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辛苦做的 App 卻沒人用?Google 工程師告訴你六大原因

Posted: 29 Jul 2014 03:36 AM PDT

辛苦做的 App 卻沒人用?Google 工程師告訴你六大原因

開發者最害怕的事情,恐怕就是辛苦完成的 app 沒有人要下載。Google 搜尋的使用者體驗(簡稱 UX)研究員 Tomer Sharon 在今年的 Google I/O 以「Perfectly executing the wrong plan(完美執行錯誤計畫)」為題,並以一個筆記 app 為例發表了一段演講,指出為何開發者嘔心瀝血做出來的 app 沒人要用。1


▲ Google 搜尋的使用者體驗研究員 Tomer Sharon

1. 你不了解自己所要解決的問題

86% 的 app 都是來自於開發者自身遭遇的問題。

相信不少讀者都看過一些新 app 在網頁上僅透露充滿企圖心的有限資訊,例如:「革命性的筆記 app!」然後下方寫著「對我們的 app 有興趣嗎?請留下 email,上架後我們會通知您。」Tomer 解釋,像這樣作法,你能知道的只有使用者對這個 app 的興趣是否願意讓他們留下 email,僅此而已。至於你的 app 到底有沒有解決真正需求、是否值得使用者留意,那完全是另一回事。

2. 詢問朋友的想法

父母大多會全力支持自己的孩子,朋友也會情義相挺,他們會表現出非常喜愛你的 app(我並不是說他們在「假裝」),所以詢問親友 app 做得好不好不是個好主意,因為他們的立場可能不是那麼中立。拋開這些容易取得的意見,去市場上真正接觸你 app 的目標客戶吧。

3. 你聆聽使用者的心聲,卻沒有觀察他們的行為

因為問朋友還不夠,你也想問使用者,於是找來一群人做問卷——看起來是個很妥當的方法?然而 Tomer 告訴我們:「做(使用者體驗)研究的第一守則就是別聽使用者說的。」「而是觀察他們的行為。」

Tomer 舉例,最近英國曾經就高速公路上的廁所做過調查,99% 的人聲稱他們上完廁所會洗手,但實際經過追蹤後,卻發現實際上只有 32% 的男性與 64% 的女性「真的」會在上完廁所後洗手。別急著稱他們是騙子,「我們只是很難預料自己的行為,這其中涉及許多原因。」Tomer 說。

4. 你沒有測試過「最危險的假設」?

所有產品在設計之初都會先做許多假設,「使用者需要濾鏡功能」、「使用者可望分享內容」、「使用者一啟動就會想拍照」⋯⋯ 其中有一個最重要的,Tomer 稱之為「最危險的假設」,也就是產品的核心。如果最危險的這個假設是錯的,那麼支撐整個產品的想法就會分崩離析。

以 YouTube 為例,當初他們假設使用者知道要按播放鍵圖示、知道怎麼拖移進度條、部落客們知道如何將影片嵌入文章之中⋯⋯ 但是最危險的假設或許遠比這些簡單:使用者會上傳影片——如果操作方式快又簡單的話。事後諸葛的確是比較容易,但測試這項假設成為後來 YouTube 上線後受到歡迎的關鍵。

5. 你有「工程師 Bob 心態」

現在有一種作法很受歡迎,就是很快地打造一個擁有基本功能的 app 讓它上架,在 lean startup 概念中會稱這個叫做「Minimum Viable Product(最小可行產品,簡稱 MVP),看看會不會紅,不行的話趕緊軸轉(Pivot)後再重新來過。與其為使用者真正的需求打造 app,創業者這麼做是因為創業者必須在錢燒光以前做最多方的嘗試。Tomer 稱這叫「工程師 Bob 心態」。

利用推出 MVP 然後快速修改甚至軸轉的策略而打造出好 app 的例子是 Instagram,這個照片編輯/分享社群 app 一開始甚至不叫這個名字,而是個以地理位置服務(Location Based Service)為基礎的 app「Burbn」。但是 Tomer 堅稱這並不是一個打造成功 app 的好方法,只因為反覆修改(Tomer 說那只是在練習寫程式),不代表一開始就真的針對人們需求而設計。

6. 完美地執行了一個錯誤的計畫

我們知道執行很重要,但是當你犯下前面幾個錯誤:問了錯的問題(可是有得到答案)、問錯對象(可是有得到正面評價)、只問問題沒有觀察(完美地完成了問卷調查)、沒有好好測試產品的核心、一直盲目採取 MVP 策略而未深入挖掘使用者真正的需求⋯⋯ 這樣你還覺得 app 會成功嗎?XD

解決之道

所以我們該怎麼做才好?Tomer 說,打造一個受歡迎的成功 app,最關鍵的三大部分是:

  • 問題:你的 app 真能解決人們在意的問題嗎?
  • 市場:有上述問題的使用者夠多嗎?
  • 產品:你的 app 真的有解決上述那群人所在意的問題嗎?

這聽起來像是標準的商業計畫三要素,但其實很多人在打造 app 的時候,往往會忘記自己涉足的就是一筆生意。

其實 Tomer 所講的,跟去年底 Business Models Inc. 執行長、《獲利世代》叢書監製 Patrick van der Pijl 參加「Neo Star 創業之星 Demo Show」時所說的很接近:

如果 idea 只是紙上談兵,那都只是猜測而無法落實。除了走出辦公室接觸人群之外,創業家也必須思考下列三個關鍵問題:

  • 你的顧客是誰
  • 你要賣什麼東西給他們
  • 他們是否買單

Patrick 認為並沒有一體適用的商業模式存在,光會寫商業計劃書的新創公司事不會成功的,他引用 Steve Blank 教授的話,表示大多數商業計畫,在接觸第一個顧客的時候就會失效了。創業者必須測試自己對商業模式的假設是否行得通。他告訴創業家別走簡單的路,要了解顧客、市場,並且找到更多商業模式的選項,而非死守某種商業模式。別走傳統那套委託調查,創業家要走出去,親自接觸潛在客戶。

讓我們回到一開始提到的首頁,與其放一個 email 欄位看看使用者願不願意留下聯絡資訊,Tomer 在影片中建議,想要了解使用者真正的想法,也許你可以採用一個叫做「假門(Fake Doors)」的方法——用一個「低價搶先享受,只要 NT$60!」按鈕代替,也就是假裝你已經做出一個 app 了。但這時候 app 還沒有完成,該怎麼辦?跳出一個視窗或頁面告訴使用者「coming soon!」、告訴他們 app 之後會在哪裡上架等等,你就可以知道有多少人來首頁、有多少人點了那個按鈕、比例是多少⋯⋯ 這麼一來,關於你宣稱要解決的問題,大家願不願意買單已經有一個大致的輪廓了。

如果我們想要打造一個好的 email app,該問什麼問題?是「想想看你一天要收到幾封信?」還是「為什麼你總是無法有效率地回信?」呢?

以下是演講影片:

巨乳!裸露!就等於是爛的遊戲廣告?

Posted: 29 Jul 2014 12:27 AM PDT

巨乳!裸露!就等於是爛的遊戲廣告?

電影《變形金剛》劇照

本文轉自《遊戲解密》〈巨乳!裸露!就等於是爛的遊戲廣告?〉,作者為車庫一姊。本文為作者對〈巨乳!裸露! 遊戲廣告還能怎麼做?〉的回應。

業界很多人認識一姊超過十年,很多粉絲也從 2008 跟著舊站的部落格看到現在,應該可以知道我不是喜歡挑起爭端的人。

戰文我不愛寫,也不喜歡網路上留言嘴跑,不過因為看了這篇〈巨乳!裸露! 遊戲廣告還能怎麼做?〉之後,有些感想不吐不快。

讓我覺得表述不當的是這句話:

難道在遊戲營運商眼裡,玩遊戲的人都是只用下半身思考的動物,因為這些充滿誘惑的廣告就會撲上去,拿著大筆大筆的鈔票投入遊戲其中嗎?

我可以告訴你,大多數不是。現今遊戲運營商的代理成本極高,亂花錢在誘惑廣告的廠商,早在十年前就有一批人吃到苦頭了,尤其是現在手機遊戲做第二波還推有點情色的廣告,手上都有基礎的七日留存和付費數據。

做廣告是看打什麼 TA,行銷方法日新月異,但基礎還是一樣的,遊戲業的行銷部門雖然不見得是修過行銷學分的正規軍,但心裡要知道,拿固定預算做到一定成效,是打一場需要策略推演的行銷戰爭。從基礎的 STP(Segmentation, Targeting and Positioning),劃分出要打的分眾,確定目標群眾,然後做產品定位。

成功的廣告就是要打中你要的 TA,假設你的目標是多金宅男,他們就是沒事在家上網看 A 片的土豪,那麼撇開道德觀感,用巨乳或裸露為主的視覺傳達就是錯的嗎?

一姊我看到電視廣告半裸女性蜷臥沙發上,說「來嘛快上」,我也不會有感覺,情色一點的受到普通消費者排斥,因為一般消費者在看電視的時候,都會以為廠商廣告是要傳達給自己,沒想到自己其實是廣告主買頻道時被排除的外圍族群,比方說,廠商買運動 + 電影頻道是想打 20-40 男性,不包含我這個上了年紀的女生也在看 NBA 籃球禁區,在白話一點,也就是說,自己其實是文氏圖裡面旁邊的花椰菜,廠商秀那些巨乳是給中間那顆番茄看的。

圖片來源wiki

廣告人常常自己覺得造勢超強,好像遊戲很紅就是你的創意功勞,至於沒營收,就說是產品不夠好。但做遊戲經營隨時都在看營收,假設有內涵的廣告吸引到有內涵的玩家,但他們不掏錢。沒內涵的廣告吸引到無聊多金的大戶,他們會掏錢,那要選擇誰?

我認識很多有經驗的遊戲公司老闆,例如某動物姓的女總經理,會花很多錢找一線的代言人,很多廣告人嘟嘟嘴說:哎呀花錢誰不會。那是因為她能掌握代言人和 TA 的連動,代言人的屬性能對 TA 傳達甚麼樣的產品定位,另外有高竿的產品團隊做分析!絕對不是只會花錢請代言人砸廣告這麼簡單。

Facebook 是很好的分析工具,有些遊戲公司在封閉測試期間,針對受眾去設定 ad set(請參見此文 2014 上半年 FACEBOOK 廣告操作重大變革 (1))並且針對每個廣告素材做一段時間的留存和付費追蹤,才能知道正確的 TA 在哪裡。

我自己手上也有很多數據顯示,在某些遊戲,利用稍微誘惑不露點的廣告,可以打到非常忠誠的男性玩家,他們肯付費(雖然可能有點色,但絕對不是變態)有的時候對遊戲的支持程度,會讓我們這些遊戲營運商感動落淚!

回歸本文,我覺得魔物獵人在日本的廣告,其實就是 re-Target 原本 PC 版的玩家,光是選用了令所有魔物獵人玩家聽了都淚流滿面的主題曲,就可以知道意圖,手機遊戲相對於傳統的線上遊戲,看完廣告拿起手機的速度、安裝速度相對快,打中對的目標,七天內的留存率就會很漂亮,這是行銷戰爭!創意和質感,贏得話題,這些都是打到對的目標的一種輔助擴散。

廣告有創意,我也很喜歡,只要是打到對的 TA。我在舊站裡介紹過有創意的泰國廣告有些都過了這麼多年,仍然讓人念念不忘呀!

為什麼客戶連看都沒看就把你的電子報丟到垃圾桶?

Posted: 28 Jul 2014 08:04 PM PDT

為什麼客戶連看都沒看就把你的電子報丟到垃圾桶?

photo credit: soundfromwayout

本文原刊登於電子豹〈六種客戶討厭電子報的理由〉。

為了要吸引客戶及避免被刪除,品牌公司們需要讓電子報有給客戶「哇」的感覺,而今天要來分享令客戶討厭電子報的六種理由。

當客戶主動訂閱你的電子報時,他是對你有很高的期望並且想得到最直接的貢獻。結果最後你們卻漸行漸遠,就只因為每當他想要從你那得到什麼最新的訊息時,你總是依然故我,這顯然無法打入客戶的心。為了讓你更好,這也是為何我想告訴你為何你的電子報行銷不夠好的原因。

你的主旨糟透了 – 太長、令人困惑、太無聊、太廣泛

簡短有力的主旨大概就是電子報行銷最重要的一環了。尤其是現在,你最好的訂閱者可能都是使用智慧型手機在閱讀你的電子報,所以你必須要有個引人注目的主旨。不管訂閱者是要閱讀它或是刪掉它,主旨是 Email 裡決定的關鍵。有太多的主旨無法發揮電子報該有的效果、獲得讀者的注意或是無法讓人願意多花 5 秒去閱讀它。

寄送過多的電子報 – 而且都爛透了

電子報寄送頻率是訂閱者取消訂閱的最主要原因,從 Blue Hornet 的調查可以看的出來:

品牌公司唯一能高頻率寄送電子報 (當然這比較主觀而且因品牌而異) 的方法就是寄送非常非常好的內容。是的,這非常主觀,如果你一個星期寄送四次,你的電子報最好是提供殺手級的優惠、客製化的內容、全部都忠於你的品牌。當然,如果你不顧一切的寄愈多電子報,短期內也許營收會因此而增加,但你會讓更多的忠實訂閱者恨你,要懂得取捨。

電子報裡看不到重點

過長的段落其實是電子報的死亡之吻,直接說重點,不然你就會失去你的讀者。你會發現在收件匣裡還是有很多像是以前舊式直效行銷的電子報,把付款的按鈕放在超過 7 個段落以後,試想一下,這在手機上是可行的嗎 ? 說清楚電子報的目的,並且要在前 5 秒內就讓人捉到重點。

你不知道我是誰

很多行銷人員會引用了錯誤的資料把電子報寄錯人,甚至信裡的尊稱寫成了「Dear First Name」。

你讓我覺得無趣

好的電子報內容應該是有對話性且圍繞著品牌中心的特色,不誇張,現在的網路使用者只有很短的注意力,所以你要讓內容有價值、清楚、有趣,而且快速。

電子報太醜了

現在的網路環境,Pinterest 讓我們開始重視視覺,電子報也需要透過視覺的角度來引起注意,它們需要更有用且吸引人。品牌公司不應該因為不同平台而產生巨大的落差,意思是,如果在 Instagram 上的視覺是現在的版本,那麼你要確定電子報的視覺就不要太俗氣。

很多大的品牌公司把電子報只是把它當作在收件匣裡的網站廣告,或是他們一直延用很多年以前的版型。Blue Hornet 的報告指出,超過 80 % 的使用者會因為無法在行動裝置上正確看到電子報內容而刪除它。同樣的研究也發現,幾乎有三分之二 (63 %) 的使用者在手機版的電子報裡,會透過他們的手機完成購物。

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