella:雨傘革命,你從未想過雨傘也可以這樣被重新發明
- 從台灣各「i」開頭網路服務名稱,觀察商標註冊
Posted: 26 May 2015 08:51 AM PDT 歡迎來到 League of Losers 失敗者聯盟,在這裡我們將定期分享國內外最有趣、最具啟發性的 Startup 失敗故事,跌倒並不可恥,失敗可以重來,期待這個專欄能為有興趣創業的朋友帶來不一樣的觀點。 會讓創業家分心的事情太多,「專注」是唯一邁向成功的道路。Sonar 曾是一款擁有大好前程的 APP,在創業比賽屢獲佳績,團隊背景優秀,該有的資金和媒體曝光一樣也沒少,卻因為過度分心而導致失敗,上線2年就被迫關閉服務,究竟他們中間犯了什麼錯誤?快來看看本期精彩的案例吧! 一、 Sonar 簡介與歷史Sonar 是一款以 LBS 為基底的社交 APP 。如同字面上「聲納」的意思,當你打開 Sonar 後,APP 將會自動「掃描」附近與你在社交網路(Facebook or Twitter)上有關係的人,還有他們願意公開的個人資料,如果你對他們有興趣,可以主動上前交流、搭訕,或是透過 Twitter 發訊息給他。 Sonar 使用介面 Sonar 的目標是把使用者線上的身份轉移到線下,幫助人們在現實生活中交流。對此 ,Sonar 創辦人 Brett Martin 想像了一個很有趣的使用情境: 「你只要打開 Sonar,我們就可以告訴你,坐在對面的傢伙是你大學室友的 Facebook 好友,坐在點唱機旁的是你在 Twitter 上關注的創投,吧檯那邊的美女跟你一樣也喜歡海明威…」 聽起來很有趣對吧?這個點子毫無意外地受到好評,TechCrunch 創辦人 Michael Arrington 甚至表示 Sonar 可以比募得4100萬美金的 Color 做得更好(有興趣的朋友可以看看上一篇 Color 失敗的案例)。後來 Sonar 陸續在幾個創業大賽展露頭角,包括在 TechCrunch Disrupt 獲得亞軍,榮獲 Ad:Tech 的 Best Mobile Startup 頭銜等等。此外,Sonar 在公關上也做得可圈可點,包括 CNN、時代雜誌、紐約時報等超過300家媒體都報導過,還募得了超過200萬美元的融資… 然而最後他們還是失敗了。Sonar 曾經短暫流行,但之後並沒有產生足夠的 traction ,在苦苦支撐了2年半之後,在2013年9月 Sonar 正式終止服務。 二、 失敗原因探討在 Sonar 失敗之後,創辦人 Brett Martin 在 Medium 上回顧了自己創業路上所犯下的錯誤,在 Quora 上也有人討論 Sonar 失敗的原因,筆者將他們的觀點整理如下: (1) 花太多時間在處理/在意不重要的事Brett Martin 在文章中坦承自己花了太多時間處理雜事,創業家真正應該做的事是把產品做好,然後用正確、有效率的方式把產品推廣出去,其他的事情都是次要的。以下是 Martin 認為自己錯用時間的地方: -參加太多活動(Events) -花太多時間跟品牌和代理商「合作」(Brands & Agencies) Brett Martin 建議創業家,跟這些品牌或代理商保持禮貌,把那些無謂的介紹或牽線推掉。因為等到你的產品有了堅實的用戶基礎,他們自然會送上門來且願意付錢。Brett Martin 也告誡創業家,投資人很懂得這一套,若你告訴投資人:「我們正在跟某某大品牌談合作,這將會帶來可觀的用戶數量和營收」時,你只是在表現你的無知而已。 -花時間搞副計劃(side project) Brett Martin 告訴我們,創業團隊是沒有20%的時間去搞 side project 的,認清最優先的前三個項目,然後只留第一個。 (2)太在意對手當 Sonar 團隊在2012年參加創業比賽 SXSW 前夕,有媒體放出假消息,稱競爭對手 Highlight 將會取得冠軍,而原本在評估 Sonar 的投資人已經不再關注他們。這讓 Brett Martin 信心全失,他們團隊重新安排了產品藍圖,意圖開發出可與 Highlight 並駕齊驅的功能,但為時已晚。Brett Martin 當時在前往比賽的飛機上想著:「媽的,我們曾經擁有的,現在都要失去了。」 結果,一切證實都只是假消息,Sonar 團隊卻花了一堆精力和體力在「回應不存在的威脅」上…Brett Martin 失敗後才明白,就算對手的產品功能跟你很類似,也不代表他們就真正明白使用者要的是什麼,太過在意對手的一舉一動,只會讓團隊失去專注力。 (3)沒有聽實際使用者的意見當 Sonar 剛上線時,他們一開始支援的社群網路有 Facebook、Twitter 和 Foursquare,很快地,就有人建議他們也要支援 Linkedin ,這些人的理由是「想要使用 Sonar 去接觸專業人士」。 開發團隊很快地就讓 Sonar 也支援 Linkedin ,結果使用人數並沒有因此增長,Brett Martin 猜測這些人並非實際的使用者,而是還在觀望、「想要」使用 Sonar 的人,這種人的意見某種程度上是一種雜訊,但他們卻把這個雜訊聽進去了。 另一方面,對於實際使用者的意見他們卻視而不見,當初有很多人希望 Sonar 可以開發類似 Foursquare 的地圖打卡機制,但他們太忙了(忙著處理其他「雜事」),只好退而求其次,讓所有透過 Sonar 發出的貼文後面都加上「@Sonar」這個字串。但 Brett Martin 發現使用者不喜歡這個功能,因為他們的朋友不太會對這種貼文留言或按讚,很快的 Facebook 官方也察覺到了這點,於是遮蔽了所有來自 Sonar 的貼文,這無疑是雪上加霜。 Brett Martin 在文章中反省,一個好的產品在剛開始應該要降低使用門檻,改善原本的使用流程(如使用者原本就很習慣打卡),而非開發出截然不同的功能 ,這無異於「在高空中建城堡」(building castles in the sky), 先處理自身產品的死穴,再來想打造新的功能才是比較好的做法。 (4)專注於互動(engagement)而非成長(growth)在 Sonar 發展初期,來自外部的建議分為兩派,一派認為 Sonar 團隊應該專注於提高互動(用戶黏著度、使用頻率等),另一派則認為應該要專注於成長(用戶數量)。Brett Martin 選擇了前者,但這決定是錯誤的,對於社群網路(social network)來說,沒有什麼比「用戶人數增長」更加重要,因為說到註冊的動機,「朋友在這個社群平台上」跟「這社群平台功能超好用」兩者間,前者的吸引力明顯更大。當然,提高互動率也很重要,但在用戶數還沒達到一定門檻之前,這麼做幫助並不是太大。 (5)在人口不夠多、網路不夠發達的地方無法規模化Quora 用戶 Galvin Widjaja 認為, Sonar 要運作的好,十分仰賴移動網路連線品質,而它提供的服務又非必需品(must have),因此 Sonar 只在像舊金山這種大城市才有辦法做起來,在其他網路不發達或人口不夠多的城市,Sonar 很難做到規模化。 三、 結論大體而言,我們可以在 Sonar 的失敗案例中學到3點:
創業很艱難,在創業路上持續保持專注更艱難,有太多會令創業家分心的事情,但千萬不要因此而迷失了焦點,新創企業每分每秒都在跟時間賽跑,一旦現金花完或磨光投資人的耐性,很容易就掉進死胡同。
實際使用過你產品的人才是你最好的導師,這些人的意見應該優先於那些沒用過你產品的人。
建立起一定人數的門檻前,應優先追求用戶數成長,之後再提升互動率。 本期 Sonar 的失敗案例,非常適合給想做社群網路(social networking)的創業家作為參考,期待這篇文章能幫助大家從不同的面向思考,避免前人犯過的錯誤。 如果你有任何意見或看法,或是想分享其他的精采案例,歡迎在下方留言互相交流! Reference: (1) Postmortem of a Venture-backed Startup Photo credit: Geekytheory |
鎖定手遊市場,遠傳推出『friDay APP助手』目標年底百萬用戶 Posted: 26 May 2015 07:33 AM PDT 遠傳friDay APP助手衝刺手遊市場。(圖:遠傳提供) 全球行動遊戲市場隨著行動裝置的普及快速成長,根據市場調查報告,台灣2014年底晉升Google Play整體營收排名全球第五,其中95%營收佔比來自手機遊戲,去年台灣手遊市場約110億元,成長力道強勁,鎖定手遊市場商機,遠傳旗下friDay APP助手今(26)日宣布攜手兩岸多家重量級遊戲大廠,打造遊戲服務平台,6月底前將陸續引進3000款熱門遊戲及上百款遊戲虛寶,預計年底遊戲數量將達10000款,挑戰百萬用戶目標。 遠傳指出,根據friDay APP助手上線半年來數據統計顯示,目前下載用戶數已達至50萬人,其中平均月活躍用戶比率高達35%,累計會員數達3萬人次;平均付費會員轉換率達6%,較3G時代高,總App累計總下載量達65萬次。 平台APP數量超過3000支,分別是工具、影音、生活與遊戲類別;每一用戶平均每月下載4個APP,其中遊戲類型App累計下載量高達25萬,佔總體App下載量的40 %,遊戲營收佔96%。付費會員每人/每月平均消費額達1400元,購買APP的支付行為74%使用電信帳單付款,其次為遊戲儲值卡佔19%、信用卡及其他佔7%。其他服務還包括手機效能加速,APP備份及推薦等,數據顯示國人APP消費行為仍集中遊戲下載且以行動支付為趨勢。 遠傳網路暨電子商務事業群執行副總經理洪小玲表示,「friDay APP助手上線半年就獲得好成績,主要是因為4G開台帶動行動上網使用需求,且遠傳領先同業推出Google Play電信帳單支付服務,結合實體門市通路推廣帶進優質客戶(留存率5成,活躍度高於網路媒體),及透過大數據分析消費者行為策略奏效,與知名遊戲天龍八部3D合作推廣,創造高付費轉換率,大幅提升使用者黏著度」。 遠傳表示,friDay APP助手為滿足行動玩家的需求,5月底前將正式推出「海外遊戲」專區,與中國重要遊戲聯運渠道「百度91」,及中國知名提供虛寶服務的「遊久時代」等大廠合作,6月底前將陸續引進3000款熱門遊戲及上百款遊戲虛寶,預計年底遊戲數量將達10000款,挑戰百萬用戶目標;另外,同步結盟知名遊戲代理商,包括台灣英旗、鼎客科技、網樂科技、大宇遊戲、艾玩天地、匯景科技、飛魚數位、合肥樂堂、雷亞遊戲、睿智網通等知名廠商,已有多款遊戲創下好成績。 friDay APP助手今日同步宣布與網樂科技及合肥樂堂合作,6月獨家首發華麗經典格鬥遊戲蒼翼默示錄手遊版;及經典電影大話西遊正版獨家授權改編的手遊月光寶盒,今日在台首發。
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Posted: 25 May 2015 11:03 PM PDT 科幻愛好者們沒有人不知道阿西莫夫的機器人三定律,在互動設計中,我們也需要三條鐵律來規範一切行為。 科幻作家艾薩克·阿西莫夫在他的機器人系列故事中創造了“機器人學三大法則”。這些法則被永久性地植入每個機器人,作為防止災難、保護人類的最後一道保險。我很好奇,我們最後一道保險是什麼?對於互動設計師而言,三大法則又是什麼? 使用者對於介面的感知,離不開它的形式、內容和行為。就像工業與平面設計師專注於形式那樣,互動設計師將行為作為最重要的元素來考慮。要透過設計來左右用戶的體驗,首先要考慮我們的三大法則,介面的行為如何表現,它對使用者的行為產生什麼影響。它們必須得作為穩固的基礎,在它之上構建其他互動設計原則。 幸運的是,我將要運用的三大法則早已有人提出——三大法則的主人,Mac電腦計劃背後的大腦,Jef Raskin。他在他的著 作The Humane Interface的某一頁中寫下了這三條鐵律,本書在互動設計中的地位接近聖經。細細品讀,你會發現現代最流行 的使用者介面,都採用了這本里程碑級著作中的概念與技巧,其中也包括微軟和蘋果的裝置。 第一法則善加利用阿西莫夫的三大法則本身,Raskin寫道“互動設計第一法則應該是:電腦不應該妨礙你的工作,或由於不作為而使你的工作受到損害 ”[1]。我們都應該牢記,電腦是一件用來完成任務的工具;最終目標不可能或極少情況下是使用軟體本身。因此,我們可以一致同意,在電腦上最惡劣的體驗就是讓工作蒙受損失。唯一一件比遺失已完成的工作更糟的,是遺失無法精確還原的數據,比如創意類的工作。 當你輸入時,程式應當如實反映數據,並儘可能防止你遺失工作。可能你會覺得這只是工程師該考慮的。開發者應該確保他們的軟體有防護措施和冗餘,來防止數據遺失(還有一些潛在bug),不是嗎?實際上,數據保護與工作儲存也是介面設計的任務,作為設計師必須預先行動——透過使用者研究——發現使用者會如何遺失工作,或是不得不重複工作。這就意味著要加入一些保護,比如強大的取消功能和破壞性操作保護,來防止意外的數據丟失。很棒的一個例子就是GitHub的刪除對話框,它確實發揮作用,不同於其他確認對話框,它強迫你輸入名稱才能繼續。這個技巧很聰明,在刪除過程中迫使用戶的注意力集中到名稱上。安全措施防止使用者習慣性的操作招致損失。 GitHub刪除確認對話框 第一法則也適用於廚存用戶的工作相關與內容本身。比如,要選擇一系列項目進行操作(比如說文件),需要大量的精力。因此,建議在工作流程中保留勾選狀態,將它們儲存在一個可以取消的操作列表中。類似的,如果介面允許使用者對元素進行自定義或排序,這些排序或自定義都應該保存下來。 為什麼Apple的Time Machine和自動儲存,還有Dropbox的歷史版本這麼棒,就因為遵守了第一“法則”。它們承認人類會犯錯這個事實,儘管使用者可能會觸發一個破壞工作或數據的操作,那並非他們的意圖。 Apple的“瀏覽所有版本”功能非常棒 第二法則Raskin繼續寫道,好的第二法則應該是“ 電腦不該浪費時間,或要求你做非必要的工作 ”[2]。很常見的情況,使用者肩負眾多任務,因為人工執行一項任務比編寫一個系統讓它自動執行簡單的多。這些情況 下,如果技術允許,電腦應該承擔起這些工作。比如迫使用戶選擇信用卡的類型,雖然從卡號就可以推斷出來。 Stripe就做對了,自動檢測信用卡的類型 使用者學習一套新的介面或系統數據模型,所花的時間與精力也要納入考慮,要與總工作量取得平衡。用效率較低的方式執行一項操作,或許比學習一種高效的新方式再操作工作量少。使用者只願意與少量介面進行互動。至於其他,稍加犧牲效率,換取更加直觀的操作或許是值得的。 假設某種狀況下你需要迫使使用者改變他們自己的思維模式,這時需要謹慎。因為這項設計抉擇會影響用戶的內容結構(通常出於技術要求),而非讓他們自己決定如何組織訊息,或是使用他們熟悉的結構。優秀的介面以用戶最想要最易懂的形式展現訊息系統。以多數銀行希望你存錢的方式為例。通常,你需要把錢分幾個帳戶存,或是存在一個帳戶上,然後自己判斷哪些不該花。Simple用了另一個方案。相比強迫使用者思考存款的運轉方式(比如在銀行帳戶中),Simple讓你簡單透過“目的”設置任意數量的錢,這些數目與之後的交易一起,都在“可使用”餘額的追踪下。 Simple的“可使用”能辨認出人們確切的用錢方式 第三法則我相信,Raskin書裡剩下的所有部分,講的就是第三法則。他說介面應該是人道主義的;它應當“回應人類的需要,並且體諒人類的弱點”[3]。這是整部以用戶為中心的設計的核心定律,由此得到其他的互動設計原則。好的互動設計永遠都會尊重人腦和身體的局限。它有必要對我們的本能物理反應和文化價值保持敏感。 讓介面變得人道主義的一個例子,是圍繞人們同時只能注意一件事情進行設計。比如,鍵盤大寫鎖定鍵上的指示燈。它本身並不是個好的解決方法,無法避免誤觸開啟大寫鎖定模式,因為使用者按下時,關注點通常不在按鍵上。Mac的密碼輸入就處理得很好,它在輸入框內提供了視覺指示,表明大寫鎖定被開啟了,使用者此時就在看輸入框。 大寫鎖定的訊息就在你需要的地方 “回應用戶需求”的一個例子,是在他們進行操作或執行工作流程時,持續展示用戶關心的內容(注意:他們關心的是目的,而不是你的應用程式)。看看Amazon,它自動顯示你查看的鏡頭是否符配你近期購買的相機。 Amazon的相機鏡頭符合插件 最後一條“定律”是互動設計定律的精髓。在今天的世界,要知道設計介面非常重要的一點就是人道主義,從認知的格式塔原則和平面設計原則,到相關的文化心理學。我們的工作永無止境。隨著時間流逝,技術前景和我們的文化環境在緩慢改變,我們將顛簸前行,繼續演進我們的設計與設計流程。 無論如何,這三條定律是我不斷回溯的基本準則,它們再三成為成功的介面的試金石。在你決策介面的外觀和行為時,牢記它們很有幫助,不論你最終設計的美學樣式如何。 總結
另:可以關注我的Twitter @uxdiogenes,我的Medium文章,或者訂閱我的博客RSS。 作者資訊: |
KAZbrella:雨傘革命,你從未想過雨傘也可以這樣被重新發明 Posted: 25 May 2015 10:19 PM PDT 「雨傘已經發明了三千多年,在設計上的直都有缺點。直到現在…」看完了這個影片,才知道雨傘反過來開才是最實用的。 五月梅雨季,每天溼溚溚的,不管去那裡都要帶一把傘。進入到室內的時候收傘也常常滴的到處都是。市面上防滴的雨傘,也都做的好醜,不僅不耐用,使用上也不方便。
至截稿為止,已經有1,688個贊助,並且已經募到 575萬台幣。目前KAZbrella 也已經申請專利,並在kickstarter 上募資,有興趣的人可以前往參考。
補充資料:其實在2012年的新一代設計展和2013年的日本,也有出過類似的概念的雨傘,可以參考: |
Posted: 25 May 2015 08:30 PM PDT
Photo by Sean MacEntee,本文作者馬克斯,原刊登於智由博集,Inside 獲授權轉載。 自蘋果公司推出名為iPhone的智慧型手機熱銷後,以i為產品命名就成了蘋果給人最大的印象,例如iTune與iPad,雖然蘋果推出的穿戴式手錶最後的正式命名為Apple Watch,但未推出前大家早已用iWatch口耳相傳。而i系列的名稱也因為蘋果的加持,逐漸讓人認為該產品是具有設計感、時尚感或科技感的(還是只有筆者有這種感覺!?)
2012年,蘋果於中國因為iPAD的商標權之爭,向深圳唯冠支付6000萬美元才達成和解,這不禁引起筆者的好奇,現今市場上,亦有不少的產品或服務也都以iOO或iXX作為名稱,例如:國內熟悉的iCook愛料理與iFit愛瘦身等,那麼,它們是否握有商標權?於是,筆者便展開一段尋找各行各業的『i系列』商標之旅。
瘦身界的“iFit愛瘦身” 艾絲資訊股份有限公司的部分使用商標、註冊商標與申請中商標列表 iFit愛瘦身創立於2012年,目前是台灣最大的健康瘦身平台,平台內主要圍繞著「健康瘦身」的主題,提供許多優質圖文和影音內容的創作,因為屢屢創下好成績,更於2014年底完成新台幣8000萬的A輪融資,從上表我們可看出,經營iFit愛瘦身的艾絲資訊股份有限公司,於2013年分別為當時所使用之帶有飛鳥的Logo (該不會是源自於一種飛鳥健身器材?),申請有兩件註冊商標。而iFit愛瘦身現行的使用Logo已不再帶有飛鳥,且其相關商標申請才剛於日前(2015年3月與4月)遞出申請。看到這裏不知您有沒有這樣的疑問,為什麼不以“iFit”作為商標申請標的即可?(這樣的商標使用範疇似乎更廣) 其他公司所申請與"iFit"相關的商標列表 由上表來看,其答案已不言自知,原來iFit已是美國愛康運動與健康公司所擁有的註冊商標,雖然iFit愛瘦身並無生產運動用具,但美國愛康所指定的第4101類(各種書刊雜誌文獻之編輯出版查詢訂閱翻譯)可是與iFit愛瘦身的營運項目相重疊,您問這樣不就有商標侵權疑慮?要我來說,有疑慮那是肯定的,此風險得事先納入企業營運內方為上策!
料理界的“iCook愛料理” 寶利拾股份有限公司的部分註冊商標 台灣另一個i系列的知名代表,便屬全台最大食譜分享網站-iCook愛料理,它是於2011年11月共同創辦的網站,目前由寶利拾股份有限公司所運營,主要提供食譜、料理、食材與廚房用具等資訊,至今已累積70,000道以上的食譜。若您仔細注意iCook愛料理的網站還是各種宣傳管道,可發現除了臉書粉絲專頁之外,“iCook”都並未於Logo中出現,甚至寶利拾所申請的商標亦未發現iCook的蹤跡! 其他公司所申請與"iCook"或"愛料理"相關的商標列表
為什麼一向讓人熟知的iCook愛料理,不申請iCook的商標?究竟怎麼回事?原來iCook早已是別人的囊中物,從上表中可知,安達高公司已擁有“iCook”的註冊商標,且指定類別同樣是餐廳,這樣一來,造成寶利拾欲申請成功的機會大幅降低,或許是已知道這一困境,所以便轉而進攻以“笑臉鍋子的圖樣+愛料理的字樣”為標的提出申請。
甜點界的“iCookie私房手作” iCookie私房手作主打提供手作的餅乾,巧克力與蛋糕等高點,全台的唯一一間實體店面位於杭州南路上,不說您可能不知道,iCookie私房手作其實是知名伊莎貝爾集團的品牌之一,據為iCookie私房手作打造品牌識別系統的人士說,在Cookie前面加上一個i,其實不是為了搭蘋果公司的便車,而是伊莎貝爾集團的英文前面也是個i,為了讓消費者隱隱約約的知道這是伊莎貝爾集團旗下的品牌之一,所以才這麼做(真是用心良苦啊)! 台灣伊莎貝爾食品股份有限公司的部分註冊商標
沒有以iCookie的文字提出商標申請,筆者認為應該也是因為iCook以是他人的註冊商標,進而造成單純的iCookie文字可能會與iCook形成近似,造成消費者混淆,是以,只好改以在i上具有音符狀的設計為標的提出申請。
醫藥界的“iHealth政昇處方宅配藥局” 台灣健康宅配科技股份有限公司的部分註冊商標
2010年,陳文志藥師與一群志同道合的專業藥師共同創立台灣健康宅配科技股份有限公司,並推出iHealth政昇處方宅配藥局,首創網路預約處方宅配服務,只要民眾將慢性病處方箋透過傳真,網路,甚至是Line的方式傳送,所需藥品將會由藥師親自宅配到家,並提供相關諮詢,如此,家中長輩再也不需要冒著風雨出門領藥! 其他公司所申請與"iHealth"相關的商標 iHealth這個商標可說是人人競爭,隨便Google一下,便可發現有其他同樣使用iHealthy作為品牌名稱的產品或服務,如iHealth愛健康, iHealthlabs的iHealth血壓計,而從上表可知,在台灣,單純以iHealth文字為標的的商標,已被中國天津久安醫療電子股份有限公司(就是iHealth Labs的母公司)註冊,所指定之類別即為血壓計血糖計等醫療器材。
超級英雄界的“IRONMAN” 各式各樣以i為開頭的註冊商標 各行各業以i作為Logo開頭的商標還真不少,例如沙拉界的iSalad, 按摩器材界的iSofa, 牙刷界的iBrush!最讓筆者意外的是,IRONMAN的字樣也赫然出現在檢索頁面上,原以為是安東尼·愛德華·「東尼」·史塔克(Anthony Edward “Tony" Stark)為自己所申請的,沒想到是一間專門提供電動工具等五金器材的聯創實業股份有限公司的註冊商標,說不定哪一天,鋼鐵人會踏進智慧財產法院,爭回那“IRONMAN”商標。 (Cover photo credit:max demens@flickr CC BY SA 2.0.) |
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