Inside 硬塞的網路趨勢觀察

“場地界的 Airbnb,台灣團隊 PickOne 幫你找到最完美的活動空間” 與新的 3 篇文章 - Inside 網路趨勢行銷與開發

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場地界的 Airbnb,台灣團隊 PickOne 幫你找到最完美的活動空間

Posted: 06 Nov 2014 12:08 AM PST

場地界的 Airbnb,台灣團隊 PickOne 幫你找到最完美的活動空間

辦活動時,找不到適合的場地總是讓您苦惱嗎,或者,剛好有個閒置空間卻老是養蚊子?最近剛從國內育成中心 Appworks 畢業的新創公司「PickOne 挑場地」,也許可以解決你的問題。

無論是舉行會議、辦派對,抑或教人做菜還是結婚去,只需要十個人的小地方還是想要塞滿一千個人,這裡大抵都可以找到恰如其分的場地。使用者只要輸入地點、人數以及活動類型,便會自動列出符合條件的空間,也可以進一步設定預算上下限,讓搜尋結果更精確。

接著點進任何一個依照條件篩選出來的場地頁面,皆提供價格、人數、適用時段、設備(投影機、麥克風等等)與地圖,如果中意,便可以按下「預約場地」填寫資料,完畢之後等待回覆就可以了。如果實在懶到不行,或者頁面上找不到完美的地方,也可以直接在「幫我找」輸入需求,交給 PickOne 幫你尋覓最理想的場域。

反之,假如你有個很適合供團體舉辦活動的場所,也可以在 PickOne 登錄資料,讓你的空間物盡其用。

PickOne 宛如場地租借版的 Airbnb,媒合空間主人以及需要場地的活動主辦方。其實 2009 年台灣其實就有類似的網路服務「場地王」,宛如一本場地型錄,不過服務範圍比較偏重婚宴、展演等大型場地。

近年隨著小型社群實體活動興起,類似的協作或迷你空間也愈來愈多,PickOne 將這些散落在四處的大小場所,在網路上集合起來,讓大家都能找到心目中最棒的地方,畢竟如果場地不對、設備不佳、服務不好,可是會很掃興的。

另外一個 PickOne 的特別之處是場地誌,圖文並茂寫下空間故事,傳達主人理念,運用內容為場地加值,說不定真有人因為動人的敘述決定活動場所呢。

日本的 Space Market 也是串聯場出租者與租借者的服務,同樣成立於今年,就在 10 月剛獲得 CyberAgent Ventures、Mizuho Capital 93 萬美金投資。Space Market 場地選擇範圍遍及日本各地,網站功能完成度也很高。除了場地基本資料之外,也包含即時查詢可用日期,並且直接與業主以線上留言的形式溝通,雙方敲定之後即可直接刷卡付款,一切過程都在線上完成,幾乎跟 Airbnb 的模式相同,只不過從房間變成公共場所。(而且也跟 Airbnb 一樣有不少神奇的空間可以借,棒球場、汽車(?)、澡堂、帆船,還有鬼屋 XD)

相較之下 11 月才剛上線的 PickOne 似乎尚處於手工時代,租借者無法即時獲知空間的使用情況,可能得透過表單與 email 來回確認,支付方式也不明確,目前地點限於雙北地區。期待 PickOne 繼續進步,成為空間主人與活動主辦者的最佳夥伴。

一鏡到底的HONDA廣告「I Won’t Let You Down」是如何空拍出来的?

Posted: 05 Nov 2014 11:49 PM PST

一鏡到底的HONDA廣告「I Won’t Let You Down」是如何空拍出来的?

音樂MV的製作越來越酷炫,OK Go最近製作的《I Won't Let You Down》,不光有HONDA的UNI-CUB代步車出鏡,一鏡到底將1500人的日本少女納入其中,還使用空拍的技術,通過視角的切換給人一種震撼的效果。自美國時間10月27日在YouTube上傳到迄今,該影片的播放量已經突破1000萬次。

不少人好奇到底這樣酷炫的MV是如何拍攝的?不久前,OK Go發布了另外一個影片,可以看到他們採用號稱全球無人機市場佔有率最高的深圳公司大疆(DJI)開發的8旋翼無人機S1000作為拍攝工具。此外,還可以看到一開始無人機是放在拉車上進行拍攝,也就是空拍不是整個MV拍攝過程中進行;但從室內轉到室外後,MV的拍攝就全部由無人機進行。

為了能夠更加了解這段MV 的拍攝,我們採訪了在大疆工作的專業“飛手”吳先生,也就是操作無人機進行空拍的工作人員,從他的角度來咬解一般空拍影片的拍攝,總結了7 個要點:

1. 《I Won't Let You Down》裡涉及空拍的是舞蹈場景從室內轉為室外後,數次地面到高空俯瞰的角度切換,這裡需要無人機裝載攝影機飛到高空。一鏡到底的影片十分考驗導演的編排功力,但最終執行是要看每個執行人員的技術能力。比如說導演會告訴“飛手”無人機要在什麼時間點從地面升到多少米的空中,整個過程要控制在多長的時間之內,這需要考驗“飛手”的技術;

2. 專業的空拍拍攝,其實是有兩個人來控制無人機的:一個人控制無人機的飛行的「飛手」;另外一個人控制攝影機「雲台手」。在《I Won't Let You Down》當中,無人機一邊上升,鏡頭也一邊隨之轉動,影片效果過渡十分平滑,這就是飛手和雲台手相互有良好配合的絕佳案例;

3. 「飛手”​」在航拍之前,得先做好策劃,也就是熟悉飛行路線,然後構想一下沿著飛行路線飛的時候,無人機的拍攝效果會是怎樣的。如果“飛手”覺得最終畫面效果達不到預期,那麼他就會重新規劃飛行路線;

4. 一般空拍的無人機飛行路線總的來說有三種:平行移動,飛行器在一個平面前後左右移動,或環繞目標拍攝物飛行;垂直起降;綜合前兩點在3 度空間中飛行。雖然看上去簡單,但“飛手”依然需要長期的練習,才能根據導演的鏡頭需求控制無人機執行精準的航線,拍到美好的畫面;

5. 現在空拍上手其實不難,但是如何拍到美好的畫面,則需要自己多看,多比較別人是怎麼拍的。重點是拍攝影片時的“鏡頭感”,這一點和別的攝影師的要求是一樣的。所以說,無人機相當於活動的攝影機,讓導演擁有更靈活的機位選擇;

6. 專業飛手認為,合格的飛手首重安全意識。因為無人機飛行在天上,如果掉下來就有可能砸到人或砸到車,所以只要懂得如何讓無人機安全地飛行,就已經算是“合格”的飛手了;

7. “飛手”​​的生活其實和攝影師一樣。

採訪之後,吳先生分享了另外一個影片——是用無人機來拍在火車上的跑酷運動,製作團隊是FARANG,這對飛手的技術挑戰更大,感興趣的不妨看看:

想討好工程師?在他面前開產品經理的玩笑就對了

Posted: 05 Nov 2014 09:01 PM PST

想討好工程師?在他面前開產品經理的玩笑就對了

很多人都覺得軟體工程師們是一群聰明絕頂但裝模作樣的傢伙,通常身邊有這種朋友,大家心裡都是又敬又懼又恨 啊!

但其實要讓他們把你當自己人倒也不難,先贏得他們的尊重即可。以下提供「內行人」才知道的七大絕招,讓軟體工程師們對你另眼相待!

本文參考 Medium 上的文章 「11 Tricks to Get Software Engineers to Sort of Respect You」,再加上作者自己的一點拙見。

第一招:發送純文字電子郵件

工程師們不欣賞內文繁瑣又花俏的電子郵件,有人喜歡加上一堆修飾用語、花俏字體格式來豐富郵件內文,這種圖文並茂的風格不會得到工程師青睞的!他們要看的是簡潔有力的內容,最好是類似程式用語的寫法,如果你想要加粗什麼關鍵字,就在**關鍵字**兩邊加上星號表示,或是__加上底線__來強調。

補充說明:這種語法叫做 Markdown,是一種全由標點符號編寫的純文字語法,易讀易寫,主要是被用來做網路內容的寫作語言。Inside 文章也都是用 Markdown 語法寫的哦!

第二招:無意間提起超宅又超重要的科技資訊

各大媒體爭相報導的科技大頭條,有看新聞的人都會有所聽聞,一點兒也不稀奇。要戳中工程師們的“宅點”,請到 Hacker News 去記下頭條新聞,內容看不懂沒關係,標題記下來,然後狀似不經意的對工程師們提起... 嘿嘿,包准工程師們宅心大悅,開始跟你熱烈討論,之後只要點點頭附和、問幾個問題讓工程師們發揮就可以了。

至於為什麼指定 Hacker News 呢?Hacker News 是由 Y Combinator 所提供的推文網站,所有網路上發生的大事,無論是來自 TechCrunch、Mashable、TheNextWeb 以及其他主流媒體網站最重要的文章,或是來自某些創業家、駭客、開發者的部落格的消息,都可能因為其他人的推文而出現在 Hacker News上。而由內行人推到爆的頭條,當然是超宅又超重要啦!

想多了解 Hacker News 可以參考 Inside 的文章:網路人重要資訊來源(一):Hacker News,超宅但又超重要的資訊集散地

第三招:拿產品經理來開玩笑

相信許多人都聽過產品經理 PM(Product Manager) 跟研發工程師 RD(Reserach and Development Engineer)間的一些「有趣」互動,多半的情況是:產品經理覺得工程師難溝通,工程師覺得產品經理沒腦袋。這之間的恩怨情仇是十分精彩的,只要在工程師的面前調侃一下產品經理,一起「分享情緒」也是一種增進感情的方式哦!如果你本身就是一名產品經理,適時的開自己一點玩笑,也可以讓工程師們覺得你通情達理、把你當自己人。

想深入了解 PM 跟 RD 間恩怨情仇,參考 Inside 精選轉貼的文章:產品經理和開發人員溝通的五點建議

以下分享幾個關於產品經理的笑話:

Joke 1:

Q:一個不會寫程式的工程師叫做什麼? A:產品經理

Joke 2:

Q:益智競賽節目「Jeopardy!」挑戰失敗者跟產品經理的共同點是什麼? A:他們都問很多笨問題。

註:「危機情境」(Jeopardy!)是個歷史悠久(1964年3月至今)、且廣受歡迎的美國益智競賽電視節目,其問答方式十分特殊,挑戰者必須從答案反推出問題。IBM 超級電腦華生在 2011 年和節目史上最強的兩位冠軍正面對決,結果最後華生贏得這場比賽,抱走百萬美元獎金,震驚全球。

更多關於產品經理的笑話。

第四招:用Linus Torvalds的照片當電腦桌面背景

你問 Linus Torvalds 是哪位?你不需要知道他是誰,放桌面就對了。

如果真的很好奇他是誰的話,可以看看 Inside 網摘轉貼的這篇:Linux 之父 Linus Torvalds:我不覺得每個人都得學程式

第五招:無意間秀出"我的最愛"

無論你是用 Chrome、Firefox、Safari 或其他網頁瀏覽器,先將一些工程師們常用的網站加入瀏覽器書籤、Top Sites、等「我的最愛」裡,離開電腦前時將畫面停在「我的最愛」上,或是利用其他機會無意間秀給工程師們看,一定能引發工程師惺惺相惜、英雄惜英雄之感!

以 Safari 為例,其 Top Sites 可以自定 12 個網站,所以這邊也推薦 12 個網站給大家:

必加網站:
GithubRedditStack OverflowHacker News

推薦網站:
W3schoolsMacRumborsHowStuffWorksCodecademy

再加上幾個網路科技媒體網站:
TechCrunchVentureBeatMashableBloomberg、(或放 Inside 硬塞的網路趨勢觀察 :p)

第六招:給予適當的讚美與鼓勵

沒有人不愛聽好聽話,要諂媚工程師很簡單,記得兩大要點:

第一,稱讚工程師的設計。也許你不懂程式設計的差別,但很多時候工程師為了讓程式更有效率,可能要換一種演算法、改程式改大半天,這時如果你能慧眼識英雄,讚美他的設計,一定能立刻突破工程師的心防。

第二,跟工程師說「你看起來不像個工程師」。很多人先入為主地認為工程師就應該一副宅樣,認為穿著時髦的型男正妹多半不會是工程師。雖然不該以貌取人,但是這種刻板印象還是普遍存在,就像許多人看到高學歷的美女會十分驚豔一樣,所以基本上這句話算是極高的讚美,意思就是「沒想到你真是裡外兼具啊!」

在這邊也把英文版的讚美教大家「You are too cool to be an engineer!」

第七招:如果以上招數都不管用...

那就來點披薩跟啤酒吧!如果以上招數都無法抓住工程師的心,那就抓住他的胃,應該人人都愛披薩跟啤酒吧?好吃好喝的下肚,大家都是一家人啦。

最後,orthogonal

請學好這個單字,未來有機會跟外國工程師談話的時候,當他們提到一個很酷的論點,想辦法念出這句話「Isn’t that orthogonal to this conversation?」,對方可能對你刮目相看!orthogonal 的原意是數學術語「正交、矩形」,延伸出「兩個獨立、無關的事件」之意,因此如果提出一個跳脫當下對話框架的點子,就可以用「orthogonal」來比喻,但這種用法應該僅限工程師世界啦,所以如果一個局外人居然吐出 orthogonal 這個有點艱澀的單字又用得恰如其分,可想而知他們會多感動。鑑於這個字有點難念,我們找了 YouTube 上的發音教學,請跟著我一起念:

希望大家都能善用這些招數來跟身邊的工程師們好好相處哦!

專訪《Pubgame 遊戲酒吧》創辦人:用數位行銷重塑遊戲產業價值鏈

Posted: 05 Nov 2014 07:40 PM PST

專訪《Pubgame 遊戲酒吧》創辦人:用數位行銷重塑遊戲產業價值鏈

本文作者為 Motive 編輯部,原文刊於 Motive 商業行銷創意〈專訪《Pubgame 遊戲酒吧》創辦人:用數位行銷重塑遊戲產業價值鏈〉。

Pubgame 遊戲酒吧是近年竄起飛快的網遊聯運平台,剛在 2013 年完成完成 A 輪投資 ( Series A 增資 ) 並登上國際媒體《TechCrunch》!

Pubgame 的創辦人 Ben Tseng 英姿煥發,談到自己的理想時,眼神更顯十分專注。

向來低調,也鮮少受訪的他說:「台灣並不缺賺錢的公司,但缺乏一個具有影響力的企業,促使自己想去作這一塊真正有價值的事。」

想清楚,再創業

大部份人創業的目的,八成不脫「作自己的老闆和主人」,這顯然不是 Ben 創業的理由。

Ben 認為自己恰好具備創業者的三個人格特質:

  • 正向樂觀 :創業 99% 的時間是在面對挫折,不如多數人想像中浪漫。
  • 享受不確定性:不畏懼多方嘗試,過程中可以真正發覺自己想要什麼東西。
  • 喜歡團隊工作:創業是聚集了志同道合的人為了共同目標努力。

在創立 Pubgame 前,Ben 已有二次創業經驗。

2000 年,Ben 和兩位同學作了團購網站 ( 類似目前的 groupon),然而當時網路不普及,消費者對線上交易機制不熟悉也不信任,於是宣告失敗,一切的積蓄也飛了,重新歸零。

2004 年,Ben 在富爾特帶領內部創辦「EZ 訂」,持續燒錢熬了五年,直到智慧型手機普及之後才開始獲利,「EZ 訂」現在一年賣出至少兩百萬張票。

「EZ 訂」app 畫面

第一次是個人創業,每一件事情都要親力親為,更經歷了網路泡沫化。而第二次創業,是在大企業底下的新創,資金和團隊都比較多,也有錢可以燒,但也受限於母公司,無法盡情發展自己的理念,Ben 因此埋下「再次創業」的種子。

新創公司該如何確認自己的發展方向?

成立 Pubgame,距離第一次創業已相隔十年,他告訴自己不能失敗,一開始就從『獲利點』去思考新事業的發展領域。

首先,由市場三大高獲利產業來分析:

  • 電子商務
  • 數位廣告
  • 網路遊戲

Ben 最後選擇了自己喜歡的遊戲產業,因為電子商務並非 Ben 熱衷的行業,數位廣告則已發展相當成熟 ; 另一方面也是期望可以藉由使用者的身分,找出真正需要被解決的問題。

台灣目前有六百到七百萬的付費遊戲群眾,透過既有的通路和廣告方式,大概只能接觸到十分之一的玩家,Ben 參考大陸遊戲產業成功的「聯運模式」,加以考量自己過去數位行銷、通路開發和客戶關係管理等經驗,決定將新事業定位為:「成為遊戲產業的重要行銷通路。」,並主力經營「第二次發行」的遊戲產品,解決遊戲公司必須一年推出多款遊戲,但行銷預算卻相對不足的窘境。

編按: 「聯運」:意指聯合營運模式,線上遊戲市場大,業者採取和不同的頻道合作,讓產品在不同的通路上發行,以觸及更多用戶的策略。

Pubgame 網站畫面

剛開站,既沒流量又沒會員,如何說服客戶投錢合作?

業務開展之前,Pubgame 研究發現,目標客戶 ( 遊戲公司 ) 有幾個發展上的難題:

  1. 發行量大:
    遊戲公司一年至少推五~ 八個遊戲,花不少錢去代理,但真正能成功賺大錢的很少。
  2. 無法確知哪個遊戲會受消費者歡迎:
    遊戲業多半採用傳統行銷 (砸廣告、記者會、街頭活動等),能接觸到消費者,卻無法取得答案和回饋 (feedback),形同亂槍打鳥,行銷預算砸中了就發,沒砸中就自認倒楣。
  3. 行銷波段少:
    遊戲公司會砸錢投放廣告媒體,但缺乏深入的消費者洞察,感覺上有人氣,但人氣並不代表銷售。
  4. 開發商授權代理後的行銷需求:
    遊戲開發商會希望代理商一直有後續的行銷計畫。但往往第一個月就用掉八成的行銷預算來塑造人氣,後繼無力。成為代理商另一個苦惱。

因此,Pubgame 鎖定已發行六~ 十個月,人氣已迅速下降的遊戲,運用自己的專長,替客戶規劃分眾行銷和數據行銷,在二個月的時間,就做到該款遊戲 30% 的業績。連續作了六支產品都獲利可觀,新客戶也主動找上門。

產業共同的難題,就是我們的機會

Ben 提到,現今的遊戲公司還是大玩上市記者會、電視廣告、辦活動…用十分傳統的炒人氣宣傳模式,缺乏深入經營用戶的經驗,對數據分析、數位行銷、社群溝通都相當陌生,正是 Pubgame 的一個機會。

Pubgame 目前經營 50~60 款不同類別的遊戲,玩家從 20~50 歲都有,運用精準的分眾行銷,用數據來分析找到真正的主力族群 ,並推薦不同族群各自合適的遊戲,用戶自然黏度高。

目前主力玩家為 35-40 歲的中年男子族群,有我們感到意外,但 Ben 說,數據分析證實了玩家的心理的需求在遊戲裡頭獲得回饋,例如:

可做到自己現實生活中作不到的事

轉換時間空間,投身到自己的另一個世界,釋放中年人事業家庭夾殺的壓力
找朋友,有革命情感,有共同的目標。陌生又親密的特殊的朋友圈

然而比較特別的是,Ben 有兩個與眾不同堅持:1. 不主打學生族群。2. 絕對不走腥羶色。Ben 希望學生不要耗費精力和金錢沉迷電玩,應該花時間去認識朋友、瞭解自己想要什麼,才是現階段對他們最好的事。

遊戲成就夢想

「我們很重視品牌和用戶的關係,也教育消費者:遊戲是正面的娛樂。」Ben 說,回到他創業的初衷:台灣不缺賺錢的公司,但缺乏有影響力的公司,無論如何都要做到這個出發點。

今年 Pubgame 舉辦了大型的「公益親子棒球營」全程免費讓玩家參與。其實 Pubgame 平台上完全沒有棒球相關的遊戲。

他們觀察到遊戲用戶的年齡,所以設計了讓家長可以帶小孩參加的棒球訓練營,打造一場職棒規模的棒球比賽,找徐展元播報,找 UNI GIRL 開場,找退役球員當爸爸的對手。辦一場活動讓整個家庭開心,對用戶用心,用戶則回饋忠誠,也是 Pubgame 越來越成功的因素。

棒球營


棒球親子營精華影片

Pubgame 獨創的企業管理文化:大聯盟與小聯盟

Pubgame 的辦公室環境十分特別。一座可和夜店媲美的吧台、厚重的古堡大門、全透明的會議室,沒有牆壁的空間讓人一目了然,員工們或坐或站熱烈的討論著,或專心的盯著螢幕工作。

Pubgame 裡,80% 員工是新鮮人,平均不到 25 歲。幾乎沒有工作經驗,用導師制度從頭訓練起,一入門就要先訓練三個月。

Ben 表示,雖然新鮮人的訓練成本極高,但是在快速變動的時代中,許多過去的經驗或許已不適合現代,態度反而是他比較重視的。另外兩種 Pubgame 人必備能力是統計分析和數位行銷,一個是可以從數據中解讀事實,進而做出正確決策,而數位行銷在現代,應該是每個人的基本能力。

Pungame 的內部管理為新穎的「聯盟制」,來自 Ben 觀看球賽時的靈感。由公司扮演聯盟角色,提供最好的環境和資源,每組團隊都是一個球隊。能力優者上大聯盟,小聯盟選手就是不斷找機會磨鍊。每季都會進行重新選秀,督促團隊追求進步,表現好者有機會從小聯盟升上大聯盟 ; 表現較差者,也可能從大聯盟下放到小聯盟繼續磨鍊。

Ben 笑說一開始當然亂七八糟,沒人試過這種方式,磨了九個月才有個樣子出來,不過當「改變」這件事情成為企業 DNA 後,改變就不是問題了!

獨樹一格的領導哲學

除了「改變」以外,Pubgame 另一個管理要素為:「資訊透明化」。

Ben 認為,企業內部之所以會產生摩擦,常是因為資訊不透明的緣故。握有資訊的人就擁有比較多控制權,因此導致組織失衡。所以在 Pubgame 裡,除了薪資之外的資訊都是透明的,大家知道的東西都一樣。

然而,公司規模增大後,組織和資訊的流通也將相對複雜。Ben 的解決之道是:由企業內的前十個人進行傳承。一個新創團隊,前十人已經定了企業文化。當企業規模增大時,就必須透過一開始的這些人進行文化傳遞,在內部產生正向循環。

Ben 強調,企業必須是個「有機體」,擁有自然淘汰的機制,才可能不斷改變不斷進步,所以他也運用了經典的管理理論:「鯰魚效應(catfish effect)」。在企業內部適時的加入鯰魚 ( 意指對現況有威脅性的對手 ),去衝撞陷入安逸穩定的團隊。

Pungame 的尋才標準是:越來越高。但如何不被人性打敗?就要靠規劃良好的接班制度。

為什麼人性會阻礙企業找到更好的人才呢?Ben 說,害怕找進來的新人會幹掉自己,是人之常情,一個高階主管,找了比他不出色的中階主管,中階主管會再找一群比他不出色的基層員工,這樣企業只會越來越失去競爭力。

於是 Pubgame 裡設計了一個接班人制度,讓中階主管放心找人,找到優秀的接班人後,就可以往下一個階段發展,促使主管盡力找到更好的人才來接班,也才能維持最好的公司活力。

Pubgame 未來計畫

目前 Pubgame 的事業版圖已從台灣跨至泰國、越南、新加坡等地,公司內部也聘僱了外國員工,進軍全球勢在必行,未來則會以併購或自設營運據點等方式進入不同地區。希望可以改變遊戲產業,做出遊戲的正面影響力成為全球發行通路,也把台灣的好遊戲給國外看到。

因為已募得A輪資金,目前沒有再度增資的考量。關於上市計畫,Ben 則語帶保留的說,有股東的公司通常是都會有這個計畫,就請大家拭目以待吧。

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