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Inside 硬塞的網路趨勢觀察

“騰訊發佈Q3財報與下一階段微信戰略方向” 與新的 6 篇文章 - Inside 網路趨勢行銷與開發

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騰訊發佈Q3財報與下一階段微信戰略方向

Posted: 15 Nov 2012 05:15 AM PST

昨天,騰訊發佈2012第三季的財報。財報顯示,騰訊在今年第三季度總營收115.7億人民幣,其中行動及電信加值服務收入9.46億人民幣,比上一季增長1.9%,比去年同期增長12.0%,佔2012年第三季度總收入的8.2%。但其行動端的收入增長主要來自手機遊戲和手機閱讀。換句話說,目前微信還沒開始獲利,那麼下一階段騰訊將如何佈局微信呢?我們從總裁劉熾平回答分析師問題時對財報的解讀或可看出一些端倪。

堅持開放微信行動平台

騰訊總裁劉熾平稱,騰訊之前在做PC開放平台時積累很多經驗,而現在開始將這些經驗運用到行動平台戰略上來,堅持開放微信行動平台。

例如,騰訊已經在慢慢開放微信自定義接口,允許第三方應用程式接入使用。同時開放微信的公共帳號(免費),讓各類企業機構、影視明星、公共首頁等入駐微信,允許他們向用戶推送訊息,分享內容。

繼續擴大使用者數,暫不追求商業化

雖然前不久馬化騰才激動地宣佈,微信會員數已經突破2億。但是,顯然騰訊的目標不止於此。要是想要進軍國際市場,具有行動社交群屬性的微信,比起QQ更加具有優勢。對於微信商業化,總裁劉熾平表示目前正在專注於擴大微信的用戶群體,而不是追求商業化。他認為,微信商業化的方式會非常類似於PC網路,具備一定的娛樂、廣告和交易元素,因為微信具有行動性質,因此交易部分可能較為有趣,因為可以改進交易流中的特定組成部分。在未來,騰訊表示會逐漸將微信的這些屬性納入商業化的範疇,但是現在主要專注於如何擴大微信的用戶數。

利用QQ在行動領域和微信互補

參照騰訊目前的業務體系,其實已經大舉進軍行動網路。劉熾平表示,按照會員活躍度來算,手機QQ仍然是中國最大的智慧型手機應用程式。劉熾平同時認為QQ和微信在行動領域是互補關係,而非競爭關係。QQ可以覆蓋更多的用戶,而微信更具行動和社交屬性。此外,大多數用戶都是同時使用QQ和微信,將其用於不同目的,與不同好友溝通。這兩種服務的結合,能夠幫助騰訊提高在整個行動網路的覆蓋率。

還將繼續探索微信O2O模式

O2O模式目前還沒有比較清晰的路子,在這一點上劉熾平表示騰訊也還在進行摸索,嘗試通過不同的方法將線上平台和線下商務結合起來。例如,為傳統商家創建微信公共帳號,使用戶可以透過微信和商家進行互動;或者是整合微信和二維條碼,佈局電子優惠券市場。

不過劉熾平認為,現在談論如何佈局微信O2O還為時過早,雖然有很多不錯的想法,但是現在還沒有明顯的成功先例,騰訊目前也是摸著石頭過河。微信在O2O這個領域上,將繼續進行嘗試。

事實上,在整個財報電話會議中,投資銀行的分析師們主要針對的提問除了遊戲和電子商務就是微信了。正如Android之於Google一樣,如今勢頭正勁的微信既已跨過2億大關,那麼接下來最為重要的問題就是如何賺錢了。雖然騰訊方面表示暫不追求商業化,但是從其最近的一系列接口測試以及和商家的聯合推廣活動來看,如何賺錢已經事實性的成為了微信接下來要考慮的一個重大問題。

庫班:包括我們家的達拉斯小牛隊,Facebook 正在趕跑品牌和企業

Posted: 15 Nov 2012 02:59 AM PST


照片來源:jdlasica

您知道自己對多少粉絲專頁按讚嗎?有沒有覺得某些品牌粉絲轉業的訊息您就是沒在自己的 Facebook 上看過?有在經營 Facebook 粉絲專頁的人應該知道訊息並不會傳播給每一個按讚的使用者。這件事情可能開始讓某些企業或品牌的老闆不開心,例如過去是混網路圈的 NBA 達拉斯小牛隊老闆:庫班(Mark Cuban)。

向來快人快語的庫班幾週前在 Twitter 上發表了一段話:

FB is blowing it ? This is the first step.. The Mavs are considering moving to Tumblr or to new Myspace as primary site.

Facebook 搞砸了嗎?這是第一步…… 小牛隊正在考慮轉移到 Tumblr 或新版 Myspace。

他還附上圖片,指出如果想要讓一則訊息讓更多人看見,必須支付 Facebook 3000 美金的價格,而且還只能傳播給一半的人看(如果要讓小牛隊兩百多萬的 Facebook 球迷都看到,費用高達 5000 美金)。


圖片來源:Twitter

而今天 ReadWrite 刊了一篇文章 〈 Mark Cuban: Facebook Is Driving Away Brands -- Starting With Mine 〉1,表示庫班在電子郵件中告訴他們,不只小牛隊,他正在考慮是否要將自己投資的 70 多家公司移往其他的平台,Twitter、MySpace、Tumblr 甚至 Instagram(也是 Facebook 的 XD)都比 Facebook 好。

Facebook 為了不讓過多的訊息塞滿使用者的 Facebook 頁面,採用了一種叫「EdgeRank」的演算法,來幫使用者過濾訊息。今年九月一次比較大的演算法變動還引起了許多人的注意。

而庫班認為這是 Facebook 為了增加收入所使出的手段。畢竟 Facebook 的股票自從今年 5 月 IPO 以來至今已經跌掉超過 40%(不過昨天倒是因為股票解禁卻沒有傳出大股東拋售的消息,導致大漲了快 13%),他們正在積極地設法增加收入。庫班接著說,他們小牛隊現在已經不再積極地尋求使用者隊他們的粉絲專頁「按讚」(企業可以花錢在 Facebook 側邊欄位自己的粉絲專頁打廣告,吸引使用者按讚,這個費用不同於推廣每則訊息),理由是:

Why would we invest in extending our Facebook audience size if we have to pay to reach them? That's crazy.

如果我們要把訊息傳達給粉絲還得付費(編按:價格會與受眾數量成正比),為何我們要花錢拓展我們在 Facebook 上的粉絲數?

庫班說企業付錢在 Facebook 上是因為大家假設這些「讚」都是平等的,只要你有按,他說他能理解 Facebook 無法達成 100% 覆概率,但是現在訊息的到達率實在低得太離譜,讓他覺得 Facebook 只是想要迫使企業花更多錢。他認為企業、品牌有「遭到 Facebook 背叛」的感覺,而且說不定有許多人不明白 Facebook 不會預設讓所有人都接觸到企業透過粉絲專頁發出的訊息。

不要買 Facebook 的股票

儘管庫班曾經撰文表示他認為 Facebook IPO 沒什麼問題2。但他還是在信中直接呼籲大家不要買 Facebook 的股票,他本人不會在這個價格進場(庫班之前有投資 Facebook)。他認為這家公司還沒搞清楚自己到底是什麼,也還沒找出賺錢的好方法。

最後,庫班說每則訊息都得分別選擇是否要付費推廣實在很浪費時間,他寧願一次付完,或是採用月費計算。

3000 美金真的很貴嗎?

庫班嫌 3000 美金的訊息推廣費用太貴,不過也有人指出3,對照 Facebook 開出來的價格表,用 3000 美金除以 100 萬人,平均每人只要 0.003 美金(台幣 0.09 元)。別忘了,在 Facebook 上成立粉絲專頁並不用付費。

轉去 MySpace 或 Twitter 真的是好主意嗎?

這是很簡單的數學,就算把 MySpace 跟 Twitter 的每月活躍使用者加起來,也遠遠比不上 Facebook。事實上在美國,根據 ComScore 的報告顯示,Twitter 的每月活躍使用者還比 Instagram 少

當然,庫班的意思並不是要完全放棄 Facebook,那樣做就太傻了(畢竟目前 Facebook 還是最大、覆蓋性最廣的社群網站,而小牛隊是一支 NBA 職業球隊,他們需要 Facebook 這樣的平台)。但是他希望將來小牛隊的新球迷可以來自別的平台——那些他們的訊息可以完全傳遞給所有人的平台。

 

Google 資訊公開報告指出,政府對於移除資訊的請求正在上升

Posted: 15 Nov 2012 01:43 AM PST

「資訊公開」是 Google 的核心價值。身為一家公司,我們認為,盡可能提高有關我們工具/服務資訊的透明度是我們的神聖責任。我們堅信,更多的資訊代表更多的選擇權和更大的自由度,而從最基本的層面而言,更多的資訊可讓每個使用者獲得更大的權益。

Google 資訊公開報告 官方聲明

自 2009 年下半年開始,Google 每隔半年公告一次來自世界各國政府請求移除 Google 服務中內容的統計資料。歷年來,這個請求總數維持平穩,但就在昨天,Google 公開了今年上半年的統計資料,請求總數大幅提升到 1791 件,請求移除的內容高達約 1 萬 7 千筆。

圖片來源:Google 資訊公開報告

今年上半年有 19 個國家對 Google 提出了移除內容的申請,其中有些國家是第一次提出移除要求。

圖片來源:Google 資訊公開報告

根據 Google 官方聲明表示:「政府要求公司移除內容的原因有很多。例如,有些內容涉嫌誹謗,還有些則是因為內容涉嫌違反當地法律在仇恨言論或色情內容方面的禁令。與這些問題有關的法律因國家/地區而異,而要求反映的是特定司法轄的法律環境。我們希望此工具有助於探討政府機關要求的正當範圍和權限。」而 Google 也統計了這些政府要求的原因,大多數都是來自對於特定人士(政府官員、皇室貴族)的毀謗。

圖片來源:Google 資訊公開報告

但是這些毀謗相關的移除要求大多未被執行,幾乎只有法院裁定的要求 Google 才會執行移除,因為 Google 對於提出請求的合法性和正當性的要求非常高。另外,台灣從來都沒有提出過任何請求,而中國自 2010 下半年開始每次都在請求名單中,因為在 2010  年 3月之前中國嚴格監管 Google 的搜尋結果並將審查要求列為國家機密,但在 Google 離開中國之後自然也就無需在乎中國政府的意見了。

雖然這只是冰山一角,但資訊的公開有助於我們了解政府與網際網路的互動,並且也有越來越多的網路公司開始揭露這些數據使資訊透明化,如 Dropbox、Twitter、LinkedIn 等,相信這些公司的努力都可以使得網際網路越來越透明、開放和自由。

有興趣的讀者可以直接下載資料公開報告:Google 資訊公開報告 下載資料

 

(註一)Google 資訊公開報告

社群求職時代來臨,Facebook 正式推出求職 app

Posted: 14 Nov 2012 09:34 PM PST

圖片來源:Facebook SocialJobs

Facebook 近日正式宣佈與 5 家人力資源公司達成協議,推出一款名為社群求職(Social Jobs App)的免費 app,目前共有 170 萬個工作機會。這 5 家合作的人力資源公司分別是 BranchOut、DirectEmployers、Work4Labs、Jobvite 和 Monster。

去年 Facebook 和美國勞工部以及其他一些機構合作,推出了社會化求職合作夥伴專案,希望能借助社群網路的力量來幫助人們更容易找到工作。此次推出的社群求職 app 就是這個專案的一部分。

近幾年以 LinkedIn 為首的社群求職網站給傳統求職網帶來了很大的衝擊。相較於傳統求職網,社群求職網站讓使用者在社交的過程中積累了大量使用者的工作資訊,而且這些資訊的真實度更高。Facebook 上的資料則會比 LinkedIn 更多更齊全,不僅是職業領域,還有個人生活中的各種方面,這能夠更全面的反映一名求職者的真實情況。

實際上現在已經有很多公司在 Facebook 粉絲頁上發出自己的人才招募資訊,其中包括聯合利華、波音和戴爾等全球 500 大公司。很多雇主也會在招募人才時透過 Facebook 來對應徵者進行審查。Facebook 的求職合作夥伴 Jobvite 給出的數據資料也說明了如今 Facebook 在人才市場中的重要地位:

  1. 52% 的求職者會利用 Facebook 來尋找更好的工作
  2. 14% 的求職者曾經在 Facebook 上找過工作
  3. 17% 的求職者在申請工作或者面試時給過自己 Facebook 的個人檔案
  4. 使用 Facebook 找工作的求職者中有 70% 為男性,63% 為 40 歲以下,40% 的年薪超過 75000 美元,36% 是大學畢業。

(註:資料來源為 2012 年 Jobvite 對美國的社群求職調查)

 

行動 app 的成功準則——從產品概念到市場推廣(上):產品概念

Posted: 14 Nov 2012 04:19 PM PST

(編按:原文是 〈 How To Succeed With Your Mobile App 〉,作者 Jeremy Olson 是 Tapity 創辦人。本篇譯文來自 Be For Web,作者是 c7210,一位 UX 玩家、互動設計師、iOS 開發菜鳥、貓奴、guitar fucker。)

幾天的風風雨雨似乎在這個周日的上午逐漸褪去了,現在整個書房幾乎要被陽光鋪滿了。如果陽光能發出聲音,想必滿屋子都會是輕盈精巧的小旋律了。

又是一篇我自己非常受用的文章,長是長了點,拿來把譯文做掉,分享給大家。特別是後面關於市場推廣的部分,我很喜歡;即使在環境如此惡劣的這片土地上,仍然希望至少能夠通過自己的一點努力為大家的生存環境帶來一絲正能量。進入正文吧。

多數 app 產品會走向失敗。殘酷的現實甚至讓很多不抱希望的設計師和開發者們開始認為,只有運氣夠好,才能在 App Store 取得成功。

這種想法就像用來緩解失敗痛苦的麻醉劑,其實蠻危險的。痛苦不是壞事,痛苦才有救,才能讓人看到問題所在。如果我(英文原文作者)的 app 失敗了,我會先在產品身上找原因,而不是毫無意義的埋怨那些我們控制能力以外的因素。大家所處的環境是相同的,為什麼不想想看 tap tap tap 或 Tapbots 的人為什麼就能一再地成功呢?

本文所歸納出的「行動 app 成功準則」,內容涉及產品概念、設計、開發、市場推廣這四個方面。必須承認,在現實當中,我們其實很難完美無暇的將這些準則落實到位,但有一點是肯定的:沿著正確的道路向正確的目標努力前行,你能獲得成功的幾率將會提高許多;我們可以依靠的絕不只有運氣。另外,雖然本文的相關內容及案例都是以 iOS 為例,但其中的道理同樣適用於其他平台。

產品概念

任何一款成功的 app 都需要以堅實的產品概念作為基礎,因為概念決定了產品最終所擁有的潛力。如果你在洗澡時突然冒出個什麼想法,要記得抵抗住將它立刻落實成產品的衝動與誘惑——先做一點前期的研究工作吧,這能幫助你在接下來的環節中省去不少麻煩。

尋找空白點

Phill Ryu(@phillryu)在一份報告中對 App Store 一些成功的 app 做了持續追蹤,包括 Clear、The Heist、Classics 等等。他驗證自己產品概念的方式很簡單——透過對這些流行 app 的解讀來尋找「空白點」。其實 App Store 裡的 app 在品質、使用者體驗和概念創新等方面有太多的空白可以填補,簡單看幾個例子:

Clear:Clear 之所以能夠在一大堆的待辦事項 app 當中脫穎而出,最重要的一個原因就是它填補了同類產品在互動方式及 UI(使用者介面)方面的空白。在一個充滿了競爭者的領域中構思新產品概念,這聽上去似乎不是一種聰明的做法,但實際上,領域越大,其中的空白和機遇可能就越多,關鍵看你能否敏銳地察覺到它們並提出新的解決方案。

Tweetbot:Twitter 收購 Tweetie 並實施免費政策來取悅大眾;而Tweetbot 則以更加強大、實用的功能抓住了大批中、高階使用者。

iTranslate Voice:蘋果推出了 Siri,讓整個世界著迷,同時也在智慧語音這個方向上開拓出一片天空,給 iTranslate Voice 這樣的操作方式類似 Siri 但功能有所區別的 app 帶來了不少機遇。每項新技術的誕生總會在一個或多個領域當中製造出有待填補的空白。

隨著 app 產品數目的不斷增加,想輕而易舉的找到一個可以迅速切入並有所斬獲的領域已經不大可能了,不過如果你夠用心,仍然可以找到不少空白。試著挖掘一些你有興趣有能力去填補的空白,做做看。

考慮收入問題(原標題「Show Me the Money」)

多數 app 是不賺錢的。如果產品收入對你來說確實非常重要,那麼最好首先花些時間了解一下哪些類型的 app 可以幫你賺錢,哪些不能。基於 Marco Arment 的「雙 App Store 理論」,我將所有應用產品劃分為四類,其中的三類可產生收入。

大眾產品

  • 使用者多、價格低。
  • 對多數人都具有吸引力,並特別瞄準那些喜愛瀏覽排行榜而且會產生購買衝動的使用者。
  • 通過大規模的推廣活動來帶動產品發布。
  • 經由龐大的下載量來提升整體收入。

產品案例:Clear($3)、iTranslate($1)

優質的小眾產品

  • 使用者少、價格高。
  • 瞄準小眾市場。
  • 目標使用者通常會通過詳細、周密的研究調查,最終鎖定產品並付費購買。
  • 每名使用者貢獻的利潤非常高。

產品案例:OmniFocus($10)、Proloquo2Go ($190)

優質的大眾產品

  • 使用者多、每名使用者貢獻利潤高。
  • 最適合那些擁有資金並力圖擴大收益的新創團隊。

產品案例:TomTom GPS($50)、Pandora(每月的訂閱費用$3.99)、那些需要在 app 內購買附加裝備或點數的免費應用。

多數失敗的產品

  • 使用者少、每名使用者貢獻利潤低。
  • 即使這類應用獲得了一些人氣,有限的吸引力和低廉的價格卻也阻礙著產品取得真正的成功。

開發者們喜歡讀一些 app 百萬富翁的勵志故事,喜歡關注各種行動裝置每天賣出多少多少台的報導,然後對他們極其小眾的 app 前景做一番樂觀的預估。他們認定,只要能夠獲得龐大市場當中一小部分使用者青睞,他們就能以 0.99 美金的價格將 app 賣出去,並且為自己開創出一個嶄新的未來。

事情恐怕沒這麼簡單。當他們發現 app 上架第一天只有六次下載,而且都是來自家人和朋友,他們才會意識到現實的殘酷。也許這款應用可以滿足他們自己的需求,但過於小眾化的產品恐怕難以取得真正的成功。

想想看你的產品是否屬於這一類型。這可不是個小問題。

開發一款能夠幫你賺錢的 app 確實不是易事。正如 David Barnard 在 App Cubby 的部落格所提出的,也許免費加值(freemium)模式才是可持續收益的解決之道,也就是以免費的方式盡可能多的吸引使用者下載 app ,然後用一些有創造性的方式讓那些希望取得更多價值的使用者付費。這種模式在非遊戲類的 app 還沒有得到充分的驗證,不過至少在業界引發了一些討論。

相關閱讀:2012 年行動 app 發展的五個趨勢

做出價值宣言

將產品概念當中最核心的內容寫下來,用一句話定義你的 app 及它的目標市場。例如:

Grades 可以協助大學生們了解自己下個學期需要修滿多少學分。

如果你不能通過一句話來清晰的描繪出產品的基礎價值,那麼它也許過於復雜了。行動 app 應該在一個目標任務上做到極致,而不是面面俱到。

當你可以準確的定義出產品核心價值的時候,檢查一下其他方面的功能是否與之相悖,如果有的話,可以試著做做減法了。

相關閱讀:初創型團隊容易在使用者體驗方面犯的十個錯誤

 

>> 〈 行動 app 的成功準則——從產品概念到市場推廣(中) 〉

 

行動 app 的成功準則——從產品概念到市場推廣(中):設計

Posted: 14 Nov 2012 04:19 PM PST

原文是 〈 How To Succeed With Your Mobile App 〉,作者 Jeremy Olson 是 Tapity 創辦人。本篇譯文來自 Be For Web,作者是 c7210,一位 UX 玩家、互動設計師、iOS 開發菜鳥、貓奴、guitar fucker。

此為系列文章第二篇,前一篇是 〈 行動 app 的成功準則——從產品概念到市場推廣(上):產品概念 〉

設計

設計是蘋果文化當中極其關鍵的組成要素;它對一個 app 能否取得成功有決定性的作用是不言可喻的。

別讓我思考(Don't Make Me Think)

和網站服務相似,大部分行動 app 對使用者來說都是隨需隨用的。使用者總是缺乏耐心,如果一個 app 不能在開啟後立刻展示出自身的功能特色及使用方法,使用者很有可能放棄使用。本小節的標題引用了 Steve Krug 的書名,這也正是我們想要表達的:別讓使用者思考;好的界面應該像門把那樣簡單易懂。

返璞歸真

每一個功能都會不可避免地增加 app 的複雜度,哪怕這個功能再酷。試著剝除產品中與核心價值無關的一切元素,讓應用呈現出它最本質、最精華的面貌。

看看下面的截圖,同樣是待辦事項類的 app ,左側的產品中充斥著各種所謂很「酷」的功能,實際上已經影響了核心功能的體驗;而大獲成功的 Clear 則是如此的簡潔直白,所見即是精華。

推薦閱讀:iOS 使用者體驗解析

考慮使用者習慣及界面設計規範

使用者會根據固有的使用經驗對應用的各類界面元素建立一套行為預期。記得學習不同平台的界面設計規範(iOS 人機界面設計規范、Android 界面設計規範),在做出突破和創新之前先了解一下最基本的互動和視覺設計規則。

對比下圖當中的兩款同類產品(幫助學生查看學分),左側的 app 為了追求獨特的互動與視覺風格,刻意忽略掉最基本也是最符合使用者習慣的導航及輸入機制;右側的 app(我的 Grades)則是根據 iOS 的標準方式做了適度的客製化,表現出獨特的風格,同時也符合使用者的使用習慣。

推薦閱讀:先了解規則,再尋求創新 -- 關於 iOS app 界面客製化

像人類一樣思考

身為正常的人類,使用者會在頭腦中對現實世界當中各種事物的運作法則建模。設計方案要符合人們對現實世界的認知,而不是被各種技術或資料庫解決方案局限。

以條碼掃描 app RedLaser 為例。在最初的版本中,使用者在對準條碼後必須點擊拍攝按鈕才能獲取訊息,這顯然不符合真實的條碼掃描器的工作方式。還好,他們後來有想到這點並做了改進。

讓使用者少做點事

使用者都比較懶,他們不喜歡閱讀使用說明、不喜歡打字、不喜歡反覆操作。好的產品應該將需要使用者執行的操作量降低到最小程度。

Tripit 其實是一款不錯的應用,不過它在開啟之後需要使用者首先註冊,而這個界面本身沒有為使用者提供太多的「動力」去做這件事。如果一個產品可以在不註冊登入的情況下使用,那麼可以試著先讓使用者玩玩看,到了真正有需要的步驟再註冊也不晚。另外,也可以像上圖右側的 TuneWiki 那樣,先讓使用者了解成為註冊使用者的各種好處,用這種方式誘導使用者自動產生註冊的願望。

相關閱讀:具有引導性的行動 app 界面設計模式

進行可用性測試

不要被各種專有名詞嚇到,事情沒那麼負責,盡量做你能做的拔。哪怕只是將交互稿或UI稿拿給潛在使用者看一看,也能從中發現一些基本的可用性問題。問問對方對這款應用的理解,設定幾個典型任務,讓他們將自己的各種想法通過語言表述出來,觀察他們對界面的反應。記得在設計流程當中盡量早盡量多的做些這樣的測試,哪怕僅僅是非正式的,也會對產品的功能及使用者體驗設計產生重要的推動作用。

相關閱讀:產品早期的原型設計與使用者測試

將情感引入產品

Weightbox 中滑動面板的動畫效果、Everyday 裡的幽默文案、在 Clear 裡完成一件事之後那令人倍感滿足的排序效果…… 這些小細節本身並不具備任何實際的功能,卻可以在使用者心中引發強大的情感共鳴。蘊藏這些細節的產品是具有「人格」的,你可以喜歡它,也可以討厭它,但你多半會因為這些有意思的細節而記住它。

如今,「可用性」已經不再是產品使用者體驗這個概念當中唯一的組成要素了。要使 app 獲得成功,你必須在「愉悅性」方面花更多的心思。

視覺效果

看上去漂亮、用起來帶感的 app 通常會賣的更好,而且會讓使用者覺得物超所值。「漂亮」不只存在於豐富的漸變、紋理和陰影當中,簡潔雅致、可讀性強的界面布局同樣可以給人帶來美的享受。對於「擬物化」的視覺風格,盡量只在能夠強化體驗的地方使用,不要為了追求獨特的視覺效果而使界面元素反而成為干擾因素。

音效

音效在使用者界面的表現方式當中屬於一種微妙而有力的、尚未被廣泛使用的工具。不妨試著在一些互動過程將音效融入切換動畫效果中,給使用者帶來更飽滿、更愉悅的體驗。

觸控的魔力

蘋果的設計師和工程師們會將產品打造的盡善盡美,所以我們能夠在 iOS 當中感受到光滑的像上了油一樣的彈跳滾動效果。如果界面中的互動元素不能立刻對觸控行為做出回應,那麼就算不上是真正的直接操作 。

觸控手勢可以在使用者與應用界面之間建立強有力的關聯,不過一旦運用不當,譬如對於使用者來說難以發現或掌握,那麼手勢也會造成非常差勁、甚至是令人沮喪的互動 體驗。你可以盡情嘗試新的互動模式,但最終一定要確保每個操作、每個切換效果和視覺隱喻都是易懂易用、符合直覺。

文案當中的人情味兒

使用者不喜歡帶有說教性質的使用說明、錯誤警告訊息或系統提示。你完全可以嘗試一些詼諧幽默甚至略顯狡黠的文案風格,使用者會喜歡這些意想不到的樂趣。如果你做的夠有趣,人們甚至會在 Twitter 上談論起來。

出眾的動畫效果

無論是互動元件在界面當中移動,還是界面之間的切換,動畫效果都可以體現出產品的個性,讓使用者充分享受連貫平滑的交互體驗。

不要忽視 icon

app 的 icon 在可說是產品的門面,多數使用者都是透過 icon 對你的 app 產生第一印象,而且在 app 被安裝到裝置上之後,它就是 app 的入口。優秀的 icon 通常簡單而令人印象深刻,它們身上沒有過分絢麗的雕琢,卻能從容的脫穎而出。

對比上圖中的兩個 icon,左側(Clear)的使用了明亮的配色、簡單的形狀搭配,而右側的 icon,無論配色還是形狀都具有強烈的衝突感,整體缺乏吸引力,縮小之後更是難以辨識。

推薦閱讀:為產品賦予人格 -- 情感化設計的組成要素及實踐案例

開發

對技術方案的選擇同樣會影響著最終的產品體驗,進而決定 app 能否取得成功。

原生開發

「一次開發,多處部署」的理念對於中小型 app 來說未必適用,除了遊戲。某種程度上來說,這種理念被太多人給神話了,畢竟不同的系統平台有著不同的互動模式及 UI 設計規範。最終「跨平台」的結果很可能就是在任何一個系統都無法讓使用者得到良好的體驗。

Facebook 在過去幾年中嘗試了 HTML5 的混合型 app。但自從最近改為 iOS 原生 app 之後,性能提升了 200%,產品的使用者評價也很快從 2 星升至 4 星。

不過,採用混合型 app 的技術方案也未必代表失敗,Zipcar 就是一個不錯的範例。要用這種方式成功,有幾個問題必須考慮:

  • 「一次開發,多處部署」的理念會對設計工作造成不小的局限。因為要照顧到所有目標平台,所以設計當中不能有任何針對某個特定系統的解決方案。
  • 混合型 app 或 web app 所根據的仍是 web 前端開發技術,本質上仍有比較明顯的性能問題。
  • 混合型 app 或 web app 缺乏原生 app 的靈活性,通常情況下無法呼叫或利用硬體本身具備的各種自動化功能。

關於移動化策略及技術方案對比等方面的話題,推薦各位繼續深入閱讀:

程式碼品質的重要性

結構合理、規劃清晰、擴充性強的程式碼不會直接影響使用者感受,但是對產品的後續發展卻有重要的基礎作用。

反之,差勁的程式碼通常會直接影響產品的體驗。使用者不關心 app 為什麼會當掉,不關心到底是什麼原因導致輸入的內容遺失,他們會把所有的問題都歸咎到產品和品牌。

在技術開發的人力資源方面,即使你剛剛起步,也不要覺得隨便找個普通的開發者按小時計費比較划算。在同樣的時間裡,一個普通的程式設計師也許可以馬馬虎虎的寫出一個功能模組,而一名優秀的程式設計師則可能產出三個更強大的模組。一旦你決定更換那個普通的程式設計師,那麼繼任者很有可能得花很多時間了解之前的程式碼,甚至需要重新來過;而經驗豐富的開發人員寫出的程式碼通常有更高的再利用價值。

 

>> 〈 行動 app 的成功準則——從產品概念到市場推廣(下) 〉

 

行動 app 的成功準則——從產品概念到市場推廣(下):行銷

Posted: 14 Nov 2012 04:18 PM PST

原文是 〈 How To Succeed With Your Mobile App 〉,作者 Jeremy Olson 是 Tapity 創辦人。本篇譯文來自 Be For Web,作者是 c7210,一位 UX 玩家、互動設計師、iOS 開發菜鳥、貓奴、guitar fucker。

此為系列文章第三篇,前面兩篇分別為:

行銷

如果你們的團隊當中已經有行銷部門了,那麼不壞,不過草根設計師和開發者們同樣可以發起相當有效的市場推廣活動。相信我,當我剛剛起步的時候,沒人知道我是誰,但現在我的 app 正在得到來自各方面的關注和推薦,包括蘋果、Mashable、TechCrunch、The Huffington Post、Fox 新聞等等。我沒有在所謂的行銷上花過一分錢,當然,不包括建設相關推廣網站所需要的費用。

盡早開始

多數開發者都認為行銷活動應該在 app 上線之後再開始進行。這種想法並不正確。

一個策劃周密、準備充分的發布活動是非常關鍵的,特別是對於那些定價比較低廉的應用來說。如果你的發表活動沒有一鼓作氣將產品推到排行榜的前面,它就很有可能在短時間內被淹沒掉;不在榜裡的應用對使用者來說幾乎是隱形的。

app 上線之後,使用者在 App Store 留下的評價固然會對產品的口碑有正面或負面的影響,但這並不是決定排名的最主要因素。App Store 排名的演算法一直在發變化,不過總體上來說仍是以一段時間內的下載量作為最主要的參考因素。我們可以將這個「一段時間」解釋成截至當天為止的四天內,所以之前三天的下載量對排名的影響非常關鍵,而當天所作的推廣活動只有在若干天之後才會收到成效。在這種情況下,零星的推廣沒什麼意義,最有效的還是能持續一段時間、火力全開的推廣活動。

正如 App Savvy 一書的作者 Ken Yarmosh 所指出,市場推廣計劃應該從產品初期就開始啟動,跟著產品設計開發的歷程而不斷改善,直到上線時做出全力而完美的一擊。

交些朋友

人脈是不可忽視的因素。沒有相關的人際關系,你所失去的也許正是在成百上千的競爭對手當中脫穎而出的重要機遇。

我在 Twitter 裡建立了一個名單,包括蘋果的員工、媒體從業者和一些著名的 iOS 開發者。你也可以為自己建立一些這方面的人脈,包括科技部落格作者、有影響力的設計師與開發者等,都是不錯的關注對象。這些人大都很酷、很好打交道,通常樂於和那些有好想法、好產品的人交流。

找到他們

  • Twitter 是個好去處,業界有影響力的人們基本都在上面。(或是微博;記得來找我玩)
  • 在有影響力的部落格發表評論或者用電子郵件聯繫作者,進行交流。
  • 面對面的溝通是最有力的。去參加業界的一些大會,多認識一些朋友。
  • 注意言行,不要成為垃圾廣告散播者。

有機會與這些人進行交流,不代表著他們一定會對你的 app 保持長久的興趣。要建立有意義的人脈關系,當你希望展示一些工作成果的時候,試著以一種徵求意見的姿態來提出,而不要像做廣告一樣肆無忌憚。

禮尚往來

在與這些人進行溝通交流的過程中,要想想他們有哪些需求,你能為他們提供怎樣的幫助。也許你正好可以回答他們在 Twitter 提出的問題,或是對他們在部落格裡的觀點發表見解。「有所回應」是很重要的,有意義的人脈關係正是透過互有來往的交流互動而建立起來的。

自己動手

試著自己寫寫部落格,分享一下你在開發 app 的過程中學到了哪些東西。人們喜歡讀真實的東西,類似 iDevBlogADay 這樣的網站也有可能將你的文章收錄並推薦給大家。

宣傳機器

在 app 發表的前幾週,就可以啟動「宣傳機器」了,核心目的在於建立第一批使用者群,確保他們在 app 上線當天立刻下載。

▲ 透過產品預告頁面收集目標使用者的電子郵件地址,在 app 上線時即刻通知。

  • 為你的 app 在 Twitter 和 Facebook 上建立帳號。這可以讓潛在使用者輕鬆的follow 產品進展,同時能在平台上傳播。你可以發表一些產品預覽、進度日誌等內容,當然也可以直接用這個帳號 follow 那些有可能對你產品感興趣的人,吸引關注。
  • 建立產品預告網頁。打造一個足夠吸引人的網頁,對 app 做簡介,放一個表單,讓那些有興趣的潛在使用者留下電子郵件地址。在 app 上線的時候及時通知這些目標使用者下載。
  • 製作示範影片。影片的宣傳效是最好的,Clear 的產品影片和它引發的相關討論就是不錯的案例。而且影片是短時間全方位展示產品特色的最佳手段,傳播起來也很輕鬆快速。
  • 內部測試。找一些目標使用者,讓他們成為產品的第一批使用者。除了「測試」的目的之外,這種方式可以讓他們感受到自己的重要性,從而有可能成為產品的第一批忠實使用者及推廣者。

獲得推薦

自從獲得了蘋果設計獎(Apple Design Award),我的 app 就被各種科技媒體爭相推薦,但所有這些加在一起的推動效果都不如 App Store 當中的推薦更強力。

問題是,怎樣才能獲得 App Store 的推薦?每週都有成千上萬的 app 冒出來,而其中只有幾個產品能獲此殊榮,登上 App Store 首頁。

首先,產品要有值得 App Store 推薦之處,它必須在某些方面引起蘋果的興趣。你的 app 在界面設計上是否夠漂亮夠雅致?是否能充分展現 iOS 平台的強大功能?與其他同類 app 相比是否有差異化的亮點?這些都是決定你的 app 能否獲得推薦的重要因素。「幸運」的是,能真正把這些要點做到位的產品其實不算多。

第二,你要努力吸引到蘋果的注意。通常,你需要在蘋果採取行動之前通過自己的努力引發關注。蘋果有專門的編輯團隊,他們負責尋找那些值得推薦的 app ,你必須讓自己的產品出現在那些他們有可能關注的地方。根據我的個人經驗,他們會特別留意那些正在排行榜上竄升的產品。另外,想想你自己通常會到哪些網站獲取新 app 的訊息,那同樣有可能是蘋果的編輯們會保持關注的地方。

媒體的力量

媒體報道不僅可以帶來龐大的推廣作用,而且能夠幫助你有效的建立產品的可信度,並進一步吸引更多的潛在使用者以及具有較高影響力的傳播者。如果你有能力與媒體進行合作,那麼一定要在產品發布上線的一到兩週之前就開始行動,以確保相關報導可以在發表當天出現在讀者和觀眾面前。

還記得之前建立的人脈關系嗎,這時你可以試著聯繫這些朋友了。給他們展示一些產品的預覽,看看他們是否有興趣了解更多。要讓交流方式盡量平和自然,保持簡短、個人化。

建立使用者群

擁有龐大使用者群的產品是很有力量的。之前與我們合作開發 Languages app 的團隊 Somico Mobile,最近發表了 iTranslate Voice。他們幾乎幾乎沒有借助任何來自媒體或蘋果官方的推薦助力,但新產品的戰績卻相當不錯。為什麼?因為他家的 iTranslate app 本身就擁有千萬等級的使用者基礎,他們要做的只是向這些使用者們發一封新產品的電子郵件。

當然,建立使用者群是需要時間的。盡可能將使用者引導至產品的 Facebook 頁面或 Twitter,與他們互動,讓他們保持關注。另外,也可以考慮發表一款大眾化的免費 app,吸引更多注意力,然後在 app 內打廣告將你的主打產品宣傳出去。

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總結

衡量「成功」的標準有很多。我的 Grades app 在第一版的時候大約只有 10000 美金的收入,但那是它通往蘋果設計獎的第一步,同時也幫我在業界建立了非常有價值的人脈關係。現在,我們已經將公司定位在 Languages 這樣的頂級產品上,而我們的目標也不僅在於產生的收入能比 Grades 高出多少。

在財富方面取得成功是很困難的,但只要你在努力,它就會變得越來越容易。隨著你持續打造著優質的產品,你的品牌終將被各種媒體或蘋果官方所留意到,同時你的團隊也將獲得寶貴的經驗,並逐步建立起堅實的使用者基礎。這確實是一個長期的任務,但回報也是可觀的,特別是當你想到自己的產品能夠改變成千上萬人的生活的時候,那種感覺太妙了。

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