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“2013 年最受僱主青睞的 25 項工作技能” 與新的 4 篇文章 - Inside 網路趨勢行銷與開發 |
- 2013 年最受僱主青睞的 25 項工作技能
- 製造業革命前夕,富士康的自造者運動
- 博客來發表年度報告:營收持平,最遲後年進軍電子書市場
- App 市場 2013 年回顧:iOS 領先、亞洲成長顯著、免費加值成主流、Android 遊戲豐收
- 小人物的可穿戴裝置戰役,正在悄悄改造現實
Posted: 19 Dec 2013 03:34 AM PST 圖片來源:bookboon 在 2013 即將結束的此刻,全球超過 2.59 億註冊使用者社群的社群網路服務 LinkedIn (註一),突發異想,想透過數據分析過去的一年來,「誰被僱用了,而他們又在做些什麼?」 LinkedIn 統計其 2.59 億使用者的資料(註二),包括專業技能和工作經歷,來分析出 2013 年、前 25 名最受僱主青睞的專業技能,由以下列表表示之:
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Posted: 19 Dec 2013 02:37 AM PST 本文作者是中國科技部落格「加速度」創辦人劉昂。不管富士康發生多少不愉快的事件,他們作為製造業巨頭的地位是無可撼動的。出貨量非常大的蘋果、Nokia,甚至是現在的一部分小米和魅族的產品,都是從富士康的廠房裡出來賣往世界各地的。 也正是這個原因,讓我們一直以來以為:富士康這種巨頭只對大單子感興趣,少說 10 萬吧,要不他們是不會理你的。他們的生產線也都是適合大產量生產的生產線,如果你想做個一萬以下的量,還是去深圳找小型工作坊吧。——這都是之前的印象,至少是我今天早上去富士康工廠參觀以前仍然是這樣。 初到富士康今天跟自造者空間 Justin 以及幾位同事一起拜訪了富士康北京分部。這個富士康北京工業園是 2001 年建成投產的,已經在亦莊靜靜的工作了十幾年,但因為它離消費者太遠了,所以我們對他們幾乎一無所知。北京分部的負責人張智強等台灣人為我們介紹了這邊的大概情況。這邊主要是做模具相關的事情,有三千多位員工,包括三十多名台灣人。 北京分部的業務主要由三大塊組成,一個是模具的設計製造以及外殼等(他們叫機構件)的製造,比如 Lumia 920 外殼就是在這裡製造模具,壓模,機加工,噴漆以及組裝的。他們的另兩個人數較少,但也非常重要的團隊,分別是研發以及測試。富士康在大家的印像中一直是以 OEM(委託代工)為主,但事實上他們也會做一些研發,也就是類似於 ODM(設計代工)的事情,這個在後面會再次提到。 富士康北京在亦莊共有四幢生產用的建築,走完整個園區需要半個多小時,所以規模還是不小的。和北京配合比較緊密的是廊坊工廠,而與生產 iPhone 的鄭州、生產 iPad 的成都等相對關係不是那麼緊密。合作研發與自主研發北富的業務裡面,研發是他們的核心業務之一,這讓我們以往對他們純 OEM 的印像還是有些不同的。當然,他們的研發更多的還是跟客戶合作,他們稱之為 Joint R&D,也就是把一些設計改造成更適合生產的設計,包括工業設計和結構設計等,比如 Nokia 的某些手機的天線就是他們這裡幫忙做出來的,土曼手錶也利用了他們的研發能力。 在參觀廠房的時候,我們見到了一些傳說中的「機器人」工人,事實上這些機器人有一部分是買的,更多的是他們專門成立了一個部門,來根據工廠的需求而設計的,四軸機械臂、六軸機械臂等,都不是問題,這對於國內勞動力越來越貴的問題還是有一定的幫助的。 另外,模具這個東西,可能對於硬體創業的人來說並不陌生,開模非常貴,這也是大家都知道的,但模開的好還是壞,這事兒只有等到模具壞了的時候才能看出來。富士康方面告訴我們,他們的模具製作用的都是最好的設備,而製作本身精度的控制,流程的控制等相關軟硬體工具、都是他們自己研發的,而這正是他們的優勢所在。試水快速原型中心、小產量生產我是學電機的,見過晶片的生產製造,但電子消費品的生產製造見的卻不多。我第一次見到生產線是去 AOL 的組裝廠,見到了一些電腦螢幕的組裝過程——都是用錘子「哐哐」的砸出來的。不過他們給我留下最深刻的印象是,他們的環節分解程度非常高,有可能整個工廠,幾百個人,做的都是同一個程序。 而我第一次見到一條相對完整的生產線是在深圳的 Seeed studio 工廠,那裡有一條小小的生產線,他們稱之為敏捷製造中心,如果你需要一個原型,他們可以非常快速的幫你把它做出來,這種生產方式非常適合小產量,快速生產。 而現在,在巨頭富士康的北京工業園裡,我聽到了完全一樣的概念,這著實讓我感到吃驚。 如前面所說,富士康以前是非大單不接,因為他們沒時間做小單子,因為那賺不了多少錢,而且非常浪費時間,對於客戶來講,使用大的生產線製作小產量的東西,也著實太不划算,比如他們的模具做手機殼可以製作一百萬個,這樣一來雖然開模成本很高,但均攤到每個外殼就會變得很低,但如果你只用這個價值一百多萬的模具製作幾十K 的東西,顯然是一種浪費。 但現在,他們正在試圖做出改變,在「大規模生產」之外,要做點兒類似Seeed Studio,面向小團隊的生意。 土曼就是這樣的小團隊,他們目前正在跟富士康合作,利用富士康的產能,來生產T-Watch。按之前的邏輯,富士康一般都是招待Nokia 或者蘋果這類大客戶,不會接手這樣的小單。不只是因為量小,而且手錶跟手機也是完全不同的兩種生產方式,手邊零件比較瑣碎,這並不算是他們熟悉的領域。 但是,他們還是合作了。這裡面當然也包含對土曼的認可,可能也包含他們對小產量生產的一種嘗試。張智強告訴我,從他第一次見土曼,到這個月第一批即將生產出來,他們只用了兩個多月的時間。而如果後面需要很快擴大產能去做很大的量的話,他們也是能非常方便的搞定的。 與土曼的合作也讓富士康摸出了一條為小團隊服務的道路,比如土曼可能強於軟體和設計,但生產這方面顯然是富士康的工程師更有經驗。土曼的工程師進駐富士康,與他們的研發一起對設計做了些優化和更改,利用一些市場上不怎麼常見的技術做了螢幕的重新設計等。與土曼合作的順利,讓張智強試圖加大力度,繼續嘗試小產量化生產的前景。富士康自造者空間最令我意外的是,北富利用一個相對寬鬆的廠房的兩個非常大的空間,規劃了一個「富士康自造者空間」出來。他們將來希望我們能夠為他們介紹一些靠譜的創業團隊進來。在這裡,有比較不錯的辦公環境,重要的是,他們在樓下一個 900 坪的地方規劃了一個小的原型製造生產線,只要團隊走下樓梯,就可以看到並使用這些設備,當然,有些是要花一些費用的。不僅如此,在「自造者空間」的同一個樓層,正是富士康的 Foxconn Test Center,國家實驗室級別的各種測試實驗室可以使用。 快速小量生產,正是張智強的團隊正在嘗試做的事情,而且他們來做這件事本身也是有一定的優勢的,比如,他們有資深的工程師,而且數量是彈性的,有豐富的生產經驗,最好的設備,以及足夠的資源去幫你改進一個生產相關的設計,特別是如果你後續訂單量非常大的話,他們從小產量到大產量的過渡是非常平滑的。巨頭,在革自己的命?富士康的這個舉動其實並不是一個大範圍全集團都在做的事情,目前也只是他們在不斷的嘗試中,慢慢的爭取到更多的資源和支持,慢慢的把這件事推動下去這樣一個階段。不過,這對於這個體量如此之大的巨頭來說,能有這樣的嘗試,已經非常不易。不去看勞工問題的話,他們在生產方式上有一定的革新,這對於這個巨頭來說是一件好事。 不過,反過來想,他們這麼做,是在主動革自己的命嗎?,正如我們多次提到的,未來是一個個性化、量身定做產品的時代,追求傳說中的 C2B,人們已經厭倦了人人都有的東西,反而對小眾的產品趨之若鶩,長尾的市場得到越來越多人的重視,那麼小產量,也必然是個趨勢。 所以說,他們也未必是在革自己的命,也許就是時代塑造了屬於這個時代的富士康而已。 |
Posted: 18 Dec 2013 11:08 PM PST 全台最大網路書店博客來昨日依循往例發表 2013 年「博客來報告」,除了公佈本年度書籍銷售排行榜,也說明博客來的營收狀況以及未來計劃。 營收持平博客來總經理高明義指出,智慧型手機、平板電腦大行其道,尤其年輕人特別喜愛的輕小說或漫畫在行動裝置唾手可得,19 歲以下族群購書量跌幅 1 成,今年書籍總銷售量較去年呈現個位數衰退,顯見數位管道的確衝擊實體書市場。最遲後年進軍電子書城讀者閱讀習慣從紙本轉向數位的趨勢銳不可擋,也可從手機帶來的流量,已佔博客來總流量 20% 看出。不少台灣讀者對電子書平台望眼欲穿,但作為台灣網路書店龍頭卻遲遲沒有動作。高明義昨天表示,博客來最晚將於 2015 年進軍電子書市場。另外日本樂天 Kobo 電子書城也可能搶先一步登台,未來隨著博客來加入,能否活絡台灣電子書生態,值得觀察。而也由於「先蹲後跳」的策略,投入資源建制軟體系統架構,高明義說博客來明年營收可能仍將持平。開發 B2B2C 商城雖圖書銷售衰退,但設計類與安心食材等商品創下銷售佳績,百貨類商品逆勢成長 2 成,目前圖書影音與百貨的銷售比例為 75% : 25%。看好文創商品的潛力,博客來未來也計劃發展 B2B2C 網路商城,吸引更多生活百貨與設計師進駐,若此為真,台灣設計商品購物平台 Pinkoi 可能會受到影響。此外鑒於二手交易需求,博客來也或許會進一步拓展 C2C 商業模式。 |
App 市場 2013 年回顧:iOS 領先、亞洲成長顯著、免費加值成主流、Android 遊戲豐收 Posted: 18 Dec 2013 06:52 PM PST 本文編譯自 app 分析平台 Distimo 發表的《2013 Year in Review》報告內容,所謂 「2013 年」 數據如未作特殊說明均為 2013 年 1 月份至 11 月份之間的數據。
App 營收最多的十個國家綜合 2013 年 1 月至 11 月間蘋果和 Google 平台上的 app 營收數據,美國仍然最大的市場,緊隨其後的是日本與韓國。 單看 iOS 平台數據的話,無論就 iPhone 還是 iPad 來說,美國市場仍然是第一,隨後依次是日本和英國,韓國則是第十名。在 Google Play 平台上,排名前幾位的則是日本,韓國,美國,德國。 下圖展示了根據 2013 年 11 月份最新數據做出的各主要市場不同平台 app 營收的分布情況。這個圖表將 iPhone 和 iPad 產生的營收分開,有助於詳細理解 iOS 平台的營收分布形勢。需要注意的是,由於 Google Play 在中國市場不可用,因此這裡只採計了 iOS 平台的數據。市場成長分析 Top 10 市場的年成長給我們提供了更多有趣的細節: 比較 2012 與 2013 兩年的數據,不難發現韓國、中國和日本的市場的強勁成長,其中韓國市場的年成長達 759% 之多。而歐美幾個主要國家市場今年的成長則是沒那麼顯著,但這是和高速成長中的亞洲市場相比,圖表中所有市場均有明顯成長。App Store 和 Google Play 營收數據App Store 過去六個月內的營收上漲了 12%,Google Play 的同期數據漲了 51%,兩者之和則有 24% 的上升。如下圖。 2013 年 11 月,我們估計全球 App Store 內排名前 200 的 app 所創造的平均每日營收超過 1800 萬美元。在 Google Play 平台上,這個數字為 1200 萬美元。2012 年的估計數據顯示 App Store 1500 萬美元和 Google Play 350 萬美元。 如此一來可以看出,在 2013 年,雖然蘋果的 app 商店在總營收方面仍然領先,但 Google 也在以極快的速度追趕。商業模式對比過兩大平台的成長之後,關於不同商業模式下營收來源的疑問也自然出現。我們分析了這兩個模式下 2013 年度的營收佔有率分布情形和相關訊息。 在全球市場的數據基礎上,我們分析了 Top 200 的 app 營收數據。App Store 方面, app 內購買(In-App Purchase)所佔比例從 77% 上升至 92%,Google Play 方面,該比例則從 89% 上升至 98%。如圖所示,免費加值模式已經在創收能力上取得了絕對優勢。不管有沒有加值服務,付費 app 在營收上的貢獻已經明顯萎縮,這一點在 Google Play 上尤其明顯。 2013 年的趨勢為:免費加值服務創造的營收在各平台上均有巨幅成長。 以上圖表採計的皆為全球市場的數據,當我們把注意力聚焦到單一市場時又會發現使用者對不同商業模式的偏愛是隨著地區變化的,如下圖: 美國市場代表了西方市場的普遍情況,付費 app 仍然佔有一定佔有率。而以日本為代表的亞洲市場則是相反。 對收費和免費模式的差異不僅存在於不同市場,也可以在不同的 app 分類中看見。在免費加值為主流的情況下,也有部分種類的 app 相當一部分營收是由付費 app 貢獻。 在排名前幾位的 app 分類中 — 如遊戲和社交類 app ,絕大部分收入是靠免費 app 內的付費加值服務的。新聞和雜誌類 app 因為主要採計訂閱模式,免費加值所貢獻的收入也就更高了。 作為對比,在導航、教育和生產力工具類 app 裡,付費 app 的營收佔有率有著顯著上升。2013 年全球市場的領先 app免費 appApp Store 中,king.com 憑借 Candy Crush Saga 穩居第一。緊隨其後的是幾款智慧型手機必備的 app ,比如 YouTube、Google Maps 和 Find my iPhone 等。特別值得一提的是 Despicable Me:Minion Rush 和 Temple Run 2,這兩款遊戲自發表日起便大壽歡迎,在發表後幾日內下載量就已經超過一百萬次並將這種強勢表現維持至今。 下圖則是 2013 年度 Google Google Play內的前十位免費 app ,他們也有一個共同點,即每一個都有著超過 1 億的安裝數。在這些 app 中,上市於今年一月份的 Temple Run 2 是最年輕的,卻仍能達成如此高的安裝數。 Amazon Appstore 內的十大免費 app 也和前面提到的兩個平台相差無幾。這說明了很多優秀開發者在 2013 年都取得了跨平台式成功。Facebook、Candy Crush Saga、Subway Surfers 和 Temple Run 2 均在各平台十大免費 app 榜單中佔有一席之地。 隨之而來的一個現象是 Appstore 的體量在過去一年裡的明顯成長。從比較近期發表的 app 的下載情況來看 — 如 Where's My Water?2,可以發現 Appstore 內的 app 下載量已經越來越能跟 Google Play 甚至是 App Store 相比了。見下圖。付費 appApp Store 付費 app 的總體下載量在過去一年裡是呈下降趨勢的。與在商業模式部分所述一致,付費 app 營收佔全體營收的佔有率並不大。在排名前十的 iOS 付費 app 中,就連由付費模式貢獻大部分收入的生產力效率類 app 也僅有一款 app 入選,即蘋果出品的 Pages 排名第十。 Google Play 內年度排名前十的 app 全部都是發表於 2013 年之前的 「舊 app 」,這些 app 全都成功保持了各自的成功並見證了使用者基數的不斷增加。和 iOS 平台有所不同的是,這個榜單內遊戲只佔了兩席,其余則全是工具、個性化和音樂 影片類 app 。 Amazon Appstore 的情況和 iOS 平台類似,排名前十的付費應用全部是遊戲。 Where's my Water?和 Minecraft — Pocket Edition 是付費 app 類的最大贏家,他們均出現在了三大平台今年的 Top 10 名單內。 必須要提一下 Google Play 成長最快的十大 app。在 Google Play,只有少數的新 app 進入了該榜單,其中包括了發表於 2013 年的 LINE Pokopang、LINE WIND runner、윈드러너 for Kakao 和 쿠키런 for Kakao。 除幾款通訊 app 之外,遊戲 app 佔據榜單上大多數的位置。儘管 Google Play 成長最快的十大 app 出自不同地區的廠商之手,但我們可以說日本和韓國開發者大致上已經統治了這個排名,兩者分別靠 LINE Corporation 的通訊及遊戲 app,以及 Kakao 框架內來自不同開發者的 app 統治著各自的市場。 將 Android 陣營在日韓市場的佔有率和這個榜單內日韓遊戲 app 的統治地位結合考慮,亞洲地區 Android 遊戲的熱度可想而知。這也使得人們開始認識到社交類通訊 app 成為通路的潛力。 |
Posted: 18 Dec 2013 06:34 PM PST Google Glass 屢屢成為科技話題、Galaxy Gear 佔據廣告版面,但可穿戴裝置的浪潮依然沒有來臨。 也許激起浪潮的推動力將來自一群低調的創業公司,它們正以獨特的方式掀起一場可穿戴裝置戰役——改造現實。 擴增實境,Meta ProMeta 研發的 META.01 智慧型眼鏡不僅可以擴增實境還支援全手勢操作。比方說,玩遊戲的時候,怪獸可能趴在你的桌子上虎視眈眈,這時你可以伸手把怪獸打趴。 META.01 售價 667 美元,此前已經開放預訂,於明年 3 月出貨。由於是早期產品,功能和設計上都有不少瑕疵(必須插入電腦才能使用),因此目標受眾為少數極客(Geek)和開發人員。 而今天 Meta 公佈了針對消費者的產品——Meta Pro,一款要價 3000 美金的擴增實境眼鏡。Google Glass 探索版也只敢賣 1500 美元,一家創業公司何以有膽識開出兩倍的價錢? 相比 META.01,面向消費者的 Meta Pro 外形更時尚,同時擁有更強悍的計算能力——配備 i5 CPU、4GB RAM、128 GB 儲存空間、Wi-Fi 802.11n、藍牙 4.0 和 32WHr 電池。 Meta Pro 搭載了用於軍用飛機的透明顯示器,改善了可視性和可視角度。這些超薄的 720p 螢幕造價不菲,直接拉升了眼鏡的價格。 Meta Pro 還內置了一台愛普生微型 3D 投影儀,可將虛擬畫面投射到顯示螢幕上,呈現 3D 圖像。同時眼鏡上方放置了雙 RGB 鏡頭,可捕捉使用者手勢,根據手勢做出操控反應,其精確度可精確至使用者手指頭。當然,加速計、陀螺儀等傳感器也必不可少。該眼鏡現已接受預定,計劃於明年 6 月出貨。虛擬現實,Oculus Rift虛擬現實頭盔 Oculus Rift 一直以來備受外界關注。Oculus VR 的創辦人 Palmer Luckey 曾介紹過 Oculus 的簡單初衷——把玩家帶進遊戲內。 戴上 Oculus Rift 之後,使用者將看到一個虛擬世界,使用者由於雙眼視差會感受到很強的立體感。此外,Rift 眼鏡配有陀螺儀、加速計等傳感器,可以實時感知使用者頭部的位置,並對應調整顯示畫面的視角。因此,使用者彷彿完全融入到虛擬世界中。 6 月份,Oculus 成功融資 1600 萬美元,近期,它完成了第二輪 7500 萬美元融資。目前 Oculus Rift 已經售出 4 萬套開發者套件,有望在進入消費級市場前售出 7 萬套。虛擬現實周邊,iMotion雖然 Oculus Rift 能帶來虛擬現實體驗,但該裝置必須與鍵盤、滑鼠或傳統的遊戲控制器連接才可使用。新加坡的新創公司 Intellect Motion 表示能讓 Oculus Rift 更加強大。 Intellect Motion 開發了一款名為 iMotion 的裝置,可以為 Oculus Rift 帶來迷人的動作操控。 iMotion 可以提供精準的 3D 動作控制,該裝置在使用者面前創建了一個虛擬的觸摸空間,並且擁有觸覺回饋,旨在讓使用者「真實觸摸」到遊戲或 app 中的物體。結合 iMotion,Oculus Rift 將帶給使用者更豐富、更多元的遊戲體驗。虛擬現實周邊,諾亦騰中國公司諾亦騰(Noitom)主打的慣性動作捕捉技術,在全球範圍都處於領先地位。該技術透過佩戴在肢體上的感應器進行動作感知,通過無線來數據傳輸,將動作實時、同步到 3D 軟體裡。它有望滲入到諸多行業,其中就包括虛擬現實領域。 在諾亦騰共同創辦人戴若犁看來,他們擁有的技術可以帶給 Oculus Rift 等頭戴式遊戲機更好的沉浸式體驗。如果要利用肢體模擬遊戲中的操作,則必須要用到動作捕捉的傳感器。 戴若犁如此描述,「比如人在遊戲裡面,可以看到自己的手、腳在動,實現這樣的操作只需要 4 個模組(雙手雙腳)。而大部分遊戲,僅一隻手上綁一個模組就可以滿足。」 |
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