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Inside 硬塞的網路趨勢觀察

“五件在我靠程式吃飯之前就該知道的事” 與新的 5 篇文章 - Inside 網路趨勢行銷與開發

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五件在我靠程式吃飯之前就該知道的事

Posted: 15 Nov 2013 05:33 AM PST

本文轉自外刊 IT 評論

我的軟體開發生涯開始於大約 15 年以前。

但是直到最近 5 年,我的職業才真正大幅長進。

下面這些事情,我希望在進入軟體開發領域時我已經知道了。如果我早點知道這些事,我將會變得更加成功。

軟體開發中沒有「正確的方式」

在我開發生涯的早期,我在學習和爭論上浪費了大量的時間。我錯誤地認為,在軟體開發的諸多方面都存在一種絕對「正確的方式」。

但是,關於軟體開發,幾乎每一件我當時認為是正確的事到頭來都被證明是錯的。

更重要的是,我發現幾乎沒有任何一件事是非黑即白的。在編寫程式和開發軟體的過程中,幾乎所有的決策都是基於當時特定的情形。

我之前已經談過為什麼信仰一種技術對開發人員有害,但是我現在說的這個話題談的不止是一種技術(這麼狹隘)。

沒有通用的最佳實踐,這也是真的。甚至是一些 highy charged 話題。例如,要不要單元測試?敏捷開發和瀑布模型哪個好?這些沒有永遠正確的答案。

在我的職業生涯中,我在「正道」(理想主義)路線的迷宮裡浪費了太多的時間,而不是採用可以幫我走得更遠的「務實」(現實主義)路線。

細讀書不是最佳的學習方式

我一開始學習寫程式和技術知識的時候,我花了太多時間細讀一些關於特定技術的書。

001

讀書沒錯,但是選擇讀什麼書和讀它的哪一部分非常重要。

比如,我記得我讀過一本非常厚的講 VC++ 的書。(我十分肯定是這本書的更早的一個版本。)不管怎麼說,這本書是本內容豐富的好書,但是一頁一頁地讀並不是學習 VC++ 最好的方式。

如果我當時先粗略地看看此書的章節,獲得對 VC++ 一些全面的認知,然後再去搞懂其中最最重要的部分,我能學到並記住更多的東西。

如果我當時坐下來,通過實際地做一些東西來練習基礎知識,而不是僅僅讀一下或者過一過書上的例子,我現在會更加成功。你沒有在真正地學一門技術,除非你用它解決了真正的問題。

深入學習一門特定技術是浪費時間

我不僅在「細讀書」上浪費了時間,我在「讀錯書」上也浪費了時間。

我錯誤地相信,從裡到外學習一門特定的技術能很好地推動我的職業生涯。

我花了太多時間讀一些非常專門的技術書,如,ASP.NET或Hibernate,而不是讀更多的像《Code Complete》,《Clean Code》,和《Agile Principles, Patterns And Practices in C#》。(BTW,我推薦你去讀所有的這些書,如果你沒讀過的話。)

儘管了解你所使用的技術非常重要,但是成為那個特定技術的絕對專家並不重要。知道確切的 API 調用沒多大好處,你需要的時候可以輕而易舉地查到。

我在太多技術上花了太多時間深入學習,最後這個技術不是死掉了就是我後來放棄不用了。大多數關於這些特定技術的知識最後只代表了浪費掉的時間。

我發現,成為你正在使用的特定的程序語言的專家很重要,因為程序語言方面的知識將影響你很長時間。我仍然百分之百會花時間深入學習C++,C#和Java,但是我可能會花較少的時間去學習C++所有復雜的細節,因為那些細節現在對我幫助不大。

在你的開發生涯中,社群極其重要!

我的生涯早期,我犯了一個錯誤,就是不怎麼去向社群尋求幫助,也不為他人提供幫助。

002

我一向樂於幫助我的同事,也在不同的工作崗位上也非常善於交際,但活動範圍從來沒有超出過公司。

我在我的生涯中花了大量的時間,試圖在一個特定的公司進行投資,卻沒能將我的時間投資在我參與的軟體開發社群中。

我花了很多時間,做關於技術或者是最佳實踐的內部 presentation,而這些時間原本可以用來製作可以服務於社群的內容和材料,同時也能給我帶來工作上的認可。

我也犯了另一個錯誤,就是認為自己沒什麼有價值的東西去貢獻。

我和很多剛入行的開發者聊過,有時候我覺得,比起我們這些”老油條“,他們有更多的東西去貢獻給社群,因為他們更理解其他初學者蛋疼的問題。

如果我可以重來一遍,我一定會在我的生涯中更早、更多地參與各種會議和使用者群。我會更早地開始寫部落格,並利用我的大部分學習時間去建立專案和資源,去幫助別人而不是只讀書。

參與業餘專案

可能我做的最大的,並且對我生涯影響最大的改變將會是​​完全戒掉電視,無盡的任務和魔獸世界(兩個遊戲),並把這部分時間花在一個業餘專案上。

我過去花了相當一部分時間做一些享受性的,但是對我的生活沒有長遠利益的事情。

大約 3 到 4 年前,我已經基本不看電視了,現在我也很少看電影。電視和大部分電影只是一個對時間的巨大浪費,而這些時間你可以用來幹很多有用的事。視頻遊戲很大程度上也是一樣,但至少在視頻遊戲裡,你在積極地做一些事情,而不是被動地吸收一些沒有用的訊息。

我會一直熱愛玩電動遊戲,並且我不認為我會停下來,但是,我真心希望我(之前)把一大部分用來打遊戲看電視的時間花在一個業餘專案上。

慚愧的是,我做的第一個真正的業餘專案是在大約三年前,那時我開始創建我的第一個 Android app。

當你在為別人工作的時候,花時間為自己工作非常重要,不然你就是在為他人建立王國而忽視自己的王國。

我不僅從最近幾年的業餘專案中學到了很多,並且我也從中得到了很多利益。事實上,其中一個,即製作 Pluralsight 課程,是我現在花全部時間在做的。

(本文最初發表在 brotherb 上)

Chris Anderson:第三次工業革命是屬於所有人的機會

Posted: 15 Nov 2013 05:07 AM PST

大會演講02

本週三《長尾理論》作者、《WIRED》前總編輯 Chris Anderson 受到今周刊邀請,來台參加「Change!預見創新大未來」論壇並發表演說,Inside 是這次的媒體夥伴,我們也出席了這次的論壇,以下是我們綜合了 Chris Anderson 的演講內容與論壇所寫的報導。

工業革命與科技民主化

Chris Anderson 談起兩次工業革命以及電腦時代後的數位化革命對人類社會的影響。每一次新科技的普及,都會大大改變我們的生活,從紡織機到電腦、免費瀏覽器(對,以前的網路瀏覽器是要付費的)都是屬於這樣的例子。但就像印表機給人一種想像,彷彿有了印表機就可以自己辦報、出書,我們知道結果並非如此;同樣的,被 Chris Anderson 認為足以被稱為第三次工業革命的現在,有了 3D 列印機,也不代表人人都可以開工廠。「3D 列印機不是來跟大量製造競爭的。」3D 列印機的出現與普及,代表的是我們將創意化成真實產品的其中一道障礙被降低。

人們將創意變成產品的過程簡單來說可以分成三個階段:點子、原型與商品。過去人類已經解決從原型到商品量產的問題,今天任何一個人都可以上網尋找遠在千里之外國度的製造商,用低廉的價格大量生產品質穩定的產品。「而且他們還接受 PayPal 付款。」而價格越來越便宜的 3D 列印機則是移除了把點子變成原型的障礙。

上個世紀,那些沒有被記住的發明者

Chris Anderson 的外公 Fred Hauser 1926 年從瑞士移民到美國,是一名機械師(machinist),他後來在自家的車庫發明了讓一般家庭用於後院草坪的自動灑水系統,可用電子鐘控制水閥的開關,1943 年,Hauser 先生為自己的發明申請到了專利。

不過接下來才是 Chris Anderson 故事的重點:Hauser 先生拿到專利後準備將自己的發明商品化,亦即量產,可是他自己並沒有能力蓋工廠自行生產,因此必須找到願意做的廠商。儘管最後找到了這樣的一家公司,願意支付 Hauser 先生專利費直到專利過期為止,但商品的控制權並不在他的手裡。Chris Anderson 說,外公甚至不認得市售的產品就是來自他的發明,當他走進生產的工廠,也沒有人認出他就是專利的發明人。

Chris Anderson 透過外公的故事凸顯了上個世紀工業發展的侷限之處:人人可以從事發明,但若要商品化可說是困難重重。以他的外公為例,當商品製造的掌控全落在廠商手裡後,他便無法參與產品的設計、開發。「他從未走出自己的車庫。」Chris Anderson 說。

本世紀,人人都可以不只是發明者

我們將時間快轉,故事的主角換成 Chris Anderson 自己,他擔任《WIRED》總編輯的時候接觸了到 3D 列印的技術與創客文化,他覺得自己想要參與產品的發展週期,於是他又回過頭去研究外公的灑水器設計,這次,他在網路上找到願意與他合作的人,三個對灑水器一無所知的人,一起設計出整合 Arduino 開放原始碼單晶片微電腦的新一代灑水器,並且在深圳找到製造商,全部的過程只花了三週。

後來他因為想要引起子女對科學的興趣(顯然他們對電視遊樂器更加感興趣),試著將馬達、電路板、感應器與模型飛機結合(小孩子只對最後一項有興趣),於是他開始上網逛論壇、找資源,還架了一個叫「DIY Drones」的網站,讓網友交換自己的設計,討論自製無人機的相關話題。

沒想到這個 Chris Anderson 的業餘興趣從 2009 年起一路發展成一個事業——「3D Robotics」,一個 Chris Anderson 與一位沒上過大學的墨西哥青年 Jordi Munoz 共同創辦的公司(Jordi Munoz 的知識都來自網路、來自 google),最後還讓這位 《WIRED》 總編輯放棄了自己原有的工作,現在他們的公司每年的營業額超過 500 萬美金。Chris Anderson 意識到,任何人、在任何地方,都有可能像他的共同創辦人 Jordi Munoz 一樣,從無到有,在短時間內將點子變成實實在在的事業。

簡單(easy)擊敗最好(best)

Chris Anderson 的兒子叫 Tobby,他很喜歡皮克斯的動畫作品《WALL·E》,覺得如果自己能夠擁有一個屬於自己的機器人「TOBBY·E」似乎也很不錯,於是 9 歲的 Tobby 自己設計了一個——他到「Tinkercad」網站畫了 3D 圖,再透過網站的列印服務印製出自己設計的「TOBBY·E」。

不需要百萬授權費的專業 CAD 軟體、不用受過高等教育、甚至也不必擁有 3D 列印機,9 歲的小孩一樣可以完成。更何況現在市面上已有許多現成的 app 可用,例如 Autodesk 公司開發的 app「Autodesk 123D」可讓使用者透過智慧型手機或平板電腦的鏡頭,以多角度拍攝物體的方式快速製作出 3D 模型。「簡單可以擊敗最好。」Chris Anderson 是這樣看待如今 3D 列印技術。

大會與談05

演講結束,Chris Anderson 則接受主持人與聽眾提問,我們選出幾個有意思的回答,與讀者分享。

放下羞恥,勇於失敗

Chris Anderson 說,能夠生活在這個「科技民主化」的年代,何其有幸。這是個令我們得以不斷嘗試冒險,卻不必付出高昂代價、不用害怕失敗的年代。他提醒我們,放下羞恥心,多方試驗,因為失敗了並不會帶來嚴重的後果。

而在數位製造崛興之後,我們或許仍感陌生,Chris Anderson 鼓勵大家放膽嘗試,別怕做出醜的東西,失敗再重來,畢竟數位製造所帶來的就是製造能力下放,成本低廉,我們沒有藉口不加入這場自造者運動。

更何況,科技取代勞力後,也已開始威脅腦力,我們唯有不斷發揮人類獨有的創新能力,才不致被環境淘汰。而數位製造提供了一個創新低成本的方式,從 Chris Anderson 的演講中,不到十歲的小女兒以及墨西哥青年,都已跟上浪潮,我們還等待什麼呢?

自造運動撼動中國「世界工廠」地位?

3D 列印浪潮波濤洶湧,有些人認為將會淹沒中國製造業。不過 Chris Anderson 強調,數位製造與傳統製造業應當分開來看,前者無法取代後者「大量生產」的優勢,卻能創造「公平的競爭環境」。以往高高在上的製造權力下放,人人實現創意不再需要豐厚資本,如此將促成個人創業風氣勃興,幾百幾千件的小訂單倍增,考量供應鏈與效率問題,不必遠渡重洋到中國生產,而是就地製造。

不過,訂單規模達數萬計者,仍須倚賴「世界工廠」。「自造者侵吞製造業」言過其實,但未來自造普及之後,「跳蚤個體戶」挑戰「大象企業」,卻可能是沛然莫的趨勢。仰「大象企業」鼻息而活的工廠,如何因應跳蚤「客製化時代」衝擊,在堅強的生產與完整的供應鏈之外,有無創新力,才是最待考驗的事。

對台灣的印象:網路好慢!

習於從各種國際趨勢大師找尋指引明燈的台灣人,當然也要問問 Chris Anderson,台灣的前途在哪裡?但,面對這個問題,Chris Anderson 不若先前侃侃而談,他反倒思考了一下 。PC 王國進入行動時代顫顫微微,眼見下一波浪潮又將襲來,台灣究竟是否能夠掌握契機重新振作?Chris Anderson 並未明確說明他對台灣的展望,但我們反而可以感受到,在他眼中,台灣競爭力正在流失。

「網路好慢」,是 Chris Anderson 對台灣的第一印象,或許也是唯一的印象。儘管聽眾殷切期盼從他身上聽到對台灣的看法,但 Chris Anderson 並未著墨太多,而把問題還給我們。製造、量產我們拚不過深圳的巨型工廠,台灣過去領先的高級技術人才、健全的法規與從商環境都不再獨特,與美國的關係也漸行漸遠。而雖素有山寨惡名,但近年中國也不斷向全世界展現其強韌的創新力道,如果台灣過去相對對岸引以為傲的創意欲振乏力,我們的下一步,科技趨勢大師也難以預測。

韓國閃耀卻脆弱的經濟模式

談完中國,台灣,接著聊聊也與我們有著複雜情緒的韓國。Chris Anderson 雖然讚揚韓國成功開拓世界市場,但他認為,這種主由國家扶植的財團經濟並不比「由下而上」的經濟發展扎實。韓國的經濟模式存有創新力喪失的隱憂,稍有不慎,很容易崩垮。

第三次工業革命號角響起

Chris Anderson 不斷強調,「自造運動」帶給全世界機會,製造不再是特權。而既然創造事物不再高高在上,第三次工業革命便是屬於所有人的機會。Chris Anderson 曾在接受今周刊轉訪時說道:

這些跳蚤一時半刻還不能取代大象;但隨著跳蚤越來越多,分食的餅越來越大,大象獨霸的時代也將畫下句點。

你準備好與眾人一起,靠著雙手的力量,挑戰大象霸權了嗎?

延伸閱讀:
Chris Anderson:3D 列印機不會傷害台灣的製造業
第三次工業革命的搖籃——舊金山直擊!

日本電商龍頭樂天看台灣網購特色:喜愛線下付款、行動瀏覽激增

Posted: 15 Nov 2013 01:07 AM PST

圖說四、台灣樂天市場執行長江尻裕一先生與600家店家參與樂天市場 2013 EXPO 全球巡迴店家大會台灣樂天市場執行長江尻裕一

樂天市場 2013 EXPO 全球巡迴店家大會壓軸選在台北舉行,邀請 600 多位台灣店家與合作夥伴談論「品牌」。樂天亞洲公司執行長島田亨也親臨會場,而台灣樂天市場執行長江尻裕一則分享樂天全球策略與台灣市場策略。

島田亨指出,樂天市場成立於 1997 年,2000 年股票上市,目前業務範圍已拓展至全球 25 個國家,全世界共有一萬多名員工,市值達 170 億。他並表示,台灣是樂天於海外第一個子公司,未來會在台灣優先推出更多樂天生態系服務。

樂天生態圈

OLYMPUS DIGITAL CAMERA左側為影片,右側一整排則為樂天市場上的相似商品

近年樂天透過併購等方式積極拓展服務內容,例如電子書、信用卡、旅遊、證券等等。而最近一次收購案是九月買下影音串流平台 Viki,當時曾引來不少討論。除與 Wukai.tv 的主流熱門視訊內容,形成戰略互補,並延伸樂天的數位內容產品組合,今天江尻裕一也展示了 Viki 與樂天市場兩者結合的樣貌。藉由圖像辨識技術。未來消費者觀看 Viki 影片時,主角身上穿戴的衣服飾品,系統都能即時展示樂天市場上相似的商品,發揮導購功能。

另外今年年中江尻裕一曾表示全球第二大電子書平台「Kobo 電子書城」預計今年底登台,今天雖然他並未確認時間,不過樂天市場於 104 的徵才頁面上已有「網路書城行銷企劃」,相信這項服務不久就會推出。

台灣消費者特色

樂天市場 2008 年進入台灣,現已攜手 2000 店家,2009 年 12 月推出「樂天旅遊」服務,今年 7 月則有「OSHa'Re」時尚平台,目前已有 60 萬月獨立訪客,9 月則與資策會簽署合作備忘錄,希望在台灣推出信用卡服務,及進一步延伸數位匯流的產品。

談及台灣網購消費的特色,江尻裕一特別提到兩點,第一,台灣消費者的支付習慣多為便利商店取貨、或者貨到付款,線下支付的比例達 85% 遠超線上,他們將透過信用卡優惠等方式鼓勵台灣消費者刷卡,或許是為了樂天在日本行之有年的信用卡明年推行至台灣做準備。

OLYMPUS DIGITAL CAMERA行動裝置崛起,連帶影響搜尋引擎

另外,台灣行動購物的流量已佔整體平均 30%,「甚至曾經達到 50%」,而從搜尋引擎 Google 直線上升、Yahoo! 下降的情形,也可看出消費者透過行動裝置瀏覽網站的趨勢愈來愈明顯。日前樂天公布「樂天聰明購物調查」,台灣、印尼、泰國和馬來西亞 2000 多名受訪的線上消費者中,台灣經常線上購物者達 53%,為亞洲四國最高,也較平均值 42% 高出許多。

全球佈局

江尻裕一同時談到樂天的全球策略,除了仍將深耕電子商務外,也計劃為店家建立物流與金流平台。樂天去年併購法國、美國兩家物流公司,加上日本建立四座「Rakuten Fulfillment Center」中心,打造跨國購物平台,期望讓歐亞美商品藉由區域物流中心流通全球。

注入台灣製造力、比群眾募資更進一步的平台「HWTrek」創辦人王仁中專訪

Posted: 15 Nov 2013 12:58 AM PST

HWTrek logo

不知道各位 Inside 的讀者有沒有贊助過 Kickstarter 或是國內其他群眾募資平台的硬體相關專案?如果有,那麼您很可能跟我一樣,對於專案進度、產品出貨日一再延期已經感到見怪不怪。根據 CNNMoney 一次針對 Kickstarter 上募資金額前 50 高的專案所做的統計,發現高達 84% 最後都是延遲出貨。1舉例來說,我們去年介紹過的 Instacube 已經延遲超過半年都還沒出貨。(Inside 有作者也是苦主之一。)

許多募資成功的專案會需要出貨數千甚至數萬個產品,例如轟動一時,募資金額突破千萬美金的電子墨水智慧型手錶 Pebble,他們募資成功後緊接著要面臨的就是量產問題。今天許多人在畫完設計圖、利用 3D 列印機或是在當地廠商的協助下做出產品原型後,下一步便是打開阿里巴巴這類網站尋找適合的製造商,或許產品最後就是在廣東或深圳的某間工廠量產。事實上,Pebble 就是透過台灣公司在中國的工廠進行量產。

被稱作硬體文藝復興與群眾募資有著緊密的關係,現在台灣有人想要將群眾募資與生產結合,為發明家、創業者提供更完整的解決方案。今年九月,台灣創意工場(TMI)在 TechCrunch Disrupt SF 上發表了「HWTrek」——一個結合創意、團隊、專業開發廠商與早期消費者的平台,Forbes 雜誌甚至直接以 〈 Kickstarter + Alibaba = HWTrek 〉 為題撰文介紹。2

HWTrek

HWTrek 由台灣創意工場執行長王仁中(Lucas Wang)領軍,志在整合台灣擅長的硬體製造能力,除是一個群眾募資平台,還有「專家系統」:HWTrek 廣邀 OEM、ODM 廠商或是產業專家到他們的平台註冊(目前已有來自和碩、緯創等大廠在內的專家),企圖透過這樣的社群網絡為設計師、創業家提供諮詢服務,並由專業團隊從產品設計、工程、量產、行銷與銷售等等的協助。目前 HWTrek 雖未正式開放給一般人使用,但已在 10 月底完成第一輪的專案募集。

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我們透過 E-mail 訪問王仁中,請他跟我們談談 HWTrek。以下為訪談內容:

就您的觀察,台灣的製造業目前面臨何種困境?
轉型不易,因為目前製造廠普遍沒有習慣領導產品規格,而且對行銷和網路經營投入較少,所以當客戶群改變時,很難及時轉型,保有競爭彈性。

為何會想要做 HWTrek?
協助有設計能力的亞洲廠商與國際新興產業接軌,硬體新創對創業者的挑戰是硬體製造流程的繁瑣及資金缺乏,因此希望能打造一個好的平台,建立專業社群並整合資源,支持產品開發以協助國際軟硬新創事業,並將更多好的創意帶回亞洲市場。

目前 HWTrek 團隊有多少人?
目前包含 PM、業務開發與行銷共 7 人。

過程中遭遇到哪些困難?如何化解?
雙邊溝通,平台開發速度與國際行銷,這波趨勢我們以創新為基礎,用更快速的腳步跟國際競爭,增加我們專業團隊。目前正努力建立社群及合作夥伴,並擴大我們的專業團隊及國際行銷資源。

HWTrek 是在 TechCrunch Disrupt 上發表的,請跟我們聊聊你們對這個活動的觀察。
硬體只是小部份,重心仍在軟體。但活動相當熱鬧,有點像大拜拜了。但可以看到國際的團隊參加。這次在SF有korean專區,中東專區等等

HWTrek 瞄準的是國際市場嗎?我們觀察到網站似乎只有英文介面?
因為主要族群是國際市場,所以希望能有共通的溝通平台,而這領域的人才也普遍具備英語能力,所以目前會以英文為主要介面。

HWTrek 打算為台灣擅長的製造業帶來什麼影響?
從原本習慣跟國際大廠打交道,專注在完成規格與製造,我們希望能到前端跟新創公司一起開發產品,參與使用者情境與市場。同時瞭解新興群眾募資與 phone connected devices 的新興對供應鍊的影響,如開發週期與產品生命週期。

HWTrek 上的製造廠商都分佈在哪些國家呢?
先從台灣業者開始,未來也會拓展亞洲其它合作夥伴。

HWTrek 除了讓專案的發起人找到協助生產的廠商,還能提供什麼幫助?
由我們的專業團隊協助生產供應鍊管理。

為什麼 http://www.hwtrek.com 下方的「Expert Only」專案都沒有顯示進度?
這些project 目前還未到開放群眾募資階段,還只是對專家尋求協助的階段。

Forbes 這篇報導 〈Kickstarter + Alibaba = HWTrek〉 提到 HWTrek 第一波接受專案申請的截止日是 10 月 31 日,請跟我們聊聊您所觀察到,覺得特別有意思的專案?
目前因為考量 Creator 有競爭保護考量,暫不對外公布。

您如何看待這波被稱為「硬體文藝復興」或甚至「第三次工業革命」的浪潮?這在台灣真的有機會萌芽、壯大嗎?就您的觀察,台灣的優勢跟劣勢分別是什麼?
台灣以硬體背景起家,在國際上打下很好的基礎,在這一波硬體創新浪潮中,台灣自然具有相當高的競爭力。以台灣製造業做為供應鏈基礎,與國際新創團隊合作,不但有機會吸取人才,還能把這樣的創意帶回亞洲。台灣目前的新創產業資源還是較為缺乏,尤其在國際化競爭上的行銷資源較缺乏,希望透過更多的管道,幫助台灣創業也能增加較多國際機會

我們有沒有可能從這波趨勢中汲取一些思維以加入教育體系(例如技職或是相關科系)?
是的,除了專業技術的技職培養外,像 HWTrek 這樣的公開網路社群管道,未來也希望能跟新創教育體系能有更多連結。

「台灣的產業發展停滯」、「台灣的產業很掙扎」這種話我們聽多了,Chris Anderson 週三曾表示他不相信台灣製造業能夠從中國奪回優勢,但是就像他所提倡的 3D 列印與「自造者運動」已經打開不同以往的局面,那麼台灣能不能融合全球的創意與設計「軟實力」與自身長久以來在製造業累積的「硬實力」,HWTrek 已經提出了自己的答案,我們也相信各位讀者期待看到更多可能。

王仁中將於 2013 DOIT 亞洲青年共創日擔任講者,有興趣的讀者可按此瞭解詳情,或直接報名(如果報名已滿,就...)。Inside 為本次活動合作媒體。

覺得皮夾過厚?你該來看看這個信用卡多合一卡片「Coin」!

Posted: 14 Nov 2013 07:50 PM PST

螢幕快照 2013-11-15 上午11.27.27

 

塞滿皮包的信用卡老是讓你覺得很煩嗎?行動支付、Square、NFC 等等方式也讓你覺得太過先進而難以想像嗎?那你需要的是這個 Coin,把金融卡與信用卡都結合成一張卡片的方式。

Coin 是 Y Combinator 的育成公司,旨在移除將行動支付解決方案裡的「行動」給去掉。他們的作法是做出一個跟信用卡一樣大小的裝置,但特別的是,這個叫做 Coin 的裝置可以取代所有信用卡、禮物卡、金融卡、會員卡。

 

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他是這樣辦到的,Coin 實際上是一台微型電腦,可以儲存所有你的信用卡資訊,上頭有像一般信用卡的磁條裝置,但上頭的磁條資訊可以隨需求變更資訊,使用者可以依照需求來切換信用卡,然後交給店員刷卡。儲存新的信用卡資訊也相當簡單,Coin 會隨機附上一個類似 Square 讀卡機的裝置,接上你的智慧型裝置、刷你的卡片、照張卡片照片進 Coin 的 App,然後就完成了。

螢幕快照 2013-11-15 上午11.48.48

當然,各位最喜愛的問題又來了,掉了這張卡怎麼辦?那跟掉皮包不是一樣嗎;另外,國外有記者問 Coin 是否把信用卡資訊存在 App 或除了 Coin 卡片外的其他地方,Coin 的發言人表示,卡片資訊會存在Coin的伺服器,並利用 128/256 bit 的加密傳輸,不管是藍牙、http 或者是伺服器上。其他問題比如說,會不會店員接過卡片後誤觸切換卡片,Coin 的人表示,他需要一點小力氣直接按在鈕上才會啟動,所以是比較難會發生。

Coin 不需要充電,一般裡頭的電池可以持續兩年以上,之後會是用換電池的方式解決,而 Coin CEO 則是表示,2年後可以換成新的 Coin 卡片,不過現在還不清楚價格,下面是 Coin 的影片,看了你會想買嗎?

不過 Coin 現在還沒上市,現在他們正準備群眾募資,準備募集 5萬美金,希望在明天夏天上市,在群眾募資期間,只要 50美金,正式上市則要 100美金。您可以先去逛逛他們的網站幫助募資吧!

螢幕快照 2013-11-15 上午11.47.30

Sony PS4 媒體開箱文:手把超好,硬碟太小

Posted: 14 Nov 2013 06:43 PM PST

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Sony 的第四代 PlayStation 即將正式發售。目前多家媒體(Joystiq、Ars Technica、Polygon)已提前拿到零售版本的 PS4,一起來看看這次闊別 7 年的新一代主機,有什麼讓人驚喜之處。

主機

和 7 年前的初版 PS3 比較的話,PS4 造型可謂非常剛硬。PS4 正面和側面都採用了「一分為二」的設計元素,而且側面呈現不規則的契形,讓主機輪廓感和科技感非常強,符合其客廳多媒體中心的定位。

相信不少玩家覺得 PS4 與前輩薄版 PS2 有幾分相像,特別是主機側面中間的那條暗藍色分界線(開會後會成為狀態顯示燈)。機身外殼絕大部分使用了磨砂材質,給人厚重的感覺。作為點綴,機身右側上半部分採用了亮點材質,兩種材質碰撞下,為機器增加了一份質感。

整體來說,Sony 的設計沒有讓人失望。

主機的電源鍵與光驅鍵隱藏在正面的亮面擋板前(觸感型),當然正面的中縫也不僅僅用作裝飾,暗藏了光驅入口和兩個 USB 接口。沿著中縫到了背面,可以看到有一個電源接口,音訊光纖輸出、網路線入口、​​HDMI、以及特製的 PS Camera 數據接口。

Joystiq 對 PS4 外觀評價不錯,但如果要說這部主機最大的缺點,就是塑膠材質的外殼讓人感覺太脆弱(被蘋果寵壞的後果?),當然這對於一部長期進​​駐在家裡的產品來說,是非戰之罪。

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手把

手把方面,PS4的DualShock 4 比上一代實在好太多。可以說每個方面都有不同程度的進步。Polygon 認為這是 Sony 製造過最好的手把,並修正了所有 DualShock 3 上的問題。

首先來自手感的進步,這一次 Sony 加大了 DS 4 的手把長度,目前的評測都一致讚許了DS4 的握感,而手把背部加上一層橡膠的材質,讓手把的整體手感全面超越前作。

至於實際反映到遊戲上的改進,就是DS4 的扳機(L2、R2),相信用過 DS3 的玩家都會明白扳機鬆垮垮的手感,在 DS4 上將一去不復返。

規格上,DS 4 的功能也更加豐富,它新增了觸摸板,內置雙馬達,內置了獨立揚聲器,一個 3.5mm 耳機插孔,一個神秘的數據/充電接口,以及負責與 PS Camera 通訊的發光信號燈。另外, Sony 還在 DS4 中加入了陀螺儀以及改進的加速計。

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系統

和PS3 一樣,長按手把上的PS 鍵即可喚醒、休眠系統,當然這次PS4 能夠在休眠中自動下載更新和遠端購買的遊戲。

開機後第一眼見到的便是稱為 PlayStation Dynamic Menu 的系統介面,給人的第一印象與 PS3 上的 XMB 類似。目前沒什麼好說的,在 PS4 正式發售前很多功能仍然處於鎖定狀態,但整個 UI 給人簡潔、漂亮的感覺,圖標夠大,相比略顯單調的 XMB 介面來說,PS4 新系統的 UI 訊息量更大。

而 PS4 系統最大一點不同的地方,是一塊在於介面欄下方的訊息牆,這裡是整個 PS4 系統的核心部分,它歸集了一切與遊戲相關的資訊。這裡就像是一個 PlayStation 獨有的社群網站一樣,羅列了你好友的所有近況,他們玩了什麼遊戲,上傳了什麼炫酷的通關截圖、影片,拿到什麼獎杯等等。

Sony 這樣做的意圖也非常明顯,就是要讓玩家互相影響對方,從而培養更佳的遊戲、購買場景。

反過來,作為玩家的你,也可以隨時將你的遊戲點滴分享到 PSN、Facebook 和 Twitter 上,這些只需要按下手把上的 Share 按鈕即可。

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另外,內建的 500GB 硬碟可用空間為 400GB 左右,而 PS4 預裝一款遊戲佔用的空間大概從 30 到 50GB 不等(端視遊戲類型),Ars Technica 安裝了 8 款遊戲後,用了 204GB 容量。

對於下載數位遊戲的使用者來說,你得考慮一個更大容量的硬碟,提醒大家一下,目前 PS4 暫不支持外接硬碟。

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