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“「年輕人」愈來愈不愛閱讀書籍?” 與新的 1 篇文章 - Inside 網路趨勢行銷與開發

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「年輕人」愈來愈不愛閱讀書籍?

Posted: 27 Jun 2014 04:08 AM PDT

「年輕人」愈來愈不愛閱讀書籍?

上了年紀(當然包括我在內)和初老症狀浮現的人,多半不會質疑「年輕人愈來愈不愛閱讀」這句話。(老)大人們腦海中的「年輕人」似乎是個被網路、電玩、補習…等占據生命的抽象名詞,然而,有誰曾經試著具體化「年輕人」這個族群?

所謂具備閱讀能力的「年輕人」,除了大學生、研究生、社會新鮮人之外,別忘了還有高中生、國中生、小學生,甚至是已經有辦法認字的學齡前兒童。我在我小孩這個年齡時,所讀過的童書遠不及她的百分之一(嚴格來說,由於國情等成長環境的不同,直接比較可能有失公平);而我的小孩尚稱不上是廣讀型的孩子。「年輕人」真的愈來愈不愛閱讀嗎?我的心裡十分納悶。所幸前一陣子碰巧在神永正博教授的著作不透明な時代を見抜く「統計思考力」發現若干線索,總算得以解惑。

首先從八字還沒一撇的「十二年國教」看起。『全国学校図書館協議会』與『毎日新聞』每年 5 月都會針對日本全國的國、高中生以及小學生(4-6 年級)進行課外讀物之閱讀現況調查,目前的最新數字為 2013 年度之第 59 屆調查結果。去年日本的小學生平均 1 個月閱讀 10.1 本課外讀物,國中生為 4.1 本,高中生為 1.7 本。隨著年齡成長閱讀內容漸趨艱深,閱讀冊數的減少倒也不必大驚小怪。由下圖(節錄自全国学校図書館協議会「第 59 回読書調査」の結果)可得知 2000 年後,國中、小學生的閱讀量有逐漸增加的趨勢,而高中生則沒有太大的變化。

不過,「平均值」代表的可能是僅部分同學大量閱讀,而壓根不閱讀的同學愈來愈多的情況。因此,這項調查也包括「完全不碰課外讀物」的項目。由下圖(節錄自全国学校図書館協議会「第 59 回読書調査」の結果)可得知,這些年來在日本完全不看課外書的國、高中生以及小學生比例有著明顯下降的趨勢。一般認為網路、行動裝置的普及使得青少年與閱讀漸行漸遠。所謂網路的普及,更確切地說,便是以 96 年 4 月 Yahoo!Japan、2000 年 9 月 Google 分別開始提供日文搜尋服務為引爆的時間點。然而對照下圖,並看不出網路普及對日本青少年的閱讀習慣造成負面影響。閱讀習慣的養成並非一朝一夕,就我所知,至少公立保育園便引導幼兒從小班(3 歲)起每周將園內的圖書借回家看(BTW,日本的公立保育園並不授課,不教寫字也不教算數,只陪小朋友玩耍、進行團體活動),公立小學除了延續自由將校內藏書借回家看的習慣之外,課程表也規劃有閱讀課外讀物的時段。這項行之有年的措施,應該是在網路普及的趨勢中完全不看課外書的國、高中生以及小學生比例反而逐漸下降的原因之一。

到了大學的階段,『全国大学生協連合会学生の消費生活に関する実態調査』中包含有日本大學生平均 1 天的課外書籍閱讀時間調查結果,如下圖所示(節錄自參考文獻)。〈附帶說明:85 年至 97 年間的提問採取以 30 分鐘為間隔單位的選擇題方式,為了方便起見,凡勾選「150 分鐘以上」之選項的,便將閱讀時間視為 180 分鐘來概算。在 98 年至 03 年的調查中,有關閱讀時間的提問從缺,故以虛線表示。04 年後對於閱讀時間的提問則依照個人狀況作答,故為實際的平均值。〉

由上圖可得知,自 85 年後日本大學生的平均平課外書籍閱讀時間呈現一路下滑的趨勢。事實上,85 年之前便出現每況愈下的徵兆。根據過去的統計資料,71 年時日本大學生 1 天的平均閱讀時間為 108 分鐘,到了 77 年則減少至 61 分鐘。85 年後,更從 50 分鐘跌落至目前的 30 分鐘左右。而搜尋引擎的登場為 96 年,因此「網路普及是大學生遠離書籍閱讀的元凶」這句話似乎有著很大的漏洞。日本的大學生遠離書籍閱讀,早在 70 年代便已開始。若問題其實不在網路,到底原因何在?

神永教授認為,真兇應該是「大學升學率的急速攀升」。日本的大學升學率,在 70 年至 75 年之間從 17.1% 大幅增加至 27.2%(男生從 27.3% 成長至 41%,女生從 6.5% 成長至 12.7%)。因少子化的緣故 18 歲的人口持續下降,但大學教師名額卻有增無減,大學愈來愈不稀罕。下圖為文部科学省(日本最高教育主管機關)對高中畢業生的升學狀況所做的詳細統計(節錄自文部科学省網站 ),由圖示可得知從 1966 年度至 2013 年度,4 年制大學的升學率(橘線)由不到 20% 大舉攀升至 47.4%,短大的升學率(綠線)於 1994 年來到最高點的 13.8%,2013 年度則來到 5.4% 的低點。目前包括 4 年制大學與短大在內的日本大學升學率(深藍線)為 53.2%,每兩名高中畢業生就有一位可成為大學生。此外值得一提的是,2013 年度日本的高中畢業生有 16.9% 選擇就業成為社會新鮮人,有 17% 選擇進入専門学校,也就是所謂的技職體系就讀(棕線)。

神永教授表示,日本大學生平均平閱讀時間逐漸減少,在於大學普及化後有愈來愈多「幾乎沒有閱讀課外書籍習慣」的人進入大學就讀所致。目前除了漫畫、網路文章外,一年的課外書籍閱讀時間為零的大學生大有人在。或許不少人會認為大學生分為「經常閱讀」與「幾乎不閱讀」的兩個極端族群,但由下圖(節錄自參考文獻)可得知,事實上隸屬於各種不同閱讀族群的人都成了大學生的組成份子,日本大學生的課外書籍閱讀時間分布並不是想像中的兩極化,而是呈現三極化 — 集中於「幾乎不閱讀」、「30 分鐘左右」 以及「60 分鐘左右」的現象。值得注意的是,「幾乎不閱讀」的族群有減少的跡象,且「不到 10 分鐘」、「10 分鐘左右」」、「20 分鐘左右」 等「並不是完全不閱讀」的族群有成長的徵兆。

「年輕人」愈來愈不愛閱讀?經過以上的分析,我們可以瞭解到在日本:

  1. 國、高中生以及小學生大致維持著還不錯的閱讀習慣。
  2. 不過到了高中,大約有半數完全不碰課外讀物。
  3. 雖然經常大量閱讀課外書籍的族群仍然存在,整體來看大學生確實愈來愈不愛看課外書,而主要原因應在於大學門檻降低。神永教授認為再加上少子化的作用,入學新生的整體水平逐漸低落,高難度的書籍更顯得乏人問津。
  4. 網路普及與年輕人的書籍閱讀時間減少並沒有明確的因果關係。

所以說年輕人愈來愈不愛閱讀,實在是冤枉了「年輕人」。而現在的大學生愈來愈不愛閱讀,更應該說是升學方針的鬆綁,使得原本就沒什麼課外書籍閱讀習慣的年輕族群也上得了大學所致。

參考文獻:不透明な時代を見抜く「統計思考力」

(圖片來自 Farrukh, CC license)

Google I/O 2014:台灣之光雷亞遊戲 IMPLOSION 登上 Android TV,試玩畫面曝光

Posted: 26 Jun 2014 08:40 PM PDT

Google I/O 2014:台灣之光雷亞遊戲 IMPLOSION 登上 Android TV,試玩畫面曝光

本文出處為 T 客邦 〈 Google I/O 2014:台灣之光雷亞遊戲 IMPLOSION 登上 Android TV,試玩畫面曝光〉。Inside 獲 T 客邦授權轉載。

隨著 Android 快速成長,全球 Android 裝置數量已經超過 10 億台,每天有超過 150 萬台新 Android 裝置,在剛才的 Google I/O 上又宣布 Android TV 登場,可說勢不可擋。台灣遊戲廠商雷亞遊戲,這回就成為 Google 合作夥伴,將最新力作 IMPLOSION 遊戲帶上 Android TV。

Google 指出台灣在 2013 和 2014 年 2 月的 Google Play 付費下載量,獲得了 8 倍的提升,是正在快速成長的地區。Google 也透過 Google 開發者工具如 Google Play Developer Console 和 Android Studio,以及 Google Play Games Services 和各種 API,協助開發者創造更多優質的應用程式。

雷亞遊戲在 2011 年成立,目前在 Google Play 上已經有三款遊戲,在全球已經超過 2000 萬下載量,也受到 Google 青睞成為本次登上 Google I/O 展期的 13 家參展廠商之一。因為雷亞遊戲的品質相當好,比起其他開發的遊戲品質高出許多,讓 Google 相當驚訝。

▲雷亞遊戲執行長游名揚。

▲雷亞遊戲獲選成為 Google I/O 精選開發商,並在現場展出 IMPLOSION 遊戲搭配 Android TV 遊玩。

在 Google I/O 期間,雷亞將會展出 IMPLOSION 這款遊戲,並搭配最新公布的 Android TV 上遊玩。IMPLOSION 是雷亞第一款 3D 動作遊戲,該遊戲在 2013 年東京電玩展首度亮相,這回則是發表更多的內容,從小螢幕手機、平板到 Google I/O 剛發表的 Android TV 都可以享受的體驗。手機和平板是以觸控操作為主,Android TV 則是可使用搖桿來遊玩,不同的裝置遊戲介面也會有所不同。IMPLOSION 也會透過 Google Drive 直接儲存進度,可隨時切換不同裝置無縫接軌遊玩。

IMPLOSION 最早是想要做家用主機遊戲,但隨著行動裝置崛起,雷亞認為把家用主機遊戲的畫質帶到行動裝置上,會是相當酷的事情,加上兩大行動系統都可以對應搖桿等裝置,因此在開發時就是以行動裝置為主。

▲IMPLOSION 搭配 Android TV 體驗畫面。

▲IMPLOSION 示範透過 Android TV 使用。
IMPLOSION 也可對應平板和手機等裝置,會針對螢幕尺寸不同有不同的介面和操作方式。

▲IMPLOSION 對應 Android TV 遊戲手把的功能。

雷亞遊戲也闡述更多關於自已的故事。執行長游名揚表示藝術性、故事性、娛樂性是雷亞最重視的項目,一個遊戲就跟電影一樣,不只是打發時間的東西,而是故事的傳達,藝術的表現。故事的表現是非常重要的。把三項東西結合在一起,才是一個完整的作品。

2012 年 Cytus 是雷亞第一款作品,就讓雷亞聲名大噪,本月會更新到 6.0 版本,也將遊戲生命週期拉長到 2.5 年。Cytus 在全世界超過 96 個國家拿下音樂類遊戲冠軍,特色是使用觸控螢幕玩音樂遊戲的極致表現,掃瞄線上下移動的變化。

2012 12 月推出的 MANDORA,則是雷亞第一款免費應用程式。這款 App 主要是為了鞏固明星植物「MANDORA」,概念來自古代魔女的藥材:曼陀羅。遊戲玩法就是類似打地鼠(不過是反過來拔起來的玩法),該 App 在推出 3 個多月就達到 500 萬下載量。目前也有計劃推出相關周邊產品和相關 App。

第三款遊戲則是 DEEMO ,它是雷亞第二款音樂遊戲產品,整整開發超過一年的時間才推出第一版。他不像是一個音樂遊戲,而是以一本故事書的概念進行。雷亞也表示,2012 到 2014 年之間,雷亞透過 Google Play 的獲利達到 5 倍的成長。

▲IMPLOSION 官方介紹影片。

▲雷亞遊戲創始團隊成員。

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