“所有的物聯網方案都起源於一個簡單的原型:解決問題” 與新的 4 篇文章 - Inside 網路趨勢行銷與開發 |
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- 所有的物聯網方案都起源於一個簡單的原型:解決問題
- Gear VR 實測初體驗,攜手 Oculus 一同打造 VR 生態系?
- 沒錢創業如何技術掛帥?開公司懶人包一次解答你的財會疑問
- 如何決定產品方向?Y Combinator 總裁給創業者的指南
- 跨越國境與組織,串起遊戲開發的美好 – 專訪 Akatsuki Switch 曉數碼黑客松活動
Posted: 29 Dec 2015 03:29 AM PST
物聯網開發人員是下一代的發明家和遠見家。不論何處,我都會看見有些人正在提供新商品或是解決方案。物聯網可以解決的問題數目不斷增加,特別是開發人員應用在概念化以及執行解決方案的創造力是前所未見的。可能性是無窮止盡的。這就是為什麼我非常興奮,今天我們的執行長 Brian Krzanich 發表了我們最新擴展的英特爾®物聯網開發人員執行程式,加上英特爾®物聯網商用開發人員資源和套件。 從去年以來,我們見證了使用英特爾物聯網開發人員區域的暴增,大約 25 萬位開發人員和 300 件以上在各網站〈如 Instructables.com 、 hackster.io 和 ChallengePost.com 〉上的專案櫥窗展示著英特爾物聯網平台的實力。超過 50 場活動中,見證上千位出席者學習、進步並且產出很好的概念證明,延續激發更多人的點子成為豐厚的結果。 在最近波蘭的一場黑客松中,我們要求一群發明家組成的小隊伍設計出與交通工具相關的專案。他們設計出一系列大至專門幫助盲人安全地行走在城市之中的裝置,小至智慧型嬰兒摺疊車的專案。證明英特爾物聯網開發人員套件有效地幫助開發人員實踐他們的初步設計。但是,透過這些互動也讓我們了解開發人員在進一步開發他們的設計時的需求。因此,我們將繼續發展並增強我們的軟硬體,使其能夠提供順暢的開發過程。 英特爾®物聯網商用開發人員套件的介紹也包含在其發展之中。為開發人員提供一個完全可擴展的解決方案,使從原型開發至商品的過程可以更有效率,且更簡易於創新。套件包含了一個英特爾 ®Glileo 面板、各式各樣的感測器和 Wind River 軟體。英特爾物聯網商用開發人員套件結合了 APLs、安全、雲端連結和 IDEs 的端對端解決方案,以滿足開發人員的需求。 物聯網的開發過程中,雲端分析功能的使用正在增加。套件被設計測量各式各樣的資料以滿足一項最近在網路上崛起的新服務。此套件提供一個連接第三方雲端服務的樣本碼,如亞馬遜*Web Services (AWS)、微軟*Azure、IBM* Bluemix等等。 英特爾®物聯網商用開發人員套件為端對端解決方案的需求提供數個組件。 Wind River* Linux 為平台增加了各式的工具,用以應對其安全性、管理性及擴展性等各種層面。此外,Wind River* Intelligent Device Platform* XT 效率化你在物聯網 Gateways 上開發、統一和部署的動作。 所有的物聯網解決方案起源於一個簡單的原型,而伴隨著英特爾物聯網商用開發人員套件,我看見開發人員有著方便簡易的未來。隨著我們的擴展平台以及所提供的服務,我們預見開發人員將會熱愛此擴展性和可用的控制。上網申請一個英特爾物聯網商用開發人員套件,享受第一手的簡單操作和擴展後的可用功能。 更多有關物聯網 Gateways,或當英特爾物聯網商用開發人員套件可被參訪時接收提醒請至 Embedded Design Center 。 更多有關於英特爾開發人員程式請至 英特爾物聯網開發人員區域。
Bill Pearson 物聯網開發人員程式總監 歡迎加入「Inside」 Line 官方帳號,關注最新創業、科技、網路、工作訊息This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
Gear VR 實測初體驗,攜手 Oculus 一同打造 VR 生態系? Posted: 29 Dec 2015 02:54 AM PST Inside 先前曾刊出 hTC Vive 在三創的 VR 現場試玩介紹,而最近筆者剛好得知有歸國朋友從國外入手三星與 Oculus 合作推出的「Gear VR」,便藉此機會借來好好體驗一番。 精簡的本體構造
一開始拿在手上其實比想像中的還輕,據資料說明,這次版本 318 克的重量比起之前的開發版還少了 19%,就算加上 S6 也還不到 500 克,就連女性實際載在頭上也不會有明顯的負重感。不過這是因為 Gear VR 本體較單純,只由 VR 曲面鏡片、移動感應器、感應式介面、手機接頭組成,主要還是靠手機顯像所導致。
密封性也相當不錯,戴上去不會有漏光的現象,可以放心沈浸在 VR 環境中。音訊方面雖然主要是靠手機本體喇叭發音,不過其構造設計可以很好的將 360 度環繞音效傳送至耳部,並對應頭部轉動,讓人有聲歷其境的聲音效果。整體來說戴上之後,視覺上沒有外部干擾的問題,聲音雖然是外部音源而非耳機,還是聽得到外面的聲音,但因為有環繞式音訊,體驗還算不錯。 Gear VR 這次可以對應三星 Galaxy S6、S6 edge、S6 edge+ 以及 Note 5 等機型,利用內建的 micro USB 連接Gear VR後,系統就會自動引導使用者下載 Oculus 程式。進入 Oculus 後,就可利用頭部準心對準選單,搭配右邊十字觸控板操作。 聲光效果意外的好▲《星際大戰 7》的 360 度影片,在 Gear VR 上觀看速度感十足 這次筆者進入 Oculus 商城後,主要試看了《星際大戰 7》、《刺客教條:梟雄-開膛手傑克》、《侏羅紀世界》等 VR 3D 全景影片,無論是飛行摩托車穿越沙漠、刺客精彩的打鬥動作,或是雷龍俯視觀眾的場景,在 360 度全景的呈現下皆徐徐如生。另外筆者也看了配合聖誕假期推出的 LeBron James 訓練影片,使用 VR 視角貼身觀察小皇帝的練球英姿。 ▲《侏羅紀世界》VR 影片內雷龍表現徐徐如生 Oculus 商城也連結了遊戲直播 Twitch 與社群影片 Vimeo 等平台,這類非原生 VR 的影片則會以「虛擬劇院」的方式呈現,玩家可以選擇自己喜歡的場景(甚至有月球)欣賞,就像自己獨包整個電影院一樣。筆者還試了《復仇者聯盟》與《Unity-chan!》等互動式遊戲,玩家可以化身成鋼鐵人東尼史塔克,重現《奧創紀元》大戰場景,以及近距離欣賞 Unity 引擎招牌娘載歌載舞的演出(就跟初音一樣)。此外,筆者同時也嘗試用 Gear VR 播放 Youtube 上的 VR 影片,呈現效果也同樣出色。
由於頭盔本體並沒有播放機制,加上只有簡單的互動機制,有人認為 Gear VR 充其量是三星手機專用,進階版的「Google Cardboard」。不過雖然功能較為陽春,筆者倒是認為 Gear VR 體驗倒是出乎意料的好,不僅穿戴舒適度佳、陀螺感應儀定位精準度不錯,互動機制雖然簡單,倒也能滿足看影片等較輕度的需求(許多遊戲要另外準備 Gamepad),也可以自己調整焦距。比起 Cardboard,顯然 Gear VR 能做的事情多了不少。 明年會是凝聚「核心社群」的一年嗎?而在影片或軟體等內容方面,可以觀察到 Oculus 正嘗試初步建構自己的 VR 影片生態系,除了上述 Twitch、Vimeo 等平台以外,也可以看到不少美國媒體如 BBC、CBS 的 VR 新聞,或是由 GoPro、Red Bull 提供的運動賽事即時串流 VR 影片,甚至 BANDAI NAMCO 也將經典遊戲《小精靈》作為 VR 遊樂場的首波嘗試。 Inside 也曾刊出 VR 還要一兩代還會有爆炸性成長之文章,這次試用 Gear VR 後,無論從影片、軟體等內容,或是硬體等層面上可以觀察到,若要真正普及至一般使用者還有一段不短的路要走。例如,即使如 Oculus 已串聯 Twitch、Vimeo 等熱門平台,但這些平台的串聯方式,大多都還只算是「VR 環境中的 2D 影片」,若要真的讓 VR 影片社群化、普及化,不只 VR 頭盔,VR 攝影機的硬體技術與價格也要同時大眾化才行。 不過我們也能從新聞頻道嘗試用 VR 技術製作報導,或是 GoPro、Red Bull 開始投入得出一個可能的結論:或許,VR 將在 2016 有爆炸性、普及化的成長可能言之過早,但很可能是開始凝聚「核心社群」的一年。 ▲已有不少 VR 實境影片使用 GoPro 拍攝,會是引起「核心使用者」的風潮嗎? 就筆者自己在觀看新聞與極限運動影片後,確實感覺 VR 帶來的臨場感很適合運用在深度的專題報導,或是運動賽事轉撥上等用途,可以預見這些內容無論質或量若都能有正面成長狀況下,對吸引長期關注這些內容的觀眾成為 VR 首批「核心使用者」是相當有幫助的。 若有三星手機值得一試總而言之,相較於 Oculus 本家即將推出的 VR 高階產品,這次 Oculus 與三星合作策略很顯然是將 Gear VR 作為推廣意味濃厚的入門級產品;雖然技術門檻不高,但 99 美元定價加上無論在穿戴舒適度、畫面表現均有不錯的水準,相信對 VR 有興趣的初階使用者有一定的吸引力,進而協助 Oculus 建立 VR 生態系。對擁有三星 S6 系列與 Note 5 手機的朋友而言,未來在台上市時是很值得一試的。 歡迎加入「Inside」 Line 官方帳號,關注最新創業、科技、網路、工作訊息This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
Posted: 29 Dec 2015 02:14 AM PST
創業是勇敢浪漫,開公司卻是瑣碎繁雜。兩件事其實互為表裡,但我們往往只看到用軟體吞噬世界的激情,忽略財會管理等相形枯燥卻攸關生死的問題。 今天勤業眾信發表《創業時代-財會管理的必修課》,議題含括審計、稅務、風管、顧問,說明範圍從決定公司型態、報稅、技術入股、到員工股權分配、技術保護等等,堪稱開公司懶人包。 勤業眾信新創事業負責人會計師吳怡君表示,新創團隊成員多半不是商科背景,對財會不太熟悉,也沒有聘僱專職財會人員。因此,新創團隊時常不清楚財務報表的判讀方式,對新創事業而言什麼條件可以技術作價入股?哪一種評價方式的價值才是『公允』的?此外,新創公司面對創投,也時常面臨必須判斷到底是危險誘惑、抑或真正公司活水的狀況,這些疑難雜症可能都需要專業會計師從旁協助解決。 她提出三大創業迷思:
這本書解答了「開公司」的財會管理通用基本須知,薄薄一本卻很扎實,可以當成工具書查詢翻閱,不過創業就是摸著石頭過河,沒有公式可言,勤業眾信也提供諮詢服務,解答通則以外的情況。 創業者熱情一頭栽入夢想之虞,記得也要理清現實。根據美國職涯網站 Glassdoor,即使像 Google 這種以先進科技傲視全球的公司,最高薪的職務也是財務總監,年薪將近 340 萬美金,其次才是工程總監。對於解決問題的渴望以及實踐力無疑是創業的核心靈魂,但也可別千萬別輕忽財務的管理了。 This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
如何決定產品方向?Y Combinator 總裁給創業者的指南 Posted: 29 Dec 2015 02:11 AM PST
本文出自全球最頂尖的新創育成中心 Y Combinator 的總裁 Sam Altman。他對 YC (Y Combinator)多年的新創專案育成經驗進行了提煉和梳理,為創業者提供了一套系統完整的創業指南。不管你正在創業還是打算創業,這篇文章都不容錯過。 我們花很多時間給新創公司建言獻策,這種一對一提供建議的方式非常重要,不過我們在想,是否可以將這些建議中的通用部分提煉出來並整理成一則 「指南」,供所有 YC 育成的公司加以參考。後來我們又想,我們應該將提煉並整理好的創業指南分享給所有創業圈的人。這也是這篇長文的由來。 作為新創公司,你的首要目標就是開發出用戶熱愛的產品。如果你已經做到了這點,接下來你再想辦法獲取更多的用戶。但第一步非常重要 —— 想想如今那些真正成功的公司你就知道了。他們開發的產品都是早期用戶非常喜愛的產品,這些用戶很樂意將產品推薦給周圍的朋友們。如果你的產品無法做到這一點,你只有失敗的份。如果用戶不喜愛你的產品,而你卻自認為用戶喜愛,迎接你的一定是失敗。 在那些失敗的創業者裡,有很多都自認為自己可以跳過這一步。
創業初期,做一個小眾用戶熱愛(love)的產品比做一個大眾用戶喜歡(like)的產品要好得多。儘管最後積累的用戶滿意度總和差不多,透過這種方式獲取更多用戶比讓用戶從喜歡到熱愛一款產品要容易得多。 在這裡想給那些即將選擇創業的人一個忠告:創業太難了!我們從 YC 育成的新創公司創辦人那裡得到的最常見的一條回饋就是:創業之難遠超乎他們的想象。因為創業之前他們根本不瞭解創業所需涉及的工作領域和工作強度。而加入一家正在光速發展中的早期新創公司通常是更為有利可圖的選擇。 另一方面,選擇創業對你的職業生涯來說並不是一個很大的風險:如果你在某個技術領域真的很厲害,就算創業失敗,也會有大把的工作機會等著你。大多數人其實並不怎麼擅長評估風險。我個人認為,如果你有一個能讓你激情澎湃的創業想法或專案,而你卻依然做著一份簡單、安全卻無法讓你滿足的工作,這才是最大的風險。 要想做成一個成功的新創公司,你需要有:一個好的創業想法(包括巨大的市場),一個優秀的團隊,一款強力的產品,最後再加上超強的執行力。
創業想法對於想進入 YC 的專案,我們問的第一個問題就是:你們在開發什麼產品,為什麼要開發這款產品? 問這個問題後,我們期望能得到一個清晰簡潔的回答。這既可以評估創辦人的能力,也可以評估創業想法本身。對於創辦人而言,擁有清晰的思維和溝通表達能力非常重要。以後不管是招募、融資還是銷售,這個能力都非常重要。通常,清晰簡單的想法有利於傳播,如果你的想法太過複雜難懂,只能說明你思路不清或是想解決的問題是憑空設想的。如果大家(至少有一部分人)第一次聽到你的想法後一點都不興奮,那麼只能說明你的想法是有問題的。
我們提的另一個問題是:哪些人迫切需要這款產品? 如果你自己就是產品的目標用戶,那樣最好。如果不是這樣,那你就需要非常瞭解你的目標用戶。 如果一家新創公司已經有一定用戶量了,我們就會問目前的用戶數以及用戶成長情況。我們會設法搞清楚為何生用戶不能成長地更快,我們更要弄清用戶是否真的喜愛這款產品。其實要想知道用戶是否真的喜歡一款產品並不難,看他們是否願意主動向周圍的朋友推薦這款產品就知道了。此外,我們還會問公司是否實現了營利,如果沒有,為什麼? 如果公司還沒有用戶,我們就會想辦法先出一個最小可行性產品來驗證假設,透過這種方式也可以反過來找到產品的核心到底是什麼。 要想驗證一個想法,要麼將想法變成產品,看回饋如何,要麼去兜售你的想法(例如在開始寫產品程式前就想辦法弄到付費意向書)。第一種方式更適合面向普通消費者的創業想法(用戶可能說會用你的產品,但實際並非如此),第二種方式適合面向企業用戶的創業想法(如果一家公司告訴你他們會購買你的產品,那你就可以開發了)。在這裡要強調一下,如果你開發的是企業級產品,我們問你的第一個問題就是:你們是否拿到了用戶的購買意向書。對於大部分生物科技和高科技公司而言,要想驗證想法是否可行,首先需要和潛在客戶溝通,然後想辦法快速搞定核心科技。 隨著你獲得的用戶回饋越來越多,你的想法也需要隨之完整,這一點很重要。深入瞭解你的目標用戶非常重要,因為你需要根據用戶需求來評估想法、開發一款好產品,才能成功創辦一家偉大的公司。 正如前文說過的那樣,創業是一次艱辛的旅程。它需要你能長時間堅持不懈的努力,並能承受高強度的工作,想要堅持,創辦人和員工需要堅守共同的使命。因此我們還會問創辦人:為什麼非要創辦這家公司?
我們還會問:你的公司未來如何能夠壟斷市場?關於壟斷有不同的解讀,我們不妨用 Peter Theil 對壟斷的看法。很顯然,我們不希望你透過不道德的方式擊垮競爭對手來壟斷。我們希望公司能透過規模化迅速擴張壯大,並且模式難以複製,來達成壟斷。 最後我們會詢問產品的市場規模,包括目前的市場規模有多大,成長速度如何,以及為何會在 10 年 內迅速變大。我們會努力瞭解為何這塊的市場規模會迅速變大,為何新創公司適合進入這塊市場。當新的技術變革出現且大部分人還沒有意識到的時候,而大公司又因為體積過於龐大很難及時順勢而為,這時正是新創公司的機會。抓住和利用好機會的最好方法就是努力在一個小市場裡佔據絕對優勢,這麼說貌似有點違背常理,但確實如此。 關於創業想法的其它思考:相比衍生的產品而言,我們更看好完全創新的產品。大部分成功的大公司都是以一個完全創新的產品起家的(比舊產品好 10 倍以上才算創新產品)。如果同時有另外 10 家公司以同樣的計劃開發類似的產品,這種產品我們是不看好的。 相比開發衍生且容易的產品而言,開發全新複雜的產品其實是更加容易的,這看似違反常理,但事實確實如此。如果你開發的是全新產品,人們會更願意加入和你並肩戰鬥。 最好的創業想法聽起來往往不怎麼樣。所以你沒必要刻意隱瞞自己的想法,因為如果確實是好想法的話,往往聽起來都是不值得剽竊的。就算聽起來值得剽竊,通常是想的人多做的人少,能夠把想法打造成一個偉大公司的人更是少之又少的。如果你告訴人們你在做什麼,他們可能還會願意幫助你。
談到將你的創業想法告訴其他人,人們第一次聽到你的想法時會倍感興奮,這一點非常重要,因為大多數人可能都不看好你的想法,可能他們是對的,可能是因為他們不擅長評估新創公司,也可能他們僅僅是嫉妒。不管是什麼原因,這種情況會經常發生,這會打擊你。即使你自認為不會受影響,但依然會受它的影響。你越快建立自信、不被嫉妒者的負面評論拖下水,你就能發展地越好。不管你有多成功,嫉妒者都將伴隨你。 如果你沒有好的想法但仍然想創業,怎麼辦?這時你就不應該創業。先有好的創業想法,再將想法透過創業的方式變成現實,這才是正確的路徑。 我們曾經做過一個實驗:我們用資金支持了一些沒有創業想法但看似很有前途的創業團隊,希望他們得到資金支持後可以想出好想法並將其變為現實。但他們都失敗了,無一例外。我認為,部分問題是優秀的創辦人通常有很多好想法(通常是太多了),但一個更大的問題是,一旦你已經創立了一家公司,你必須快速想出一個創業想法,因為已經是一家正規公司了,所以你的思維就會受限,想法也不能太瘋狂。結果你只能想出一個中規中矩、沒有太多創新的想法,這是非常危險的。 所以最好不要強迫自己非要想一個創業想法。不妨先學習不同領域的東西。訓練自己觀察問題的能力,看哪些領域的效率有提升的空間,對技術變革保持足夠的敏銳度。同時可以做自己感興趣的專案,走出自己舒適的小圈子,多和聰明有趣的人溝通交流。一旦時機成熟,好想法自然會蹦出來。 歡迎加入「Inside」 Line 官方帳號,關注最新創業、科技、網路、工作訊息This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
跨越國境與組織,串起遊戲開發的美好 – 專訪 Akatsuki Switch 曉數碼黑客松活動 Posted: 29 Dec 2015 01:53 AM PST
不管在獨立社群、企業界或是公部門,「黑客松」可說已經是網路與科技圈內的「常駐活動」了;不過在台灣,其實真正由遊戲廠商所發動的黑客松並不常見。但旨在『以遊戲的力量,為世界帶來幸福』的曉數碼公司,在去年甫於台灣成立分公司後,旋即在今年9月份舉辦一場『曉數碼黑客松』活動,讓對遊戲製作以及對日本企業有興趣的 coder 們齊聚一堂,透過黑客松做出令人驚艷的日系遊戲作品。並且利用這次機會,再次訪問到Akatsuki的共同創辦人-香田哲朗,與我們分享他來台創業近一年的心路歷程與感想,跟透過遊戲所看到的世界。 串起台日遊戲產業人才 迸出不同的新火花這次在 Akatsuki 台灣辦公室所舉辦的二天一夜 Switch!Akatsuki Game Hackathon for students 黑客松活動,是 Akatsuki 在台灣所舉辦的第一場黑客松,許多由學生所組成的設計與程式隊伍,來參加進行二天一夜不間斷的手機遊戲開發馬拉松,詢問到共同創辦人-香田哲朗為何會舉辦這樣的活動時,香田先生表示:『在日本, Akatsuki 就會不定期舉辦黑客松活動,也能在台灣首次推出,主要是希望台灣的青年學子能有嶄露頭角的機會,讓不同領域的長才也能有相互交流、彼此認識機會』,進而讓日本的思考策略與台灣的創意能透過遊戲開發活動,迸出新的火花,也能讓曉數碼有更多與台灣人才接觸、瞭解的機會。 台灣人才創意亮眼 獨樹一格Rolling Pigs (本次活動獲得第一名的作品),是評審團一致認為遊戲相當特別與創新具原創性的遊戲,讓來自曉數碼的各國評審團們印象深刻! *(註:這款遊戲類似轉珠的創新性遊戲,現場引起眾多討論與注目,是相當有創意的玩法,連編輯自己就很想試試!) 另外,透過這次黑客松活動,也讓許多學生藉由活動產生許多腦力激盪想法,和認識許多不同領域長才的他校學生,若是只專注在自身開發,缺乏溝通與互動,很容易缺乏與其他領域交流合作的經驗,形成自己閉門造車的現象。就有同學表示自己在作轉珠遊戲的視覺設計時,才知道原來也會有轉珠飛出的 bug 發生,參加黑客松讓自己收獲良多,除了原本的設計領域外,還能認識程式方面領域的人才,相當珍惜此次的交流機會。 經驗的累積,往往是團隊合作才能得來的珍貴禮物。 透過Akatsuki黑客松發現台灣學生潛力無限 只是缺乏舞臺『台灣的學生努力的精神和創意,真的很讓我驚豔!』 Akatsuki 的共同創辦人香田哲朗很開心說,他看到了台灣學生與日本學生在黑客松活動表現的最大不同點是台灣學生很拼!徹夜未歸地討論開發與寫 Code,30 小時都在 coding ,累了才在角落瞇一下,日本的學生通常到了晚上會回家睡覺。而台灣學生有許多完成度很高的作品,甚至跟日本歐美的風格完全不一樣。具有創意跟獨創性!我相信台灣的人才相當多,只是缺乏國際性的舞台,這是香田先生最大的感觸。
遊戲人,要有能區分『市場』VS『個人喜好』的嗅覺但若回到「商業遊戲」本質,如果開發遊戲只單純按照自己喜好,很可能「太過單純」;這也是將開發遊戲視為「專業工作」與「興趣嗜好」最大的不同。
Akatsuki 創業之路 從矇懞懂懂到漸有所獲的珍貴歷程Akatsuki 至台灣設立分公司也有將近一年的時間,這段期間的創立與發展也不是一開始就這麼順利,初期剛來台灣建立公司時有許多不懂地方,起初有很多阻礙,常常感到相當困惑。台灣在法律制度面跟日本也有相當多不同,在公司創立甫訂定規則制度、招募員工的法規上都有遇到不少因不同環境所產生困難,但一路上漸漸克服困難讓公司逐漸上軌道,看到大家能在工作上發揮所長與一同進步的感覺真的很棒! 台日文化背景近似 唯一差異點在遊戲行銷策略面台灣的環境與日本在文化上差異性較近似,而台灣人的英文發音與程度也比日本好,另外,也有不少國際人才與具備國際性經驗,在將遊戲推往世界舞台的過程中佔有許多優勢,且也比日本更具備進入中國市場的經驗,這都是曉數碼相當看重台灣市場的因素。除此之外,台灣在遊戲內容上的喜好與日本相近,主要最主要的差異點在於遊戲的行銷策略面不同。在日系廠商紛紛中文化的現階段, Akatsuki 相當看好台灣的發展與經營,也相當期待未來的發展。 跨文化的管理溝通是挑戰 也是我們引以自豪的特點Akatsuki 有許多來自不同國家的成員,對於跨文化的工作與員工整合與溝通也是大家好奇的地方,是否會遇到瓶頸呢?香田先生表示:『台灣的分公司其實工作上氛圍與日本總社差異性不大,台灣與日本總部常有交流切磋的機會,平常更會透過許多進修方式,讓台灣同仁前往日本總部實習,或透過視訊彼此交流情報,公司內部的同仁在溝通上沒有太大的阻礙,彼此交流相當順暢,討論風氣相當良好,反而因為彼此來自不同國家,更能激盪出不同的火花與點子。『我們最注重部分是溝通』,香田先生表示,大家除了工作上以外,也會藉員工旅遊或是一些活動來彼此互動,可產生凝聚力外還能增進感情。
為在地玩家提供最好的遊戲,才是 Akatsuki 的「根本精神」面對遊戲品質要求水準甚高的台灣,Akatsuki 認為,只有不惜努力與成本,把每一款遊戲努力調整到最適合台灣玩家的需求,才是面對台灣市場最好的營運法。香田先生說:『與其說對台灣推出特別策略,倒不如努力在地化,並讓人才適得其所,能與公司一同發展與成長。』而他們在思考關於中國市場時,中國的市場進入截至目前尚存在些難度,要進入不應單獨,而是有效的運用合作關係,以中長期為計劃進入中國市場,相當期待不單純只是中國市場,而是整個國際性遊戲未來前景與發展,更希望透過遊戲能帶給玩家更驚豔體驗,給想從事遊戲業的人許多創業經驗與幸褔。 Akatsuki 未來的期望與市場戰略規劃Akatsuki 台灣地區規模從一開始只有 3 人,逐漸擴大成約 10 人團隊。直到目前的 40 人,至明年 3 月,目標是擴展至 50 人團隊,今後的規模擴展也不會設限,會繼續努力擴展與成長。『High quality game; Global Market』是曉數碼的核心宗旨!希望能開發高品質的遊戲,並運用國際性的行銷經驗使公司與同仁一同成長。且除了運用創新能力發展出更多原創性遊戲以外,更希望活用像七龍珠和 TALES OF LINK 等等在全球上很有名的日本 IP,做出不僅限於亞洲而是世界都能夠玩以及喜愛的遊戲作品,運用遊戲的力量,讓世界的玩家都感受到幸福,這也是曉數碼一直想達成的目標,積極地投入台灣這塊市場。在今年,已經推出日本有名的作品 TALES OF LINK 中文版,明年預計推出台灣公司的原創遊戲!未來 Akatsuki 會以台灣為核心,努力將遊戲推廣到全世界舞台。
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