“十大忽悠名詞第八名:Online to Offline 的 O2O,過度重視這些事情才是讓你企業失敗的主因!” 與新的 4 篇文章 - Inside 網路趨勢行銷與開發 |
- 十大忽悠名詞第八名:Online to Offline 的 O2O,過度重視這些事情才是讓你企業失敗的主因!
- 十大忽悠名詞第九名:策展,過度重視這些事情才是讓你企業失敗的主因!
- 台灣樂天市場靠「超級點數經濟學」年成長 50%,今年將主打跨境銷售
- 台灣負面投資者的20種特色與話術,你遇過幾種?
- 16 歲高中少女毛遂自薦實習,三年後她成了遊戲公司的全職設計師
十大忽悠名詞第八名:Online to Offline 的 O2O,過度重視這些事情才是讓你企業失敗的主因! Posted: 19 Jan 2015 02:05 AM PST
文章來到第三篇,我估計十篇寫完,大概網路圈的人都得罪完了。但我說真的,談趨勢、追趨勢,是「大師」的工作;做生意,你是商人,追業績、求利潤,才是你的本份。我看到許多做電商以及一些新創團隊或是中小企業主,每天不好好思考怎麼顧好本質,優化產品力,成天就是追一些看似酷炫的新東西。所以我才想好好寫寫這系列文章,文章內永遠都講的是「現象」不是「單一公司」,台灣許多人都不習慣「對事不對人」,但我不是。希望這段引言寫在前面,能夠讓大家了解寫文章的目的。 這些名詞我會說他們是忽悠,有很大的一個主因是:這些名詞都不是新觀念,都是商人為了要銷售他們的產品,不斷重新包裝,換湯不太藥的東西,今天要聊的O2O為什麼我會把它排在第八名,主要還是因為近年來 O2O 的觀念的確有在進步,它的確有發展性,但本質是什麼呢? No.8 Online to Offline 的 O2O首先提出 O2O (Online to Offline) 的人,我想肯定是網路人提出的,用老一點的話語來說就是 Call 客,沒有電話的時代用信件、沒有簡訊的時代用電話及傳真、再來進化到 email 、MMS…..等,如果你只是想要把人導進你的實體店裡面,那其實有很多 “Online" 的工具可以用,這本來就是做生意的基本工作。所以不是從網路上把人群導到線下就叫 O2O ,也不是一些忽悠商人說,只要有個行動版網站或 APP 就能做好 O2O 。 O2O 從第一天起,事實上就是要看重 Online 跟 Offline 之間資訊互通,也就是借助網路資訊的收集以及手機媒介的發展,深化服務及資訊傳遞的效率。一個有效的 O2O 流程,應該會有以下的步驟:
這五個步驟,其實充分的展現了實體店經營顧客的本質,其實在過去,即使沒有手機或是網路,實體店也常用 POS 機、問卷、印刷品等方式,與客戶進行溝通。只是時代剛好進步了,媒介有了改變,記客戶資料不用再用筆記本。小時候家裡附近的甘仔店,老阿嬤一本記事本記載了許多熟客的資料,除了基本聯絡資訊外,更記載了喜好及購物頻率。所以做 O2O 的本質,其實是維繫顧客,現在網路這麼發達,取得資料及建置成本比過去少了許多。我們不一定要學到像 uniqlo 那樣大規模的策略,但如果你或是忽悠廠商覺得 O2O 只是把人從線上導到線下,那根本不是在做生意。 在未來的世界裡,線上線下的隔閡依舊存在,只是薄弱。只是媒介在進步,我們可以更有效的降低溝通成本。 破解方式如果有廠商要跟你推銷 O2O 解決方案,那你可以問它幾個問題:
你覺得我說的不對嘛?歡迎提出反駁~ |
十大忽悠名詞第九名:策展,過度重視這些事情才是讓你企業失敗的主因! Posted: 19 Jan 2015 01:55 AM PST
No.9 策展相關字詞:策展電商、策展 XX(XX請隨意置換任何字詞) 話先講在前頭,不是要批評 friDay,不是要批評 friDay,不是要批評 friDay(很重要要講三次) 。策展(curating)是正確的觀念,但也不完全是新觀念。會選它為第九名主要是這東西實在太膚淺了,而且嚴格來說它是一個本來就被混淆的名詞。我引用一段我很喜歡的解釋,該文作者是英國倫敦大學人文與文化研究博士,他應該比我有資格評論現下『策展 (curation)』的亂象:
當然,我並不是說名詞不能有新解釋,但是近代許多忽悠公司都過度簡化對於策展的深度,以為辦個XX專區就叫做策展,如果弄個年節專區、尾牙專區就叫策展,那真的太小看策展 (curating) 的真義。身為一個策展人或是機構 (Curator) 必須要了解策展(curating) 實際上是一多面向、立體化、包含時間、空間、人於其中的展覽製作的事實,當然在社群時代,可以透過網路及社群,增加策展(curating)超越空間與人之間的互動,最後的結果可能不僅是策展人,而是與觀展人之間的互動。聽起來很抽象對不對,沒錯,因為策展本來就沒有那麼現實。 破解方式基本上我個人是認為,遇到有人要跟你說做策展 XX 的直接忽略就好。策展是門藝術,網路時代的策展我個人覺得只能是『加分』的工具,太過看重策展容易忽略產品的本質重視。感性很好,但行銷到最後終究目的是要讓人買單(除非你是靠賺廣告費過活的),一定會牽扯理性判斷。如果當有人跟你說要幫你做策展XX,請它先把過往經歷先交出來吧。 參考資料:
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台灣樂天市場靠「超級點數經濟學」年成長 50%,今年將主打跨境銷售 Posted: 19 Jan 2015 01:29 AM PST
去年取得金管會許可、在台成立信用卡公司的樂天市場,上週正式宣布與 VISA、MasterCard 和 JCB合作,推出終身免年費、主打消費回饋樂天超級點數的「樂天信用卡」。今日樂天市場再公布「2014 年樂天超級點數消費大調查」(請見文末)以及 2015 年的營運重點。 可刺激業績 30 倍的超級點數經濟學樂天市場購物網營運長羅雅薫指出,在樂天市場購物網超級點數支撐下,所形成的點數經濟循環,造就了超級網購閃靈刷手。樂天市場購物網最會賺的點數達人,在去年共賺取了 25 萬點,在樂天市場購物以超級點數一點等同一元現金來看,相當於賺到了 25 萬元的現金。根據樂天市場購物網的調查,2014 年,在樂天市場購物網上產生了近 300 個萬點超級點數達人。 台灣樂天市場透過樂天超級點數及會員分級制,每一點超級點數,可以創造出 30 倍的網購商機。羅雅薰指出,樂天市場購物網在台成立至今,已發出超過九位數的超級點數,若以一元硬幣排列,可繞地球 1.8 圈。 樂天超級點數無折抵門檻,買高單價商品賺生活用品今天樂天市場也請到日本親子旅遊部落客作家 Choyce。身為精打細算家庭主婦,最常在樂天市場購物網購買高單價或不太打折的品牌商品,如日本進口高單價商品,並看準點數加倍的活動,賺取 10-40 倍不等的超級點數,一點等同一元,她最常用賺到點數網購美食或者日用品。 從日本樂天市場買到台灣樂天市場,已經成為超級點數達人的 Choyce 表示,樂天市場超級點數相較於其他購物網站或信用卡紅利的好處在於,樂天超級點數不僅可以運用的範圍最廣,也不需最低消費門檻就可折抵商品金額、運費和手續費,不像很多網站必須消費滿千才能折抵,或有最低消費或運費自付的門檻,所以常常可以 0 元結帳。而且樂天超級點數折抵現金的當下,還可再賺一次點數。 沒有自建倉儲、物流的樂天市場以超級點數經營出自己的特色,羅雅薰認為,樂天將超級點數作為品牌來經營,與消費者之間的溝通有做到,並且在經營上有做到一致性與持續性,是與對手偶一為之的點數行銷活動最大的不同。 2014 年成長 50%台灣樂天市場去年業績成長 50%,羅雅薰透露,成長動能除了來自前面提到的超級點數之外,還包括了行動端的成長,目前樂天的行動流量已經佔整體超過 50%,營收 30%。 深耕特色商品種類,協助台灣店家跨境銷售羅雅薫表示,今年台灣樂天市場將主打跨境,協助台灣店家將台灣的特色商品賣往其他也有樂天市場的國家。她指出樂天市場的台灣美食非常有特色,常溫食品的跨境銷售將會是樂天聚焦的重點。 除了繼續深耕美食類商品,樂天也會將其他只有外國市場才買得到的商品集中起來銷售;台灣消費者熟悉的 3C 產品,樂天將會輔導店家運用超級點數進行靈活的操作,脫離過往的價格戰。 持續強化「樂天生態圈」「樂天生態圈」是日本樂天集團獨有的策略,藉由共通帳號與超級點數,串起電子商務、金融和數位內容服務等各種服務,根據日本經驗,藉由超級點數的機制,日本樂天會員交叉使用兩種以上樂天服務的比例為 59.1%。樂天市場自 2008 進入台灣已邁向第七年,陸續推出樂天旅遊、OSHa’Re 時尚分享網、樂天書城、viki 影音平台、樂天信用卡等服務,透過超級點數串連樂天生態圈的各種服務及超過 300 萬的台灣會員,目前台灣樂天市場正在進行各國帳號整併的準備。至於電子書 Kobo 業務以及大家相當好奇的第三方支付,短時間內大概都還不會見到台灣樂天市場有所動作。 在超級點數的策略方面,秉持「Empowerment」精神,樂天今年將會升級超級點數功能,計劃推出平台店家自舉辦超級點數活動,靈活運用超級點數做為多元行銷工具,創造網購回購正向循環。此外,樂天超級點數介面也將進行改版,將讓點數使用說明更貼近消費者。 根據金管會統計,2014 年前 11 個月台灣的簽帳金額超過一兆八千七百億元,流通卡數超過 3,700 萬張。今年台灣樂天計畫力推的樂天信用卡,號稱是在日本顧客滿意度最高的信用卡,在台灣也能藉由電子商務帶動繳出漂亮成績單嗎? 2104 樂天超級點數消費大調查網購瘋點族比一比:
網購閃靈刷手大現形:
白金會員最會買:
樂天超級點數換什麼?
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Posted: 18 Jan 2015 10:31 PM PST (電影華爾街之狼劇照)
因為手上一個服務即將要進到下一階段了,自己也曾當過投資者(review),加上運氣好近來有許多不同的主動商談,以往擅長在niche市場快速使用實體產品進出獲利,但是這樣搞下來深深覺得跟玩房地產或擺攤一樣,獲利快,但用這種方式套利,台灣新創產業以後絕對會垮掉。如果你手上有未盈利的服務或產品正在接觸投資者,一些微薄的感想分享給各位先進。 不一定是我遇到的情況,幸運的我遇見的大多是好的投資者,部分是我從別的團隊看到的情況,不是全部投資者都來這套,也不是這樣問就不好,再次強調,這些大多是初始階段的服務或產品,其中有些因為小弟見識窄,也許是特例:
Gogolook 的共同創辦人兼董事長 Jackie 則是補上下面的幾條: 16. 我們投的都很快 (通常這種最慢...) |
16 歲高中少女毛遂自薦實習,三年後她成了遊戲公司的全職設計師 Posted: 18 Jan 2015 10:13 PM PST 照片來源:Paulina Raguimov 個人 LinkedIn 頁面 你愛玩遊戲,但你想開發遊戲嗎? 三年前美國 16 歲少女 Paulina Raguimov 跟很多人一樣,一有空閒就浸泡在電玩遊戲裡面。但跟很多人不一樣的是,三年後,19 歲的她還沒上大學,已經成為 JumpStart 的全職遊戲設計師。 那是 Paulina Raguimov 參與高中求職博覽會,向 JumpStart 徵詢實習事宜時,未曾想像過的結果。TechCrunch 報導了這個故事,除了個人的志向與努力激勵人心,實習單位從錄取到交付完整任務,積極栽培人才的態度,也非常值得我們參考。 成績超爛又怎樣?我們收了!「我那時連履歷都沒有,我才剛過可以找工作的年紀。」Paulina Raguimov 憑著一股初生之犢不畏虎的膽識,在其他人忙著玩樂或準備上大學的時刻,跑去申請 JumpStart 的實習職位。JumpStart 並未刁難她的經驗匱乏,也沒有酸她的成績不佳,而是注意到這個青少年的興趣與人格。「我很幸運,在我拿到實習位置之前,我是那種糟糕無比的學生。」 剛開始,好無聊⋯⋯Paulina Raguimov 於是展開實習旅程,在遊戲製作團隊裡面拼命玩遊戲的同時拼命找 bug,聽起來好像很爽但其實非常枯燥。不過在這個階段她仍學到了怎麼使用錯誤偵測工具,以及如何更新遊戲工作室的文件。該團隊也騰出時間教她在設計文件中描述遊戲性機制(gameplay mechanics)、使用各種建立在 Unity 遊戲引擎上的工具。 9 個月後,一鳴驚人9 個月邊上學邊工作,Paulina Raguimov 的化學成績直直落,但卻為她的實習生涯展開新的篇章。Paulina Raguimov 觀察化學元素週期表上的組合規律,腦中靈光乍現,把她最過去沉迷的遊戲 Candy Crush 三消法的概念運用到氫氦鋰鈹硼上。Paulina Raguimov 寫了一份 30 頁的設計文件,沒想到接連得到上司與 CEO 的讚賞,突然之間開發這款化學小遊戲就成了最重要的任務,而 Paulina Raguimov 也從實習生升級成製作助理。 上層給了他們 2.5 個月的時間讓遊戲上架,不過是附屬在 JumpStart 與電影「馴龍高手」合作的系列遊戲「School of Dragons」中的其中一個迷你遊戲。名為「School of Dragons: Alchemy Adventure」的遊戲順利上架,馬上攻佔學生們的智慧型手機。一個月後 CEO David Lord 決定投放更多資源,從 School of Dragon 獨立出來,有了真正的關卡挑戰,還有更加複雜的遊戲性機制,那是 Paulina Raguimov 的那 30 頁文件中所規劃卻無法在短期內實踐的內容。 做一名真正的大人在這段期間,Paulina Raguimov 並不只是一個青澀的小助理,只能看著「大人」將她腦海中的想像付諸現實。而是當起整個專案的創意領導人,當她忙著設計關卡,美術設計會拿著畫好的草圖過來請教她「這跟你設想的一樣嗎?」Paulina Raguimov 甚至管理了一支遠距工作的工程團隊,製作 GIF 與影片傳給工程師,清楚明白傳達自己想要的結果。「負起全責的感覺真好!那是我一直渴望的事情。」 去年秋天「How To Train Your Dragon: Alchemy Adventure」遊戲上架,在 App Store 上獲得五星好評。 19 歲的 Paulina Raguimov,又從助理升級成遊戲設計師,正為 JumpStart 下一款旗艦遊戲努力著。她說,大學仍是她的生涯選項,但是現階段她正快樂的從職場中汲取真實的經驗。Paulina Raguimov 也已為自己的未來勾勒了清楚的藍圖,她要成立自己的遊戲設計工作室,也似乎很明白自己會開發哪種遊戲:「手機是個很棒的平台,能夠接觸到最多人群。但是我也好喜歡 3DS 跟 PS Vita,打打殺殺的 RPG 是我的愛。我真的無法抵抗融入 RPG 元素的手機消除遊戲。」 |
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