Inside 硬塞的網路趨勢觀察

“他何以是當代傳奇?Elon Musk 的十二句名言” 與新的 3 篇文章 - Inside 網路趨勢行銷與開發

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他何以是當代傳奇?Elon Musk 的十二句名言

Posted: 14 Sep 2013 03:17 AM PDT

large_4335002020Photo Credit:OnInnovation

Elon Musk 毋庸置疑是我輩傳奇,關於他的事蹟我們已經聽過數百回。美國媒體《Business Insider》從過往的報導與演講中,摘錄 12 句他曾說過的名言,讓我們再度折服於 Elon Musk 的睿智與與眾不同。

談冒險

2002 年 Elon Musk 將 PayPal 賣給 eBay 之後,從網路支付公司「一步登天」,成立 SpaceX 太空探索技術公司,企圖打造更快速更便宜更安全的火箭,但當然這麼大型的計劃,在過程中遭遇失敗無可避免。他接受《FastCompany》採訪時說:

失敗在這裡,是一個選項。如果凡事順利成功,那很可能表示創新不足。

談未來

今年 2 月 Elon Musk 參與 TED 大會,談及關於 Tesla、SpaceX、SolarCity的構思與計劃,對於探索太空的興奮之情溢於言表:

如果我們認真思考未來, 介於人類與太空文明之間,將會有一個重大的差異。 就在探索星星的那一端,或是其他星球上, 而這和永久侷限在地球上直到絕對會發生的滅絕相比, 我認為這真的令人振奮。

談專利

origin_4525849781美國總統歐巴馬參訪 SpaceX。Photo Credit:Steve Jurvetson

2012 年底 Elon Musk 接受《WIRED》雜誌專訪,提出防堵仿冒大國的方式:

我們基本上並未為 SpaceX 申請任何專利。我們最主要且長期的競爭對手在中國,如果我們申請了專利,是很滑稽的事,因為那只是方便中國人直接拿來山寨而已。

談靈感

同樣是在今年 2 月的 TED 大會上,Elon Musk 透露他的思考根基:

(物理學)是很棒的思考框架⋯⋯總之,思考最根本的真理, 並且從中論證,而不是用類推的。

談員工

外界對 Elon Musk 充滿驚嘆,但他自承,自己也曾犯過錯:

(我犯過最大的錯誤也許是)只重視某個人的天賦才華,而完全不考慮人格特質。我想存有善良之心是很重要的。

談毅力

Elon Musk 營運 SpaceX 時曾經發生錢燒光的窘境,導致他得拉下臉來跟銀行與朋友借錢來繼續實現夢想,他說

如果某件事情的重要性毋庸置疑,即使全世界都不站在你這一方,你依然得堅持下去。

談野心

2012 年 Elon Musk 接受《君子》雜誌訪談。從支付、太空、清潔能源、電動車,Elon Musk 一再挑戰極限,他說,有了 possiblity(可能性的存在),probability(可能性的大小) 就會隨之而來:

第一步,先確立事情的可能性,它就有機會發生。

談進步

2012 年九月《商業周刊》專訪 Elon Musk,報導中提到他從青少年時期開始就是隻書蟲,可以一天啃兩本書,尤以《銀河便車指南》影響至深。Elon Musk 說這本小說讓他領悟「問對問題才是最難的事情,但一旦問對問題,後來的一切都將迎刃而解」。他更進一步闡述自己的理想:

為了更加理解哪些問題值得探究,我們應當渴求提高人類意識的範圍與規模。尋求更偉大的集體啓蒙,事實上是唯一值得追尋的事情。

談童年時光

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在同樣一篇《商業周刊》的報導中,Elon Musk 透露自己從小就愛自己製造炸藥和火箭:

有好多好多東西會爆炸,我的十根手指頭居然都還健在,真的很幸運。

談反覆打磨

今年八月 Elon Musk 和生涯也很傳奇的維京集團創辦人 Richard Branson 對談,論及不厭其煩反覆修正的態度:

對於自己最想做的事,你必定是以著最嚴苛的態度,找出所有錯誤並且修復它,徵詢負面意見,特別是從朋友身上。

談動機

Elon Musk 於加州理工大學開學典禮發表演說,他找到下一個目標的動力來自哪裡?

從 PayPal 離開之後,我思索的並不是怎麼賺大錢,而是『還有哪些問題是會對人類造成重大影響的?』。

而接下來的事情大家都知道了,Elon Musk 陸續創立了 SpaceX、SolarCity、Tesla,以及最近的 Hyperloop 計劃,無一不是突破性的革新。

App遊戲開發十誡:第一個雛型就要搞定的事

Posted: 14 Sep 2013 02:03 AM PDT

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在啓動遊戲 App 專案時,多數開發者都能條列出上百項的重要功能,似乎每個項目都非得完成不可,但到底哪些才是專案早期至關緊要,必須在第一個遊戲雛型完成前就達成的關鍵項目呢?

除去技術的考量,例如要不要跨平台發佈、該不該規劃連線架構之類的議題,以下是在我們「猴子靈藥」團隊花費整整二年(!)完成 iOS 遊戲《勾玉忍者》後,深切反省並告訴自己,如果將來還有機會做遊戲 App 的話,必定要在第一個遊戲雛型完成前就做到的事情:

1. 制訂合理的開發時程

時程控管,是我在三年多的獨立開發者生涯中,做得最差勁的事情,沒有之一。做為一位不接外包、不受委託的獨立開發者,試圖盡最大可能產出能力範圍內最高品質的遊戲作品,是可以理解的行為,但絕不能以此無限上綱而罔顧關鍵的時間要素。

許多人誤以為獨立開發者個個都是仙風道骨,不用吃飯只要每天做夢就可以過活。別再拔獅子鬃毛治禿頭了!在現實世界的真實環境中,若無法合理控制專案時程,即使擁有再遠大的理想,最終難免變成爛尾的殘局。「完成」是一項重要的技能。

時間是獨立開發者最巨大的成本,市場時機卻是稍縱即逝。縱使在遊戲開發過程中,有太多不確定的變因,使時程估算難有完全精確的一日,但手上掌握著航海圖,至少可確定自己身處何方,團隊也不會偏離航道太遠。

遊戲開發專案,必須在時程和品質之間取得合理的平衡點,才能產出理想的成果。

2. 千錘百鍊的核心機制

每一款遊戲,必然有一個玩家每次進行遊戲時,必定重複做上百、成千甚至萬遍的「動作」。這個基本動作,是整個遊戲樂趣的心臟。只要這件事沒做對,後面不管強硬加了多少的深度機制、視覺包裝、行銷手段或營運伎倆等等,一律全部沒得救。

《勾玉忍者》的核心機制,是「用手指切開敵人」這個動作。就這麼簡單。不同於劃開後噴灑汁液的蔬菜水果,在這款遊戲中,我們期望達到的是殺敵如同熱刀切開奶油,如絲綢般滑順的爽快感。

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3. 水乳交融的玩法機制與營利模式

有些人可能以為「做出好遊戲」恆等於「玩家自動掏出錢包買帳」,但很可惜在供給遠大於需求的遊戲 App 市場中,這條公式並不成立。那麼若採用「免費下載」再加上「商城收費」模式,是不是一條保證成功的路呢?

許多開發者以為做免費遊戲,只要加入商城幣、加入遊戲內購道具、加入轉蛋機制,把大部分遊戲內容上鎖就可以搞定,但其實要做出一款熱賣的免費遊戲,遠比做出熱賣的付費遊戲難上好幾倍。

《勾玉忍者》從最原始規劃到最終釋出的版本,都稱不上是一個將遊戲機制與營利模式結合的很好的遊戲,因為我們並非一開始就以免費下載與商城營利為目標,同時也侷限於個人能力不足,使《勾玉忍者》因為先天架構上的限制,而無法成為高 ARPU(Average Revenue Per User,指每個使用者產生的平均收入)的遊戲。

「玩法機制」和「營利模式」,如同光與影,兩者共生共存且密不可分,更需如同魚幫水、水幫魚一樣相輔相成,使兩者成為熱戀中的情侶,濃得化不開。

4. 找到處女測試員試玩

「你的遊戲很有趣喔!一定會大受歡迎!」

請別再相信你的爸媽兄弟姐妹老公老婆男女朋友情人小三的說法了。對,他們是為你好,但是你也知道,通往地獄的道路往往是由善意鋪蓋而成的。這些「為你好」的善意美言,會蒙蔽你做為遊戲開發者的雙眼。

你真真正正需要的人,是對你的遊戲一無所知、與你互不相識,沒有任何利害關係的白紙測試者,把手機或平板交到他們手上,打開遊戲,閉上你的嘴巴,用眼睛去看他們的手勢、眼神和表情。千萬記得,別教他們怎麼玩。

世界上最遙遠的距離,就是玩家近在眼前(用錯誤的方式進行遊戲),卻不能開口對他訴說心裡話(你搞錯了啊!)。

看著他們的反應、聽完他們的感想,也許會讓你覺得既困窘又痛苦——因為你的設計意圖被使用者誤解了。當下你可以選擇向測試者清楚解釋原委,或者,回去重新思考如何使所有下載遊戲的使用者,在無需旁人解釋的情況下,也可輕鬆學會如何操作遊戲並獲得樂趣。

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5. 與音樂創作者合作

音樂和音效,是遊戲中兩項極端重要卻又經常被忽略的關鍵元素。好音樂,可以不只是配角,而是整個遊戲高低起伏的擴大器;好音效,可以讓角色場景的演出活靈活現,像是《Angry Birds》中的圓頭圓腦的鳥和豬,以及《Fruit Ninja》中的汁液噴灑聲。

我們很幸運,能請到經常和張懸一起演出的樂手秦旭章與「冰鳥工作室」,為《勾玉忍者》量身打造五首風格獨具的背景音樂,及做出近百個生動的遊戲音效。其中的角色人聲,更特別請專業配音師錄製;每次聽到敵方忍者和無辜村民喊叫的聲音,總令人感覺既親切又逗趣。

音樂和音效元素,越早加入開發流程,越能產生加乘綜效,甚至還能來場跨界合作Live Band。誰說只有音樂類型遊戲可以發售原聲帶或舉辦演奏會?我相信台灣自製遊戲和原創音樂,絕對有更多共生共榮的可能性。

6. 加入想像力與幽默感

以前我常在想,為何台灣無法創造出像是《海綿寶寶》、《探險活寶》或《天兵公園》這樣兼具創意與品質的商業動畫作品?後來玩過那些切水果、拋射鳥以及用植物對付僵屍的遊戲後,我才逐漸明白——我們缺乏想像力與幽默感。

台灣製作的遊戲作品,通常太過中規中矩又拘謹嚴肅,在理性縝密的思考中,不自覺消滅了瘋狂而純粹的樂趣。瞧瞧國外的遊戲作品,總會有「遊戲怎麼可以如此令人耳目一新」的驚喜感,但在台灣的作品中,令人激賞的瘋狂創意卻是少之又少。

「先別管想像力了,你聽過幽默感嗎?」

幽默感不僅能引發玩家的快樂情緒,更可加強遊戲與玩家間的連結,在他們的心中留下一道深刻的記憶。看見玩家發自內心的笑容,是我之所以成為遊戲開發者的初衷,但或許是因為這個創作環境太辛苦,常常讓我們忘了把笑容加入遊戲中⋯

在《勾玉忍者》中,最常被人提起的問題就是:「為什麼有路人老奶奶,在屋頂/戰場/地獄中奔跑逃難?」為此我們加入了一個小驚喜,讓玩家在發現這個秘密時,不僅會有豁然開朗的感覺,也能會心一笑。

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7. 玩家之間的互動

「虛榮,我最愛的原罪。」

不論是再厲害的遊戲機制或遊戲內容,照樣會有所謂的「賞味期限」;隨著新鮮感流失,新奇效應逐漸褪去,也難以避免對遊戲失去繼續遊玩的興趣。即使遊戲擁有豐富多樣的內容與大量關卡,也終有被消耗殆盡的一日,且其速度之快,往往超乎開發者的想像(轉頭望向 Diablo 3)。

「不只是第一次爽,還要每次都爽,最好是可以爽很久很久。」如何提供源源不絕的新鮮感並藉此提高遊戲留存率,在供給遠大於需求的行動平台上,已是刻不容緩的關鍵課題。

人與人之間的各種互動管道,是個可以使新鮮感源源不絕,並延長遊戲「賞味期限」的方法。例如《Candy Crush Saga》的做法,是把你所有朋友的進度和分數攤在關卡選單中,以激起人性中愛比較與不服輸的心理作用,便可能提升遊戲的留存率。

玩家間的互動,在於滿足人性的虛榮心。願意在遊戲中花費大筆金錢的玩家,為的不是在一人世界中稱王,多半是為了在與他人的比較中勝出。當我們真正愛上某款遊戲時,我們會想知道,自己和別人比起來有多厲害,不僅想要成為令人稱羨的超級高手,更期望能獲得獨一無二的榮耀感。

8. 從社群開始聚集能量

「你的遊戲App要怎麼做行銷?」

這是個很難簡單回答的問題。

行銷求「名」。若你曾幹過一番豐功偉業,個人名氣或可為作品帶來正向效益;若你砸下大筆廣宣預算,或可為遊戲求得知名度。但若兩者皆無,該如何是好?

認識我的人,可能都知道我有個「猴子靈藥」部落格,專門撰寫關於遊戲開發的文章;但多數人不知道,兩年前我就開始在國外遊戲開發網站撰寫英文文章,並從今年開始經營英文部落格。或許有些人看見《邦妮早午餐》的好成績,但是他們並沒有看見我從2008年開始經營「猴子靈藥」部落格,多年累積而來的厚實能量。

建立社群,絕非搞個 Facebook 粉絲專頁,洗個幾萬人按讚就可以搞定。社群不會有立竿見影的成效,可以讓你「今天貼文、明天出名」。雖然目前我用英文說故事的能力與成效遠遜於中文,但如果想讓世界看見你,首先要自己願意跨出去才行。即使沒有人閱讀、沒有人回應,也要堅持一篇一篇地寫下去,用文字發聲,找到屬於自己的部落眾。

一旦能量聚集夠了,即使沒有行銷預算,你的作品也能放出「超級元氣玉」。

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9. 創造營運籌碼

「任何人有三百萬美金,都可以參加慈善撲克王大賽!」

遊戲開發者看見《Puzzle & Dragons》與《神魔之塔》等遊戲獲得的驚人成績,才認知到原來經常舉辦活動,對於遊戲營運有如此巨大的成效。但是想搞各式各樣的限時活動,首先要問問自己的遊戲有多少「籌碼」可運用。

伺服器發生問題時,贈送幾顆魔法石,便可安撫玩家不滿;只要把獲得光屬性 SR 卡的機率提升兩倍,即可讓玩家趨之若鶩地抽卡轉蛋。這些遊戲之所以能夠這樣做,是因為他們擁有可以靈活運用的營運籌碼。相較之下,若遊戲中只有一種貨幣,則經濟體系會被鎖死於單一貨幣上,不僅可能導致通貨膨脹的狀況,更無法在舉辦活動時給出足夠吸引人的獎勵。

營運面的籌碼,不只是遊戲能否獲得發行商青睞的關鍵,更是足以延續遊戲生命的「九轉大還丹」。

10. 為自己(團隊)而做

不要為了排行榜,不要為了渠道商,不要為了創投,不要為了任何人告訴你該做什麼而做——這些都會在失敗後成為「早知如此」的怨念。遊戲可以迎合大眾或曲高和寡,但身為獨立開發者,無論如何一定要做自己真心喜愛的遊戲,把自己生命中的一部份放到遊戲中。

以前我很喜歡玩《Fruit Ninja》,但每次遊玩最多只能達到兩百多的分數,便反應不及而使遊戲結束,心裡頭總有缺憾。在這種考驗反射神經的動作反應類型遊戲中,每個人都會遇到自己無論如何也無法突破的極限,遊戲樂趣往往在此嘎然而止。

因此我想做出這樣一款遊戲,雖然屬於動作類型的遊戲,但其中的角色、武器與裝備等要素,可隨著遊戲時間的累積而逐步成長,使玩家能靠著自己的努力,打贏原來打不贏的敵人,突破原來到不了的距離,完整體驗遊戲中的所有內容。

「即使你不是天賦能力最強的,但你可以選擇當個最用心最努力不懈的人。」這是我信奉的人生道理。就像 RPG 遊戲一樣,所有玩家剛開始都只是個洋蔥頭冒險者,必須不停地自我鍛鍊,直到某天,有了足夠的等級、裝備與夥伴後,終於可以挑戰最終大魔王,擊敗他並獲得圓滿結局——所以我們創造了《勾玉忍者》。

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八月中旬,我們終於走完了《勾玉忍者》這段長達兩年的開發期。我不知道它能獲得什麼樣的成績,我不確定是否還能做下一款遊戲,但我們絕對可以驕傲地對所有人說:「這是我們做的遊戲!」如果可以做下一款遊戲的話,我會在第一個雛形完成前,做到這十件事。

《勾玉忍者》iOS 版免費下載:https://itunes.apple.com/tw/app/jade-ninja/id515797882?mt=8

我曾說過蘋果會推廉價手機,我錯了

Posted: 13 Sep 2013 10:12 PM PDT

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本文作者為蘋果狂熱粉絲 John Gruber,原文載於他的部落格 Daring Fireball

這次我完全搞錯了。

1 個月前當我寫〈 蘋果為什麼要出 iPhone 低端機 〉時,我的確以為廉價的 iPhone 即將問世。事實證明,iPhone 5c 的售價並未因為其製造成本的下降而降低,秉持 iPhone 產品一貫的高貴。蘋果長年的產品策略並沒有真正改變。他們提供了三個種類的手機:

  • 今年新款,擁有新技術的新產品
  • 去年舊款,定價低100美金
  • 兩年舊機,機身存儲較小,零元購機,裸機比最新款便宜 200 美元

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本次的 iPhone 5c 代替發表一年的 iPhone 5 成為第二個類別。從很多方面來看,5c 與 iPhone 5 如出一轍,同樣的 A6、相同規格的相機,最明顯的區別可能就是那五顏六色的塑膠外殼了。這可不是具有蜂窩天線的 iPod Touch(A5 晶片以及 4S 規格)。iPhone 層面的定價同去年持平,5c 的問世讓蘋果產品策略中的第二類手機更具吸引力,5c 的取名也讓蘋果除了旗艦產品 5s 外有了另外一個宣傳的噱頭。

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從行銷的角度,看起來新就是新的。

是的,它是塑膠,那又如何,塑膠也掉不了價。它有很好的打磨和曲線,以及良好的手感,相比蘋果早前碰觸塑膠質地的 iPhone 3G 和3GS,5c 感覺就像一個優質的產品。

蘋果如此之舉,意在為 iPhone 建立兩個區別的產品線,比如 MacBook 的兩條產品線 Air 和 Pro,那麼 5c 就如同 Air、5s 則為 Pro,或者是 iMac 和 Mac Pro 的關係。iPhone 正在擴展它的產品家族。

今年很巧,去年的規格還能符合大眾市場對新 iPhone 的預期。蘋果的官網主頁主打出了 5c 而不是 5s,在發表會上,蘋果也秀出 5c 的宣傳影片。這與 5c 比 5s 能夠更快的面向大規模訂購有關,蘋果已經開始接受5c 的預訂。塑膠質地的製造比起鋁來的容易,且 5c 的配置也是一年前的規格。從這點來說,5c 能夠更快速的生產且供應市場,大力宣傳可以符合市場需求數量的產品當然是明智的。相比之下,蘋果把 5s 定位為供給更加有限的產品。

Schiller 反覆強調,5s 是蘋果「最具前瞻性思維的 iPhone」。Tim Cook 也引述了這個說法。所以 5c 的推出不是輕描淡寫 5s ,相反,是為了從某種程度上建立 5s 作為兩個產品線的上線產品的形象:運用此類策略的品牌如 Lexus 和 Toyota、Banana Republic 和 Gap。很快,由 iPhone 5s 開始,所有的 iOS 裝置將有 64 位元的 CPU,可以追蹤運動的次級系統、指紋感應器,以及更加敏捷的高質量相機。但是,你首先把這些東西裝在 iPhone 5s 。

關於發表會的其他的一些想法:

iPhone 5c

預設的背景與硬體顏色相匹配,整體效果非常乾淨。iOS 7 的主螢幕的視差效果就像是半透效果的初代 iMac 的軟體版本,彷彿你的主螢幕和鎖定螢幕能讓你看到到裝置背面。

整體來說,5c 硬體感覺很堅固。且硬體的顏色完全符合 iOS 7新的調色板,看起來像一個 iPod 風格的趣味設計,一改 5s 或之前任何以版本 iPhone 的嚴肅。我認為 iOS 7在 iPhone 5 和 5s上看起來非常棒,但它在 5c 上則接近完美。(編者註:或者真如 MG Siegler 所言:5c 才是 Jony Ive 想為 iOS 7 打造的專屬 iPhone?

值得注意的一點是: 花上 199 美元,你可以買到一個 32 GB 的 5c 或 16 GB 的 5s 。若不關心技術規格,我認為買個 199 美元的 5c 更加划算。

iPhone 5s

蘋果對 5s 的展示則顯得格外簡單。

首先,它將史無前例的快,蘋果管這叫「媲美桌上型電腦」的性能。現在,他們已經採用了 64 位元,也許不久的將來我們就能看到基於 ARM 的 MacBook 。

其次,它有一個耐人尋味的「運動協助處理器」,似乎表示你可以在健身時用 5s 進行追蹤,而不消耗電池電量。這一過程也不需要健身應用程序在後台運行,相反, M7 能夠追蹤並記錄你的運動情況,當你啟動 app 時則可以讀取以記錄的數據,這可能對如 Fitbit 這樣的運動追蹤軟體來說不是個好消息。

5s 的相機大幅度升級。慢動作影片模式簡單而有趣,連拍模式下你可以在 3 秒中內完成 30 張連拍,選取幾張你想保留的照片,然後一次性批量刪除其餘的圖片。蘋果正在試探手機與傻瓜相機的結合,雖然從光學部分來說仍然不可比擬——iPhone 相機很小,而尺寸(鏡頭、焦距、感測器)對攝影來說至關重要。但從軟體部分來說,傳統的相機廠商佳能、Nikon、富士等根本無法與之競爭。

還有,Touch ID 感測器。一旦嘗試幾次熟練了之後,你就能領悟到它的便捷和精準。用它來解鎖你的手機再合適不過,喚醒手機時點擊 home 鍵,然後讓你的拇指或其他手指在那多停留一會。再看我現在需要輸入密碼解鎖是多麼的傻。

5s 的外形顏色方面,銀色與去年 iPhone 5 的銀色類似,被蘋果稱為「太空灰」的黑色則帶有非常特別的陽極氧化效果。5s 的重量更輕,看起來更具金屬質感,且更耐磨耐用。至於金色,只能說不是我喜歡的樣子,雖然看上去不那麼糟糕,也沒有人們說的那麼俗氣。我有預感,金色會炙手可熱,大受歡迎。

iPod 和 iPad

沒有任何關於 iPod 的消息便是唯一的消息。蘋果從未在新 iPod 缺席的情況下舉辦「盛典」。也許下個月,會和新的 iPad 同時發布,但也有可能是繼續去年的陣容。關於 iPod 的動向,暫時無從而知。如果新iPod 在下個月前秘而不發,可能是因為蘋果考慮不讓 iPod 搶了 iPhone 5c 那五顏六色的風頭。

去年蘋果在 9 月 11 日發表 iPhone 5 和 iPod,10 月 23 日發表 iPad,我的直覺是,我們會在下個月再次聽到蘋果的消息。

新手設計師成長五部曲

Posted: 13 Sep 2013 08:06 PM PDT

large_191730295Photo Credit:tzu kwan valino

Pasquale D'SilvaElepath 的一位互動設計師兼產品設計師,他經常遇到茫然無措的新手設計師詢問,該怎麼開始自己的事業?網路是一個極為方便展現自己的管道,他在 Medium 上發表〈 Starting your career as an Artist on the Internet 〉一文,告訴我們如何在網路上從零開始建立自己的作品集,穩步成為一名優異出色的設計師。在每個階段裡,我們所追求的不該只有金錢與聲譽,自我成長是更重要的目標。

1. 萬事起頭難

現在您只是初出茅廬的小子,別奢望馬上就能受到美學涵養高又慷慨大方的佛心客戶青睞。在機會敲門之前,自己得先做好準備。你可以考慮在如 Carbonmade 的地方放置作品集,實踐您感興趣的點子,分享到網路上。Tumblr、Twitter、Instagram、Facebook 也好,就是這麼簡單。

01Pasquale D'Silva 於 Carbonmade 建立的作品集

您的當務之急是提升作品集的豐富性與深度,暫時還不需要對客戶負責。所以盡情學習、盡情實驗,擁抱自由創作的場域。

2. 跨出職業生涯第一步

如果你確實勤勉不懈的把自己腦中的概念一一化為現實並且傳送到網路上面,應該會開始受到某些人的關注。

如果沒有,就自己主動出擊,家庭成員、朋友、朋友的朋友都行,父親的餐廳招牌需要來場整容手術,朋友的個人專輯需要封面設計,叔叔開的夜店需要一個新網站。這些都是你跨出第一步的機會,剛開始無償付出是 OK 的,盡力揮灑你的才華,這些人是你的第一個貴人。

別誤會 Pasquale D’Silva 是在鼓吹廉價勞力,他提醒我們:不要為了幾個髒錢工作。有時候我們可能會為了所愛屈就低薪,但到頭來你恐怕只會自討苦吃。要不找一份薪資滿意的工作,要不就一毛錢也不拿。金錢經常變成對方合理化壓榨的藉口,如果一開始就是無償形式,那便不是工作,而是單純的協助。如此一來你就不受人操控,而且苗頭不對也能隨時抽身。記住,出了社會,你是自己唯一的後盾。

3. 溝通與工作流程

假如你沒搞砸親朋好友交付的任務,他們應該陸續會轉介一些工作機會,慎選待遇合理的工作。

你可能會開始收到一些大略介紹專案的電子郵件,回信的時候,千萬不要寫出:這個「超棒的機會」讓我「很興奮」或「欣喜若狂」這些字眼或句子,不要表現出業餘者的樣子。你應當擺出專業人士的態度,仔細詢問提案簡報的細節,確保自己瞭解專案的層級與範圍。與客戶往來溝通,大概是工作過程中最瑣碎無聊的事情,但你還是得耐心闖關。

正式步入社會之後,以下是你應該特別注意卻很容易疏忽的事:

  • 勤於備份,並且井然有序:在雲端與本地都建立檔案資料庫,存放你的心血,這些都是你的資產。
  • 在承接工作之前,確認合約的每細節,並且搞清楚付款方式:是一口價、還是時薪制?要求保證金是很常見而且合理的事情,這是保護雙方的方式。

4. 認知自己的價值

你在累積經驗的過程中成長,如果你準備好成為一名全職自由工作者,也應該對報酬採取更積極的態度,自己的身價自己決定,定期提升到合乎自己能力的範圍。如果你設定的費率(rate)的確與你的能力相符,不要盲目接案,只與認同你的價值的客戶合作。

到了這個階段,「拒絕」也是一門你要學習的功課,不要再把自己當成超級菜鳥來者不拒。對那些收穫遠低於付出的工作,你得勇敢說不。

5. 去蕪存菁,樂於分享、保持切磋

你的作品集就是你身為藝術家的發聲管道,切莫一股腦塞東西進去,只保留最棒的作品,果斷的刪除那些半成品、不成熟的作品。作品集應該擺放的是你真正享受於創作過程並且滿意結果的作品,如此才能吸引志同道合的夥伴或客戶。建立個人網站或在 Tumblr 上源源不斷的發表作品,與同行保持往來。

Pasquale D'Silva 自己就是活躍於設計社群的設計師,經常於 Tumblr 或 Medium 等網站發表作品或設計見解,Inside 曾經刊登〈寫給工程師看的互動設計〉便是他撰寫的文章。

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