“會動的 Instagram——推 15 秒短片錄影新功能與 Vine 正面對決” 與新的 6 篇文章 - Inside 網路趨勢行銷與開發 |
- 會動的 Instagram——推 15 秒短片錄影新功能與 Vine 正面對決
- 骨灰級電玩社群 16 年:專訪巴哈姆特 Sega 大大
- 葛拉威爾:數位出版因應時代而生;數位與傳統皆有最佳定位(下)
- 葛拉威爾:數位出版因應時代而生;數位與傳統皆有最佳定位(上)
- PRISM 事件引發隱私權疑慮,鴨子搜尋引擎 DuckDuckGo 使用量暴增
- 《進擊的巨人》風格 Logo 產生器
- 當社群眼球轉動廣告世界時,質感加內容產生共鳴~I see you‧長榮航空
會動的 Instagram——推 15 秒短片錄影新功能與 Vine 正面對決 Posted: 20 Jun 2013 11:09 AM PDT
今天 Facebook 旗下的照片分享社群服務 Instagram 推出新的 15 秒短片錄影功能,並提供 13 種專為影片設計的濾鏡1,還在 Facebook 上推出中文介紹(請參考文末)。一般認為這正是為了迎戰近來大紅大紫的 6 秒短片錄製 app「Vine」,最近 Vine 在 Twitter 上的分享數已經超越 Instagram2;而 Instagram 與 Vine 背後正是 Facebook 與 Twitter。 會「動」的 Instagram
▲ 影像穩定功能「Cinema」。 在設計上,Instagram 在 Vine 簡單的操作哲學下又加入了更多方便的功能。原本 Vine 的操作邏輯是:按住畫面即開始錄影(沒有「錄影鍵」,直接按住螢幕即可),放開就暫停,再按住就繼續;Instagram 則是加入了刪除單一片段的功能,因此使用者既可以維持 Vine 的使用習慣,又可以刪除不甚滿意的部分。Instagram 還讓使用者在發表前選擇影片的「封面」,用一個漂亮的畫面吸引別人觀賞。 Instagram 的影片功能推出後不久,Kobe Bryant 就上傳了一段醫生為他腳部傷勢看診的短片(對,跟 Vine 一樣有 web 版)。包含前 Apple 設計師,不少人在 Instagram 發表會中途對 Vine 說 bye bye;The Verge 總編輯 Joshua Topolsky 也認為 Instagram 的短片功能會讓 Vine「很難過」。 Fox 則是說:「Twitter 創辦人Jack Dorsey 剛剛應該對 Kevin Systrom 的不爽度飆到極點 XD」(為什麼講得好像本來 Jack Dorsey 就很不爽 Kevin Systrom 呢?請參考 〈 社群網戰再起——Facebook 收購 Instagram 背後的故事 〉 系列文章) Instagram 並於 Facebook 粉絲頁以中文宣布此消息3:
目前 1.3 億使用者(每月活躍使用者約為一億)已經在 Instagram 上傳超過 160 億張照片、每天上傳 4500 萬張照片、點擊超過 10 億個讚。 究竟 15 秒的影片長度、13 種濾鏡、增加畫面穩定性、刪除功能與影片封面會不會讓 Instagram 短片品質/使用體驗與 Vine 出現明顯差異,或者只是「2.5 長的 Vine」?值得我們觀察,也歡迎各位讀者留言討論。 下載連結: |
Posted: 20 Jun 2013 07:35 AM PDT 照片說明:右為巴哈姆特執行長陳建弘,左為副執行長陳建仁 翻開巴哈姆特的創業史,可能會勾起很多六年級尾、七年級頭「骨灰級玩家」的人最初接觸網路的回憶。我們訪問到巴哈姆特創辦人 Sega 陳建弘與陳建仁,從 BBS 風起雲湧的年代開始談起,到現在網站獨占遊戲社群鰲頭,請他與我們分享巴哈姆特怎麼走過這 16 年,並且如何面對新時代的挑戰。 一切都因論文生不出1996 年 11 月巴哈姆特以 BBS 的型態在中央大學問世,正是台灣 BBS 文化蓬勃發展的起頭。儘管 Sega 當時被研究所課業弄得焦頭爛額,仍抵擋不了對電視遊戲的熱情,身為重度玩家,他覺得電玩版分散在各個 BBS 上實在很不利於討論,索性將正事擺一旁,搞起「巴哈姆特」。 為了這別開生面、為電玩而生的 BBS,Sega 親自寫信力邀當時各站遊戲版主跳槽到巴哈姆特,這些版主秉持對電玩的熱愛,自發性管版、辦版聚, Sega 自己當然也投入大量心血,營造熱烈的社群討論氛圍。研二甚至一度得封鎖帳號才能專心回過頭完成論文。 退伍後,他先到奇摩上班,晚上回家繼續精進巴哈姆特。笑稱當時過著「白天練功、晚上實戰」的日子。最初百無聊賴的無心插柳,卻逐漸茁壯成蔭,造就台灣數一數二的電玩網路社群,也吸引許多投資者的目光,其中包括成人頻道業者( 重溫那些年遙想公司成立初期,美國那斯達克指數剛好崩盤,遠在太平洋另一端的小島城市窄仄公寓內,四五個人靠網路發光的夢想沒有因此泡沫化。白天起床緊盯螢幕與程式搏鬥,夜晚時分一夥人轉戰暗黑破壞神 2,整天與電玩遊戲打交道,對這群死忠玩家來說求之不得,開心不已。 只是,畢竟巴哈姆特從校園起家,Sega 刻意遲至 9 月 21 日才宣布成立公司,因為知道「一定會引發大地震」。想像假設現在 PTT 若宣布被併購會惹來多嚴厲的罵名,巴哈姆特當年可是被狠批「偷了學術網路奶水」,資深使用者強烈反彈,Sega 瞬間從人人尊敬的「大大」變商人,在早期使用者心中的地位一落千丈。然而,他深知,若沒有資金挹注,巴哈姆特很快就會被後起之秀追趕過去。 經過一年的努力,適逢線上遊戲元年,跟其他電玩媒體或廠商合作辦活動,不久便達到預期 10 萬會員數,但很快也面臨初期 500 萬資金燒光的窘境,幸而即時開始轉換一部分人力跑業務,幸運地在第二年底打平支出,沒想到此時「遊戲基地」挾城邦集團豐厚資源開張網路論壇,巴哈姆特的唯一霸主地位備受威脅。 4 年來,巴哈姆特 BBS 雖然累積了大量優質深度的攻略與交流,但同時也形塑了嚴謹的風氣,不僅開版規定嚴苛,為了保持文章品質,使用者發文前得先通過站規測驗,形同建立了一面阻絕新手的牆,他們發文往往落得「小白」惡名,慘遭老手修理,自然而然流往相對自由的遊戲基地,巴哈姆特的流量直落。 為了與遊戲基地作戰,對於是否應該放棄 BBS 優質文風,降低發文門檻,Sega 很掙扎,內部保守派與開放派曾經兩方拉鋸,最後決定保留 BBS,同時於 2003 年 11 月推出原生 Web 版「哈啦區」,秉持「輕鬆而不放縱」的風格,取消開版與發文權限,張開雙臂擁抱新手。 圖片說明:巴哈姆特「勇者造型」讓使用者自由創作虛擬人物衣飾 此外,巴哈姆特引進「紙娃娃」(avatar)服務以及「姆術館」,讓使用者為自己設計紙娃娃服裝配件,配合虛擬貨幣「巴幣」與經驗值,盡情揮灑創作慾,又能從中獲得成就感,目前使用者創造的虛擬衣飾已達 13 萬件。 巴哈姆特的流量靠哈啦版區與紙娃娃止跌回穩,而一舉超越遊戲基地的關鍵,是因後者改版加上遭受駭客連番攻擊,2004 年「死亡交叉」,巴哈姆特自此坐穩電玩網路討論空間龍頭地位,會員達 75 萬。說起這段往事,Sega 笑說他經常得一再向外人澄清:「遊戲基地的木馬真的不是我去掛的啦。」 其實巴哈姆特自己也曾發生資安危機,2008 年包括 mobile01、遊戲基地、巴哈姆特等大型台灣網站都被 DDoS 癱瘓,原來只是因為中國大陸網友想在台灣各大網站張貼魔獸世界私人伺服器廣告,如此特別的「通知」方式,造成巴哈姆特網站不少功能停擺,一度讓 Sega 感到沮喪,投入幾百萬購買新伺服器擋在網頁伺服器前,希望能抵擋住未來的攻擊。 我們視自己為網路公司圖片說明:藍色線為巴哈姆特 pageview,咖啡色線為遊戲基地 pageview。(資料來源:Alexa) 圖片說明:巴哈姆特訪客紀錄。(來源:Sega 提供) 走過十幾個年頭,巴哈姆特如今擁有 250 萬名會員,單日 Pageview 可達 2000 多萬,每月不重複訪客 1300 萬,還曾締造 3 萬 8 千名訪客同時在線上的紀錄。根據 Alexa,巴哈姆特流量是全台網站 14 名,遙遙領先其他遊戲論壇。 Sega 對巴哈姆特的定位是網路公司,而非遊戲產業。而作為社群網站能有如此成就,從一而終的公信力是很重要的原因:遊戲廠商要求刪除不利文章一律拒絕,更不容許買榜情事,有些公司只好放大絕寫程式灌榜,不過巴哈姆特擬定更複雜的運算法則對付這些旁門左道。十年來遊戲廠商大概也摸清巴哈姆特脾氣,除了新公司,已經很少公司不知道巴哈姆特的作風。 前面提及的哈啦區與紙娃娃服務歷久不衰,一直是巴哈姆特近十年來的特色,也是使用者打完電玩暫歇的去處,既有深度好文、精緻創作也能隨意閒聊,輔以虛擬貨幣鼓勵,成功落實「輕鬆而不放縱」的氣氛,也是巴哈姆特始終粘住使用者的主因。 巴哈姆特先前曾與電視台合作開設電視節目,現在則於 YouTube 開設頻道,每週製作大約 30 分鐘的影片,一個星期約可帶來 40 萬點擊。 談到 Facebook 社群經營這個人人都能說上幾番道理的平台,Sega 倒是看得很開很坦白:「我們反應真的很慢。」巴哈姆特本身就是社群網站,現在也拿不定主意該怎麼擬定社群策略,他將巴哈姆特的 Facebook 管理權限開放給有興趣的員工,不過這麼鬆散的經營下,憑藉巴哈姆特本站的魅力,還是累積了將近 5 萬粉絲。 談及新功能,Sega 表示最近 Open ID 是發展重心,現在已有 300 多款網頁遊戲能以巴哈帳號登入。 同時他們也著眼於 CPA(編按:Cost Per Action,可翻譯成「績效計價」),預計 7 月推出。 運作方式簡述如下:遊戲廠商向巴哈姆特購買廣告,巴哈姆特鼓勵使用者進入遊戲完成某個特定級數,便可得到相應的「紅利」,這些紅利的作用等同「代幣」,可用來購買巴哈姆特代幣商城內各種遊戲的虛擬寶物1。 此外,把服務搬上智慧型手機也是刻不容緩的任務。Sega 自承,現在自己下班回家也不太開電腦只用手機,因此開發原生 app,提供更完善的功能,是未來努力的重點。 新時代的挑戰照片說明:巴哈姆特辦公室 而說到手機,就令我們好奇,這個老字號社群網站如何應對近年網路科技生態的巨大變化?答案是「以不變應萬變」,而至少目前為止,「也真的應了萬變」。Sega 說,先前 Facebook 遊戲迅速崛起令他們猝不及防,只是巴哈姆特還沒反應過來,偷菜、開餐廳、養寵物一下子就船過水無痕。 Facebook 遊戲過眼雲煙,但人手一台行動裝置,切切實實打亂遊戲市場春水,根據瑞克梅添涼綜合國內外數據彙整2,光看 iOS 陣營,2012 年台灣 iPhone + iPad 遊戲 App 總產值估計超越 10 億,行動遊戲年產值預估未來 3 年應該每年都會成長50% -- 100%以上。相較之下線上遊戲雖然 260 億的產值3看似仍遙遙領先,不過年成長率僅 1.6%,多數上市櫃遊戲公司都呈現衰退。 當天同時受訪的巴哈姆特副執行長陳建仁提到,這一兩年是遊戲最混沌不明的時刻,「不知道網頁遊戲該不該繼續,手機遊戲到底要投入多少資源研發,傳統 MMO(編按:MMORPG,大型多人網路角色扮演遊戲)好像又退燒,大家不知道錢該放到哪裡。」 圖片:結合卡牌、RPG、消除元素的手機遊戲神魔之塔 電玩廠商手足無措,巴哈姆特也不敢輕忽行動裝置效應。本來他們憂心「憤怒鳥、Candy Crush Saga 是能討論什麼東西?」熱門的智慧型手機遊戲通常設計簡單、多用來殺時間,沒有什麼認真討論的餘地。但幸好最近愈來愈多中度、重度或 RPG 遊戲如神魔之塔的出現,帶起手機遊戲社群討論的風氣,目前手機遊戲在巴哈姆特的熱度僅次線上遊戲。 拓展與投資「會不會去中國發展」,大概是 Sega 每次受訪的必答題。儘管 N 年前有過這個念頭,但有太多前車之鑒:西進的台灣遊戲公司通常鍛羽而歸。巴哈姆特雖然曾經評估可能性,只是社群在中國受到嚴格控管,且論壇引以為傲的公正立場,過了台灣海峽可能面目全非,況且兩岸使用者習慣大不同,技術人才也不夠。Sega 自承「野心沒有那麼大」,在台灣已經有很多新想法欲嘗試,暫時無暇拓展業務。 倒是在台灣,巴哈姆特已經開始出錢投資某些小團隊。Sega 強調,他們堅守媒體立場,不與遊戲開發商有資金上的往來,有機會的是電子競技等無直接關聯的公司。目前原則上看到有潛力的團隊,「丟一些錢是有可能的」,但暫不考慮成立投資機構。 從虛擬遊戲走向現實人生照片說明:不愧是電玩社群網站,辦公室裡也擺遊戲主機,員工休息時間可以大戰一番 若從 1996 年算起,巴哈姆特已經 16 歲。Sega 回憶先前公司員工還很年輕的光陰,大家下班回家繼續連線組隊玩魔獸,一名員工的父親要兒子不要再熬夜了,他指指螢幕說:「老爸,我老闆在這裡我怎麼敢離開!」 不過現在公司成員大多邁入三十大關,「從前一起玩遊戲,現在各自玩小孩」,從虛擬踏入現實,從來不造成阻礙。 雖然對他們來說不造成阻礙,但電玩兩個字直到現在仍經常令孩子的父母聞之色變,Sega 曾經收到一封以家長「要求網站放過孩子」的信件4,表達對孩子沉迷遊戲的憂慮,然而將責任歸咎遊戲社群網站,讓眾多網友為 Sega 叫屈。 這早就不是頭一次 Sega 或巴哈姆特接到類似「陳情」,Sega 開玩笑的說他最中肯的建議是:「總之,千萬不要在小孩正玩在興頭上的時候拔他插頭。」 問題從來就不是出在電玩,多數人都能在虛擬與現實之間切換自如。Sega 對這位家長的回應5,其實很清楚的說明問題究竟出自哪裡:
採訪後記與其他訪談經驗中談論現在與未來,充滿高昂的希望與新潮的詞彙很不一樣,訪問巴哈姆特兩位「大大」,彷彿上了一堂台灣網路發展歷史課,穿越十六個年頭,喚起我用 CRT 螢幕玩小遊戲、到後來國高中偶爾上 BBS 瀏覽網路小說的回憶, 巴哈姆特網站十幾年來一直沒有什麼太大的改版,以現在的眼光來看,可能會覺得畫面少了那麼一點現代感,但就像 Sega 談話給我的感覺一樣,穩紮穩打不求快,在特整體大方向不變的原則下,力推各種有價值的創新服務,以自己的腳步在新時代裡繼續前進。
|
葛拉威爾:數位出版因應時代而生;數位與傳統皆有最佳定位(下) Posted: 20 Jun 2013 03:07 AM PDT 圖片來源:Flickr
寫出讓人記住的好東西 賣給需要它的人「數位音樂的發展相當成功,但電子書還算是剛起步」,葛拉威爾提到,由於音樂的便利性,加上不管通勤、運動時,都能聽音樂,因此能夠接觸到更多的人,但閱讀的人口數量或許不同,但不代表沒有機會。 「寫書並非自我滿足,而是希望藉由作品接觸這個世界」,在這樣的前提下,他認為在社交媒體的推波助瀾下,若有好書一樣能在整個網路世界得到大家的推薦與分享,且如果真的是自己喜歡的書,或是好書,一樣可以讓人愛不釋手地徹夜一直讀,這不管在哪個年代都是不變的。 「最重要的就是寫出能讓人記住的好東西,」葛拉威爾認為,只要作家們源源不絕創作出精彩的文字,自然會有欣賞的人蜂擁而至。「把一個東西賣給有這個需求又想要的人,你就能生存」,他進一步這樣指出,而書市就是一個需求與供給最明確也最穩定的例子。 書店站穩立場 賣出自己想賣的風格在亞馬遜(Amazon)等大型網路商城興起之後,雖然讀者的選擇變多,也能發現更多原本自己可能不知道的好書,但也有可能「太多了」而讓人無所適從,「沒人想去一個菜單長達十頁的餐廳用餐,」葛拉威爾打趣地說,這樣一來只會讓人不知所措,不如直接列出「主廚推薦」、「本日精選」來得讓人滿足。 「你必須讓人知道自己想賣的是什麼,」他認為傳統書店就能有這樣的功能,經營者在經過篩選之後,呈現出屬於自己的風格,另一方面傳統書店也能有廣告效益,讓人逛逛之餘也能瀏覽一下,再決定是不是要買回家繼續讀。但在網路興起後這樣的功能逐漸消失,針對這一點葛拉威爾卻抱持相對樂觀的看法,「口碑還是值得相信的,」他以風靡全球的《格雷的五十道陰影》為例,強調這就是因為口碑而引起熱烈迴響的最佳範例。 演講的最後,葛拉威爾認為現在的出版市場,正好處在一個轉型、改變的關鍵時間點,雖然辛苦,但許多基本的原則其實不曾也不會改變,只要擁有好的品質,仍有許多的可能性等待這個產業中的所有人一同開發,數位出版的未來,依然相當讓人期待。(完) 資料來源:Malcolm Gladwell on the Future of Digital Publishing 本篇取材自犢月刊 試刊號 No.6想看更多數位出版相關資訊,現在就立即免費領取犢月刊! |
葛拉威爾:數位出版因應時代而生;數位與傳統皆有最佳定位(上) Posted: 20 Jun 2013 03:07 AM PDT Photo from wikipedia
身為《紐約客》(The New Yorker)雜誌撰稿人, 同時也是《引爆趨勢》、《決斷兩秒間》這兩本暢銷書作家的麥坎.葛拉威爾(Malcolm Gladwell),在今年美國圖書出版博覽會(BEA, Book Expo America)與國際數位出版聯盟(IDPF)合辦的演講中,暢談了自己對數位出版未來的觀察,並以他一貫幽默卻不失犀利的陳述,提出許多獨到的見解。 「過去五年中,出版業的環境改變很大,」葛拉威爾指出,現在許多人對於書的期望,比起過去有很大的不同,而讀者、出版商、作者…… 等各個角色,也有各有自己不同的想法,但他認為「隨處可讀、隨時可看」這樣的需求,不管在什麼時代都是一樣的,「最好是電子書和實體書都買!」葛拉威爾雖然打趣地說,這樣一來出版商和作者都能皆大歡喜,但他也認為,實體書雖然有其不可抹滅的價值與特色,但在未來的世界中,的確不見得完全實用。 「每個世代需求都不同,問一個現在 14 歲的少年就知道,」葛拉威爾認為,能夠因應「需求」而推出產品,才是真正的生存之道。 雖然這是一個不管規模大小的出版商似乎都在努力掙扎的時刻,但葛拉威爾卻認為這更是一個機會,「這是一個書商、出版商能夠重新定義自己所扮演的角色,以及未來藍圖的最佳時間點」,他強調「讀好書」這樣的需求其實從未衰退,且一直在成長、擴大,甚至比起以前來說更為強烈,因此書市絕對是一個急速成 長的產業,他更舉印度的閱讀市場為例,五年之間的成長便讓人印象相當深刻。 自助出版風潮起傳統出版「行銷編輯」價值突顯而在「自助出版」風潮席捲全球的現在,自然帶來許多衝擊,許多出版商面對何去何從的困惑,「事實上這正是出版商必須看清楚自己功能和角色為何的時候」,葛拉威爾分析,不管是何種形式的出版品,或是出版市場面臨怎樣的情況,即便全世界現在高喊一切都要電子化,電子書更是大行其道,但「行銷與編輯」(to market and to edit)依然是出版商最重要的兩個功能,不但重要,也並不簡單,並非所有人都做得來,他甚至強調:「做不好這兩件事的出版商根本不應該存在!」 而網路與電子書等各種科技日益普及,加上自助出版的抬頭,許多讀者或作家也開始質疑:「我們是否真的需要出版商這樣的中間人?」面對這樣的疑問,葛拉威爾以「就醫」為例:「我們難道真的不需要醫生就能直接去藥局買藥嗎?你真的不希望有人告訴自己病情是怎樣,而寧願自己上網查一查就好?」 他認為,不管是怎樣的創新技術,其實並沒有顛覆所有傳統,而是提供了一種新的方法與流程,他以行動付款服務「Square」為 例,表示 Square 其實就是手機上能夠刷卡、付款的一種服務,和 30 年前問世的信用卡相比,只是時代不同,本質上並非「改變世界」,而是提供更好、更方便的做事方法。所以即使在這樣的時代,出版商若能網羅好的行銷與編輯人才,依然能找到一個屬於自己的最佳定位。(待續) 葛拉威爾:數位出版因應時代而生;數位與傳統皆有最佳定位(下) 本篇取材自犢月刊 試刊號 No.6想看更多數位出版相關資訊,現在就立即免費領取犢月刊! |
PRISM 事件引發隱私權疑慮,鴨子搜尋引擎 DuckDuckGo 使用量暴增 Posted: 20 Jun 2013 01:32 AM PDT 在美國,Google、Yahoo、Bing 壟斷了搜尋市場。但你可能聽說過一個名字奇特的網站「DuckDuckGo」,同樣是做搜尋。它無需登入、不跟蹤使用者資訊、預設不啓用 cookie,你能得到不經過干預的結果。DuckDuckGo 一直以來都是一個小眾網站,流量遠比不上 Google,但最近它的流量在急劇攀升。 DuckDuckGo 的搜尋結果整合了 Yahoo、Bing 等 50 家網站的內容,他們的商業模式很簡單,即利用關鍵字廣告盈利。不追蹤隱私正是 DuckDuckGo 主打的宣傳牌,這成為 DuckDuckGo 最好的切入點。一直以來,搜尋引擎巨頭們飽受隱私質疑的困擾,Google 會在預設情況下收集使用者數據,從而對搜尋結果進行微調,這種個性化的搜尋引起很大的爭議。 終於,PRISM 事件引發了公眾對隱私的熱切關注,DuckDuckGo 的機會來了。
6 月 7 日 PRISM 事件首次被揭露時,當日 DuckDuckGo 的搜尋次數為 185 萬次,3 天後創新高達到 221 萬次,10 天後到達 309 萬次,首次越過 300 萬次大關。對比一下幾次百萬數據花的時間,您就能明白 PRISM 事件對 DuckDuckGo 的影響。DuckDuckGo 第一個百萬花了 1445 天,第二個百萬花了 483 天,第三個百萬僅耗時 8 天,它用最近的 8 天,做到了前 4 年的成績。 DuckDuckGo 怎麼做到的? DuckDuckGo 的優勢在於提供無法追蹤的搜尋。它的隱私政策中非常明確的表明不會記錄使用者瀏覽器的 UA、IP 地址等資料,也不會記錄搜尋行為、預設不利用 Cookie。另外,當你點擊搜尋結果跳轉目標頁面時,它會進行重新定向,使得目標網站無法獲知使用者搜尋的關鍵字。 Google 擁有 Google+、Youtube、Gmail 等大量產品,DuckDuckGo 創辦人 Gabriel Weinberg 認為這正是 Google 追蹤使用者數據的原因,因為他需要服務於其他產品,進而提升廣告收入。而 DuckDuckGo 只提供搜尋服務,沒有其他的產品。 另一方面,DuckDuckGo 較早提供了基於搜尋詞的計算,在搜尋結果中呈現計算結果,無需跳轉進頁面查詢。比如搜尋「香蕉的熱量」、「阿波羅何時登月」等,它能直接呈現結果。這些數據整合了 WikiPedia、Yelp 等專業網站的內容。 DuckDuckGo 流量暴漲說明滿足了使用者需求,即使在巨頭林立的市場,也能獲得一席之地。搜尋是一個壁壘很高的產業,需要很強的運算技術,DuckDuckGo 不太可能會對 Google 造成威脅,但它已經形成了自己的獨特風格,並獲得了某種程度的肯定。 |
Posted: 20 Jun 2013 12:28 AM PDT 圖片來源:SNGK.net 《進擊的巨人》這部漫(動)畫絕對可以說是近來最熱門的話題之一,除了劇情緊湊刺激、精彩程度不在話下之外,所闡述的故事還暗指著許多現實生活中的哲學與矛盾,也因此不意外的被一些綜藝節目拿來大做文章(註一)。 而有人把《進擊的巨人》的 logo 風格做成了產生器(註二)。你只要輸入文字,就可以產生與《進擊的巨人》有著相同風格的 logo 圖案,如下圖: 產生器的截圖畫面: 若讀者覺得有趣,可以來試試看這個產生器做出屬於自己的《進擊的巨人》風格 logo。而如果讀者還沒看過《進擊的巨人》,快去看吧! 附上動畫主題曲: 消息來源:電玩上尉的行銷札記
(註一)新聞龍捲風 |
當社群眼球轉動廣告世界時,質感加內容產生共鳴~I see you‧長榮航空 Posted: 19 Jun 2013 10:08 PM PDT
2013 年 6 月 18 日晚上,幾乎 Facebook 上的朋友或是粉絲專頁都不約而同,陸續轉分享 2013 年長榮航空『I see you‧你的眼界可以轉動世界』的廣告。 最令人驚訝的是這支以金城武為主角的廣告一共提供了中、英、日三個語言的版本,主打法國巴黎、日本奈良、台灣台東等地的風光,口白都是由金城武擔綱,而文案也提供三種語言版本。 中文、日文、英語都是由金城武配音 不媚俗的文案與清新又綠意盎然的視覺搭配這個廣告標語的每句文案撰寫都好棒,沒有時下用到俗濫的「小確幸」,卻透過畫面讓人直接感受到幸福,沒有最多人講的「愛旅行」,卻透過文字描述了旅行的風景有多令人喜愛,沒有大喇喇的公司品牌宣傳,卻將品牌精神悄悄地放入文宣中。 我最喜歡的三句就是:
甚至,在整場聲音特效中還特別加上風吹過稻田的聲音,一整個就是舒服的愜意,彷彿下一刻就會聽到蟲鳴鳥叫聲,而關於台灣圖像的意境更沒有近年被大力推崇的夜市小吃喧鬧,而是取自台灣的人文特色與自然景緻,呈現完全迥異於近年來觀光局注重的夜市小吃,著實讓人眼睛一亮。 法國有咖啡文化,日本有茶道藝術,但台灣卻以寺廟藝術與美景寫意取勝,將旅遊廣告的質感提升到另一種更高的層級。選擇以長榮航空的主色調感為連結,讓人在整體品牌形象連結大為加分;值得再大書特書的是取景團隊抓住觀光重點的意象,不落俗套地讓巴黎不再只有鐵塔,讓最華麗的亞歷山大三世橋取而代之;關西不再只是大阪城,而是以奈良著名的鹿群與東大寺取勝,而台灣更非只有台東最聞名的縱谷險峻,改為綠色觀光的悠閒風雅,讓腳踏車、池上與農田匯聚最重要的觀光宣導,完全地滿足『旅人想體驗在地旅遊視野』的渴望和不落俗套的旅行角度,不只是挑戰執鏡者的功力,更是相信觀眾並非只知道巴黎、東京與台北的刻板印象。 關於影片的題外話,中文版和日文版口白皆大受好評,英語版則是有種日本人說英語的可愛 FU。 網路時代的廣告品牌宣傳串連對於這次航空公司首度以社群平台作為廣告曝光,真的讓我大吃一驚。在官方粉絲專頁上提前不斷進行曝光鋪梗,更有相關照片配合文案,讓人期待首播之夜的氛圍, 等到首播當晚,果不其然引起龐大的臉書洗版。甚至只透過臉書與 Youtube 平台就引起廣大的口碑傳遞效果,這次的大手筆曝光,甚至還包含傳說中的 Facebook 首頁廣告,讓我極為驚嘆於國內航空公司在網路平台年代的經營手法改變。 如果網友登出臉書帳號,只要不使用廣告阻擋的外掛,也不用擔心會錯失這則廣告的曝光 官方粉絲專頁的心機鋪梗在廣告開播前一週,其實官方粉絲專頁就不斷有預告類的廣告推薦,懸疑性倒數配合久未露面的大明星本就是話題製造機,但製作團隊所精心設計的內容並不只限於活動廣告的本身,連同平面的視覺效果預期也在隨之曝光的過程裡,逐漸加強網友的印象度。 開播的這天,大大的帥氣照片讓人無法挪移視線 在 2013 年 6 月 19 日的 Google 搜尋排行裡,很明顯可以發現<I see you>的搜尋頁面結果,長榮航空的廣告與相關新聞的排名已經超越因 I see you 而吸引搜尋的阿凡達。 活動網站的同質性規劃如果都拍了廣告,卻沒有呼應的活動網站,感覺似乎弱掉了。所以這樣大型的活動推廣裡,也提供與網友互動的官方活動網站。儘管類似過去旅遊活動希望募集照片的方式差不多,但透過不同的視覺編排與代言人~金城武的<旅人膠卷>安排,頓時活化了照片募集的感覺。老梗代表了經典,只是要如何用的漂亮,就需要用心與能執行的策展團隊創意思考。 網站的視覺依舊走清新感,表單規劃也不難,甚至利用社群分享也很容易。儘管在測試過程裡,發現與 Chrome 似乎不大相容,可卻還是有其高度相容性。 選擇去過的國家時,可以先看看類似的景點是否已經有人上傳或是該地區的景點位置,相當有趣 活動內容依舊是有自己的網頁 對於總是不喜歡浪費曾製作過素材的我來講,建置活動網站最大的好處是若編排得宜,能將所有相關素材集中置放,增加曝光與宣傳效果。同時,也能考驗製作團隊在籌備過程,是否有完整的規劃。 而從下方的<金城武旅人膠卷>影片,就會發現製作團隊在與金城武相處 37(或 33 天,因為文案標題是 37 天,但內容口白卻是 33 天)裡的幕後原始規劃本身就包含前/後端設計,不只豐富活動網站本身的內容,更讓網友們多方推薦與了解一些沒有在廣告內說出來的事情,無形中將企業的品牌形象送入觀看者腦海,而非平白直述地表達成為台灣唯一入選世界級星空聯盟成員的榮幸,讓人無感。
當企業想宣傳的是品牌文化與服務里程碑時,專注在能引起觀眾共鳴的質感內容製作並且能了解與融會現有技術的串連,比起只有發發廣告、寫寫新聞稿或偏重技術規格的研究重要多了。 這次的長榮航空~I see you 活動,從社群發聲,串連了 Youtube 影片,連結回活動網站,再從活動網站進行社群網友互動匯聚更多人氣的手法,儘管並非是首創,卻因為策略應用得宜與優異的內容加上天王的人氣魅力,讓<I see you>成為網站企劃思考的好案例。 中文發音版:真摯的口吻述說著自己的旅人觀點 日語發音版,有磁性的嗓音搭配台灣美景,一整個覺得主要是搶攻台日直航的市場 英語發音版:帶著點可愛的腔調,讓人忍不住會心地拉近與天王的距離 中文版的文案: 去過這麼多地方,是不是真正感受過這個世界,有時,自己都不確定。 我看見,看見藝術,看見對話,看見意志,看見信任,看見樂園。 張開羽翼,往陌生的方向前進, 看見世界,看見人群。 I SEE YOU。 你的眼界,可以轉動世界 題外話,想知道在 FB 上有多少人對這隻廣告的興趣或品牌操作的認知嗎? |
You are subscribed to email updates from Inside 硬塞的網路趨勢觀察
To stop receiving these emails, you may unsubscribe now. |
Email delivery powered by Google |
Google Inc., 20 West Kinzie, Chicago IL USA 60610 |
留言列表