Inside 硬塞的網路趨勢觀察

“CA 創投分享會第三場活動紀要——淺談投資框架協議(term sheet)” 與新的 5 篇文章 - Inside 網路趨勢行銷與開發

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CA 創投分享會第三場活動紀要——淺談投資框架協議(term sheet)

Posted: 09 Sep 2013 06:04 AM PDT

日本創投公司 CyberAgent Ventures (下稱 CA 創投)台灣分公司從今年四月開始舉辦「CA 創投——與創業者對話」系列活動,預計舉辦五場分享會,與台灣的創業團隊分享創業過程中會面臨的各種實務問題。第三場活動「淺談投資框架協議」,內容主要談到一般國際性投資基金與創業團隊的投資框架協議(term sheet),邀請普華商務法律事務所的鍾元珧律師、PicCollage 共同創辦人暨 CEO John Fan、Pinkoi 共同創辦人暨 CEO Peter Yen,就新創公司與投資人之間的投資框架協議與大家分享他們的經驗。

主打設計師商品市集的 Pinkoi 從 2011 年成立至今,站上已有 8000 位設計師、3500 個品牌、9 萬種商品。創辦人 Peter 告訴我們,當初他們在找投資人的時候,曾經面臨一個抉擇:要專注在亞洲市場還是美國市場,因為當時美國是他們第二大的訂單來源。他說,創業者必須先選定好市場,才有辦法開始找尋投資者。當初他們在找第一筆投資的時候,其實網站根本剛起步沒多久,沒有所謂的 traction,還曾經被說「your business is not sexy.」這樣的評語。後來他採取的作法就是打開 Pinkoi 的 Google Analytics 數據給投資人看, 呈現網站真實的一面,告訴他們 Pinkoi 未來目標與策略,並且信任投資人。

前一陣子 PiCollage  在全球突破 3500 萬次下載,創辦人 John Fan 與我們分享了幾個他們當初參加 500 Startups  與募資的經驗 ,他提到了 AngelList 這項工具,這是一個給投資人與創業者使用的網站,註冊的創業者可以告訴大家自己的新創公司做了什麼東西、有誰投資;投資人參與了哪些新創公司的投資。John 說 PicCollage 在 500 Statups Demo Day 結束後就在 AngelList 上收到大約 30 人找他們聊天的邀請,依照他的經驗,只要有人投資,就會有其他投資者跟進。他提醒創業者,從談定投資到錢「真的進了公司帳戶」,大概需要兩個月的時間,最重要的是,要在對的時間找到對的投資者。

CA 創頭的投資流程

上一次活動談到新創公司在海外設立公司的課題,通常這表示很可能會有投資者的資金要進來,因此創業者必須了解與投資人就投資相關的法律、協議相關的內容,也就是「投資框架協議(term sheet)」。

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CA 創投台灣區總經理方倩勻女士

CA 創投台灣區總經理方倩勻談到 CA 創投的投資流程,看完新創公司提供的資料後,如果有興趣的話會先做 business due diligence(商業盡職調查),接著與創業者進行投資條件的討論。等到真的要投資了,會再進行法務與財務的盡職調查,完成創投內部的投資報告後,才會對新創公司提出投資框架協議。走到這一步,幾乎就是確定要投資了。不過方倩勻也提醒創業者,一般而言,投資者光是看商業計劃書(business plan)是不會簽保密協議的。

勿隨意簽署投資框架協議

既然投資人在給出投資框架協議前,要花費這麼大的功夫,因此要是創業者「太快」拿到投資架構協議的話要特別小心,這很可能表示投資者並沒有進行全盤的了解,或是對方公司內部並未進行充分討論,此時創業者切勿隨意簽署。當然,這些是標準流程,但 John Fan 也在前一段的分享中提過,投資這件事「沒有標準」,協商或許會耗上好幾個月,但也有可能對方連投資架構協議都還沒簽,你的戶頭就有錢跑進來了。

當然,既然「沒有標準」,即使創業者拿到投資框架協議,一切都還有討論空間。不過方倩勻也提到,各種投資/持股協議、法務、財務、設立海外公司、修改公司章程等相關的問題的處理上都必須注意時間,最好在三個月內完成。

這次 CA 創投談投資架構協議主要有以下幾個重點,創業者必須了解這些在投資架構協議中常見名詞背後的意義:

股權架構

創業者與投資者必須釐清公司的股權架構,有些團隊的早期外部投資人持股若過高(10% 以上),會令後來的投資者產生遲疑,因此團隊是否值有大部分股權會是 A 輪投資者比較在乎的問題,他們會希望能在投資後壓低天使投資人的股份,這時或許就會採用 ESOP(Employee Stock Ownership Plans,員工持股計畫)

至於創辦團隊的股權,投資人會希望掌控營運與技術者擁有較高的持股,而非過半股權掌握在財務長一人手上(何況新創公司哪需要什麼「財務長」呢?)。同時投資人會希望創辦團隊在一定期間內不得出售手中的股權(股權都賣掉了,還會有心經營公司嗎?),或是創辦團隊要出售股份時,投資者有優先承購權。

投資框架協議並非具有完整法律約束力的文件

值得注意的是,投資框架協議僅具備兩方面的法律約束力:

  • 排他性
  • 保密性

方倩勻提到,投資者最忌諱創業者背地裡拿著來自多名投資者的投資框架協議做比較,一旦簽署投資框架協議後便具有排他性(例如一段時間內不得找其他投資人以該份投資框架協議去談更好條件)。而投資框架協議中各項關於成本、結案日期與盡責調查的訊息都受到保密性的保護,不可以洩漏。

否決權(Veto Right)

投資架構協議中也會包含否決權,方倩勻認為,站在投資者的立場,合理的否決權是必要的,但團隊也必須仔細看,有的投資者甚至會提出共同管理帳戶的要求(例如創業團隊要動用某種金額以上的資金時,必須先與投資人討論,否則將動用否決權)。

反稀釋(Anti-Dilution)

反稀釋主要用於防止公司下輪增資時,公司因為表現不佳或其他種種因素導致股價下跌,因此投資人往往會設法維持持股比例,創業者會在協議中看到「Pro-rata」這個詞,意思就是按股權比例認購下一次增資。

參與(Participation)

這個詞光看表面上的意思可能會不知所以然,這是指公司整體出售(或清算)後,投資人可拿回一倍以上的投資額後(不一定是一倍,這部份會先約定好),剩下的再共同參與分配。

強賣權/拖帶權(Drag-Along right)

例如公司未在某個期限前上市,那麼投資者將有權力強制將公司原有股東與自己的股權轉移給第三方。

清算優先權

但創業未必總是成功,甚至大多是失敗的,就算有拿到投資也一樣。這點投資者一定跟創業者一樣清楚,因此他們也會在投資架構協議中講清楚,萬一將來公司失敗進行清算時,投資人的優先清算權該如何行使。

費用

從設立海外公司(請參考這篇 〈 CA 創投分享會活動紀要——談「國內、境外公司設立」 〉)到盡責調查、談定投資,包含當中的律師費、手續費等等,雖然視公司註冊地、找的律師不同會有所不同,雙方(創業者與投資人)大概要花費 6-10 萬美金不等的費用。

不過創業者也不必因為自己是小公司就擔心找不到好律師,鍾元珧律師提到,大型事務所也明白新創公司很可能就是未來的大公司、大客戶,但仍須好好挑選專業的律師。

談投資的時候,別拖

通常雙方在談投資的時候,也會有各自的律師代表,但由於雙方律師各為其主,因此創業者要注意,儘量讓雙方律師不要吵起來,或是拉長協商的時間,畢竟好的律師收費都不便宜,而且創業者花在這個部分的時間與心力越多,對於新創公司的產品開發和營運也就越不利,因此,包含在募資過程中的 term sheet 處理時間,當然也是越短越好。

給創業者的建議

  • 要了解結案程序。
  • 信任很重要,找到投資人後要相信他們。
  • 請慎選律師、並與律師保持良好關係,避開那種來製造問題的律師。
  • 注意否決權會不會影響公司營運。
  • 注意強賣權/拖帶權
  • 找來的投資者應該要一輪比一輪好。

創業者與投資人之間的信任關係是重要基礎,創業者在與潛在投資人接觸時必須非常小心,有人願意談投資固然是好事,但慎選投資人才是上策。我們在 〈 Y Combinator 創辦人教你創業路上如何打怪 〉也見過投資人反悔的例子。

此外,雖然前面提到創業者拿到投資架構協議後,幾乎等於投資人願意投資,這樣講好像平常視沒機會看到投資架構協議長什麼樣子,但其實像 Y Combinator 或 500 Startups 這些機構,都有將他們制式的投資架構協議公開給大家下載,有興趣的讀者不妨上網搜尋、下載來看看。

第四次 CA 創投「與創業者對話」活動

方倩勻總經理表示還沒決定好下次活動的主題,如果各位有興趣的話,歡迎向 CA 創投提供意見(CA 創投 Facebook 粉絲專頁),至於詳細的日期與主題,請密切注意 Inside 的 Facebook 粉絲專頁Inside 網摘

別小看半顆星:App Store 排名「潛規則」

Posted: 09 Sep 2013 04:04 AM PDT

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圖片來源: Flickr

本文譯自應用優化及測試平台 Appurify 於 2013 年 9 月 6 日發布的研究報告,此研究著眼於 Apple  App Store 對 app 排名算法的調整。

Apple 的 App Store 背後的排名算法一直在演變,一個 app 能否能長久成功和吸金,背後關係到許多要素的混合,其中包括下載量、下載速度、歷史評價、使用者評論。

在本文我們提出以下問題: app 的評價好壞對其在 Apple App Store 能見度、使用者評論、歷史評價,以及未來評價的影響有多大?我們也會探討開發者該如何最大化 App 的成功,其中包括了 app 效能的最佳化和測試。

為了分析需要,我們找出了 Apple App Store 的排名前一千位,以下圖表顯示了在其中遊戲類占了三分之一。而 1000 個 app 中只有 62 個 App 需要付費下載,內建付費的則有 590 個。

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研究發現,排名較前面的 app ,有超過半數評分在 4.5 顆星以上。而事實上,4 顆星以上的就占了 75 % ,雖然這個發現並不意外,但有趣的是觀察我們觀察到了評分高低,對於前 1000 名 app 排名是如此重要。

ratings_blogbug 修正和更新 = 更佳評分

接下來我們又有了下個疑問:怎麼樣得到更好的評價呢?當然,創造一個大家都喜歡和愛用的 app 是重點,但還有其他撇步嗎?

在之前的文章中,有提過怎麼避免負評(和低評分),我們發現在 Apple App Store 裡一半以上被評一星以下的 app ,是因為自身的效能問題。這些抱怨主要集中在 app 的功能和穩定性,如連網太慢、以及開啟 app 的 lag 問題。

如果發表一個沒有解決先前問題的更新,有可能使評分再繼續惡化。

好險的是,每次發表更新,都有機會在 Apple App Store 重新洗刷評價。而且對「目前版本」的評分,也比較容易被搜到,比「所有版本」的評分還來的重要。

版本的更新對於處理效能問題是個機會──發表還沒有經過壓力測試的新產品,會傷害 app 的整體評分。例如,Instagram 由於 8 月 16 日的更新掉了 1.5 個星,因為它的 bug 和功能問題:

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快速的看過一輪負評投訴,大多都是因為當機、 crashing (俗稱的閃退)和載入時間過長。這些投訴大多都圍繞著新推出的影片功能,如果去除這些一星評分,Instagram 現在至少有四星以上,而不是現在的三顆星。

相反的過來看看旅行 app 的 Hotel.com 最近在 6 月 16 日的更新:

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在 Hotel.com 這個例子上,它的評論大多都在抱怨閃退跟速度過慢,但這次的更新後幾乎沒人有 app 閃退和 bug 多等問題。

不能過於誇大定期修復 bug 的重要性,或者更佳的更新是指,除了處理 bug 以外,還有閃退和性能問題,這些都可以對評論及評分,帶來巨大的正面影響。而大部分的負評都和 app 的性能表現有關,甚至可以催毀你的 app。

更好的評價 = 使用者的熱絡

顯然更新對 app 排名可以產生壞影響也可以產生好影響,我們思考看看它是怎麼樣影響 app 在 app Store 的能見度。我們尤其也希望看到有多少 app 被注意到,或者失去關注度。

更進一步討論,我們根據最新一次的更新,觀察每天的評論和評分人數。

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我們發現評分越高的 app 每天會吸引更多評論和評分。

這個效益在 4 星和 4.5 的 App 之間尤其明顯到差了三倍之多, 5 星和 4.5 星的 App 比起來也擁有較高的討論數。

這就提醒了開發者每半顆星都很重要,很有可能隱約影響了評論和評分的熱絡程度多達三倍。

評分可能影響排名

顯然排名較前面的 app 會有更多的下載量、評論數量、評分數量,然而 app 的星數也是如此嗎?
為了找到此問題的解答,我們把前一千名 app 分成以下三組: 前 300 名、 300 到 600名、 600名以後,然後觀察每天的評分數量(以最近更新為準) 。

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上面的圖表顯示了評分的熱絡程度取決在 app 排名和評分的高低,再來個例子,如果你公司開發了兩款 app ,一個 3.5 顆星;另個則有 4.5 顆星,上個月都在 900 名左右,但上禮拜你做了一個宣傳活動,讓兩個 app 都進到前 300 名,不僅 4.5 星那款 app 之後會有較多人評分,而是兩款都會有同樣的效果。

以上告訴了我們,你的排名越高,就會有越多人評分。擁有一個高評分的 app 對你的 app 有多成功會帶來很大的不同,也可以看出你的宣傳成本有無效用。

事實上,最近在 TechCrunch 有篇文章,說明 Apple 可能在把 app 評分整合進去 app 的排名演算規則裡。如果此事屬實,就很清楚的和開發者挑明了要把重點放在 app 的品質和表現上。這點我們很同意!

總結

總結我們的發現, app 的星數跟 Apple App Store 中的評論和評價熱絡度有很大的關聯性,而且可以幫助排名的上升。我們的特殊發現:

  • 前 1000 名的 app 有 75% 是 4 顆星以上。
  • 在每一次發表更新前,bug 、閃退以及性能的測試都非常重要。
  • 記得在推出更新前要檢查性能問題,否則性能差會帶來低評分。
  • 評價好的 app 會受到更多的注意,也更有可能得到更多的評價和評論。
  • 光拿到 4 星不夠, 4.5 顆星以上的 app 和 4 星的評分熱絡度相差很大。
  • app 評分和排名是有關連的,要爬到更高的名次,你的星數就需要越多。

雖然 app 的能見度是把雙面刃,但不輪是要維持星數還是力爭上游,都需要不斷增加的「好評價」跟「好評論」。 以上圖表顯示出「 每個人都能成名 15 分鐘」法則,可能對 app 開發人員來說,長遠看來,不是好的商業策略。更新發表前的測試和維護 app 的週期,才是影響 app 在 Apple app Store 的排名關鍵。

設計是藝術的一種嗎?

Posted: 09 Sep 2013 03:45 AM PDT

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這兩張都是椅子,但您應該可以清楚地辨別,哪張出自藝術家之手,哪張是由設計師打造。愛爾蘭使用者經驗設計師 Goran Peuc 認為,設計與藝術的分野再清晰也不過,即使再怎麼模糊那條界線,兩者仍是徹底的不同。以下是他對兩者差異分別作出的說明。

藝術創造問題,設計解決問題

回溯整個歷史,各種藝術形式遭受攻擊的案例多不勝數,有些人就是對藝術有意見。傳統派痛恨當代藝術,新世紀思想家抨擊傳統藝術,有人覺得畫家冒犯自己於是摧毀他的作品,藝術家因惹惱當權而被追殺。

設計是一種由觀察狀況、問題開始,接著設法處理的過程,設計在日常生活裡增加人們的效率、移除人們達成目標的路途中所遇到的障礙。設計使我們安全。安全帶、安全氣囊是設計師的任務,而非藝術家。

藝術具有詮釋空間,設計則是一致性的

任何觀者都能自由解讀藝術作品,他們對於同樣一件藝術品的詮釋可能截然不同。藝術的鑑賞需要思考與重複的觀看。

所有使用者對於同一件設計品的感受應該一致,不應有彼此矛盾的想法產生。優異的設計作品(幾乎)毋需使用者思考,初次使用都能直覺上手。(編按:此部分可參考〈偉大的設計是透明的〉。)

藝術由探索而來,設計則是觀察與反覆打磨

藝術家窮盡精力探索人性與各種事物,造就傑出的藝術與藝術時代。儘管藝術品也須經過反覆琢磨,但藝術的根本是探索新的主題、新的技術與新的媒體。

設計則著重觀察,並且利用觀察所得的結果。比方說,倘若在網站設計領域裡,有人觀察到形似真實世界的按鈕會吸引更多人點擊,那麼設計師便會據此從善如流,創造類似的按鈕。多數時候,設計的進展在於,以先前的設計作為基礎,不斷改善與修正。

藝術沒有特定目的,設計有著具體的目標

除了受人之託之外,藝術並沒有明確的目標,藝術家的創作是他們內在靈魂的延伸,除了等著公諸於世之外,沒有其它目的。

開始一項設計之前,設計師就會設下一個具體的目標以及欲達成的結果。設計師不能一意孤行,只遵照自己的意志走,將失去設計的意義。

藝術為藝術家而生,設計為使用者而生

藝術家創作是為了傳達自己的意念,藝術家透過創作與觀者交流。有些藝術的確是受人請託,但基本上藝術家的作品仍然根植於自己的心智與思想。

設計師把使用者擺在第一位。設計師自己本身未必是設計成品針對的目標對象,他自己可能並不需要那樣產品。因此這表示設計師不可以自我為中心,而得設身處地,深刻了解使用者。當然,所有產品都會烙上設計師之名,但這個簽名與使用者的需求不可產生抵觸。

有些人認為藝術與設計只存一線之隔,然而事實上,藝術與設計之間有著一條巨大的鴻溝。作者提出一個有趣的觀察:設計師的居所有著功能齊全的廚房、便利實用的生活用品,他們簡化自己的生活。而藝術家熱愛混亂以及無法預測的特性。

設計師遵循功能,藝術家跟隨形式。

不過,設計仍有一部分包含藝術性,視覺設計的過程像是在創作藝術一般,不過這主要是因為人們只看到表層設計,因此將藝術與設計連結起來。在紙張上畫網站架構草圖,與畫家為下一幅傑作所繪的素描,似乎沒有什麼差別。然而我們沒有察覺到、也不是那麼明顯的,是設計師在新中建構的過程,以及其餘準備工作、研究與經驗。

Goran Peuc 的結論是:設計是工程(engineering)。

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Goran Peuc 在本文中放上一台榨汁機說明藝術與設計的差別。讀者覺得這台榨汁機是藝術作品還是設計產品?

這台榨汁機是鼎鼎大名的義大利鬼才設計師 Philippe Starck 的作品 Juicy Salif,不過本文作者認為,與其說它是設計產品,不如說是藝術品。它的確有榨出果汁的作用,然而太多元素包含在裡頭,榨汁這個簡單的動作反而變得複雜而欠缺效率。針對這個問題,Medium 上的讀者回應,Juicy Salif 也稱不上藝術品,只是一件「糟糕的設計」,各位讀者有什麼看法呢?

您多久沒玩過 Facebook app 了?試試看自己是《半澤直樹》中的哪一個角色

Posted: 09 Sep 2013 02:03 AM PDT

日曜劇場『半沢直樹』|TBSテレビ

今天 Facebook 上出現了一個以當紅日劇《半澤直樹》為題材的分析器(連結),可以將使用者在 Facebook 的朋友資料套入 app 中分析,最後得出人物關係圖,使用者未必會是主角半澤直樹,也可能是他的老婆、同期好友甚至是敵對關係的反派人物。

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該分析器會向使用者要求一些資料的權限,請讀者們注意。
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要稍微等待一下
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呃,一般來說出現的會是朋友的們 Facebook 照片(除非您也用愛貓當顯示圖片)XD

《半澤直樹》是一齣改編自小說、以半澤直樹這名在銀行工作的主人翁為名的熱門日劇,七月播出以來造成不小的話題。

這個分析器出自日本交友網站「Omiai」,該公司同時還提供了其他幾種類似的分析器。1

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相信過去讀者們或多或少都曾在 Facebook 上玩過各種「分析器」,以及其他各種 Facebook app,不過這樣的熱潮其實已經減弱,就像文章標題上提到的,我自己都不記得自己上一次玩這種分析器是什麼時候了。而且網路圈早有人對 Facebook app 開發者直接喊出「 別再把 Facebook 平台當靠山」,如果您是開發者,切莫別再將希望全部寄託在 Facebook 上。

最後,這類分析器有趣歸有趣,我們還是要提醒大家,仔細看看這些 Facebook app 跟您要了哪些權限、要做哪些事喔。

遊戲開發者,出發吧!

Posted: 08 Sep 2013 08:55 PM PDT

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今年五月時,我到新加坡參加了「Casual Connect Asia」遊戲研討會,並在其中的「Indie Showcase」獨立遊戲展覽中展出我們團隊的遊戲作品《勾玉忍者》。展場中共有來自13個國家、66個團隊、73個遊戲作品的展出,包括來自來自新加坡、菲律賓、印度、印尼與澳洲等地的開發者,而台灣也有奕虎科技攜帶遊戲、樂遊國際與猴子靈藥四個團隊參展。

在展示會場,除了與各國的遊戲發行商、廣告商、平台商和軟體商接觸的機會之外,開發者間的交流互動,更是個非常難得能夠「以遊戲會友」的絕佳契機。雖然來自不同國家且互不相識,但所有人皆充滿熱誠地試玩彼此的遊戲,給予回饋意見、交換設計心得,以及詢問各國的遊戲業發展現況。

就是在這樣的熱絡氛圍中,有幸認識來自澳洲的華裔遊戲開發者Sam Wong。他所參與開發的遊戲《Puzzle Retreat》是款相當創新的解謎類型遊戲。即使只是個小品之作,但憑藉著讓人耳目一新的創新題材與極佳的關卡設計,不僅讓他在會場中獲得許多媒體與玩家的關注,更使這款遊戲的下載量達到百萬以上。

參展的遊戲開發者們,多數相當年輕,約莫只有25歲左右;甚至有些參展者才剛從學校畢業,便和伙伴來到新加坡,試圖向世界展示他們的作品。從他們的眼神和言語中,可看出他們是單純熱愛遊戲創作的年輕人,而這些充滿年輕活力的遊戲新血,正是遊戲產業最不能缺少一股動力。相較之下,台灣雖有許多大專院校開設遊戲開發相關系所,卻鮮少有學生團隊出國參展,著實令人惋惜。

或許有人會想問:「難道國外的月亮真的比較圓嗎?」我認為到國外參展,絕非崇洋媚外,也無關乎台灣開發者究竟是否具備「國際觀」,真正的關鍵在於——多元化「價值觀」。

這次的參展經驗中,我看到許多不見得符合「商業遊戲」定義的遊戲作品。或許這些遊戲的創作者無法獲得巨大的商業成功,但這是一個健全產業所需要的多元化與差異化。所謂市場,不是只有中國大陸;所謂遊戲,更非只能做三國武俠或轉珠卡牌。多元價值觀,必須從尊重彼此與包容差異開始做起,如果我們能同時接納AAA級商業大作與個人獨立小品遊戲,共生於這個環境中百花齊放,或許我們才有機會見到更成熟的遊戲產業。

此次前往新加坡參展,也親身體驗了新加坡政府對於數位內容與遊戲產業的重視。若政府相關單位能夠舉辦國際級的遊戲研討展覽會,邀集從亞洲到世界各國的獨立遊戲開發者,到台灣展示他們的遊戲作品,並從中選出優秀作品給予獎項,不僅能夠吸引世界各國的遊戲媒體報導,更有機會讓台灣開發者獲得更多交流與推廣的機會。

近年來,隨著遊戲產業的蓬勃發展,有越來越多的遊戲研討會與展覽在世界各國舉辦,不論是美國、日本、中國或其他國家,只要有機會參與的話,請勇敢大步走出去,親身體驗這個世界,相信你一定可以找到屬於自己的答案。

對了,除了做出好遊戲之外,也別忘記把英文練好!

(本文原刊載於《App情報誌》2013年8月號)

延伸閱讀:Casual Connect Asia 2013見聞錄

編按:也來聽聽「Orangenose Studio」遊戲下載破千萬,取得單月下載全球排名前五名的故事吧:http://registrano.com/events/isalon2/

手機聊天少不了它:貼圖是怎麼設計出來的

Posted: 08 Sep 2013 07:29 PM PDT

本文作者 Josh Horwitz,原文載於 TNW

表情符號的使用,在現在的智慧型機時代已經成為了一種常見現象。它起源於亞洲,表情也已經為公司帶來獲利並且成為文化思潮標杆。它們現在在即時通訊和社群平台中很流行,比如 Facebook、Path、Viber、Kik。

關於表情的概念一點也不新奇,很多人可能會記得,那個彎眼睛的笑臉在 AOL 中首次出現的年代。為什麼表情在行動裝置時代如此成功呢?答案很簡單:設計優良。社群媒體平台帶來樹立品牌的機會,可以透過字符集、小圖片來傳達情感,或有趣的圖形來點綴平淡的對話。

為了更了解表情創作背後的故事,TNW 與知群社群 app 表情製作的平面設計師進行了對話。

Cubie:Winnie Hsieh 和 Yi Hsuan Hsiao

台灣的 Cubie 在貼圖設計採用合作和研究導向的方法。這個內部的設計團隊和其他成員經常碰面,彼此腦力激盪研究情感表達,然後畫出來。表情的雛形經常用 Facebook 的粉絲、活躍使用者和同事來做測試。

Genie,如下圖所示,是 Cubie 表情中的佼佼者。在最初設計的階段,Cubie 團隊想用表情傳達出「請」的意思。

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這引領了一系列的探索,到底怎麼去說「請」。當你請一些人停止他們討人厭的舉動時,它能表達沮喪。當小孩求他的父母「請多給我點兒糖」時,它顯得很有趣。

Cubie 設計團隊圍繞著不同的「請」畫了很多草圖。

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最終,他們決定用積極正面一點的,所以選了第三個。

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Cubie 在與使用者數據深層次互動方面很出名。比起其他社群 app,它很多樣有時也很「極端」。Cubie 的國際信使(International Messenger) James Hill,將其歸功於它在市場中的獨特位置。

我認為 Cubie 表情最特別的,是因為我們是個小團隊,意氣風發,在表情上敢說敢做,比如說憤怒的臉、上廁所的表情,和其他搞怪表情。我們很冒險的「照片表情」專案最終也算有回報。所以我們可以做更多的嘗試。

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我們聆聽使用者的建議,當他們的想法成成真後他們會很感激。一個 Belfast 的網友想要一個拉斯塔法裡教派(Rastafarianism)表情,一個墨西哥使用者想要個墨西哥摔角手,別急,這些馬上就會實現。

Facebook:David Lanham(作品有 Meep、Hatch、Bun、Beast、Napoli、Baach)

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Facebook,表情領域的後來居上者,在做與皮克斯的第一次情感與面部表情的實驗時,才開始了他們的表情專案。當 Facebook 找 David Lanham 來做預設微笑表情符號(叫 Meep),他從日本「kawaii」風格中獲取靈感,現在已經普遍使用了。

動畫和漫畫極大的影響了笑容符號。表情眼距很開,比例越接近嬰兒,就越可愛。但不能太過分,這有一個神奇的界限,如果你拿捏好了,它看起來就像個可愛的寶貝。

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這是我個人的設計(在日本設計中尋找的靈感),不是 Facebook 的。(日本藝術家)已經將情感精簡,只剩下最基礎的特點,然後再誇張它。

在完成了 Meep 之後,Lanham 繼續為 Facebook 設計表情。他的 Napoli 系列最初是綠色怪物一樣的外形,但他覺得這太玄幻了,所以改變了主色調。

我之前一直喜歡用堆疊的方式,因為可以將不同的圖層用不同的顏色來填充。有幾個人建議我把它弄的跟尼泊爾冰淇淋一樣。我覺得這很有趣,因為我用了所有明亮的綠色調讓它看起來像一個怪物,但它慢慢變得遠離我們的生活中的原型了。所以我馬上改了回去。

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在看到它之前,它觸發大腦一種懷舊的響應。這種情況下,大部分人見過尼泊爾冰淇淋,冰淇淋不錯,所以表情也不錯⋯⋯這樣很多東西就微妙的聯繫在了一起。

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Facebook:Jared Nickerson(作品Skullington)

Facebook 在第四個表情集即將上線時,他們找到設計師 Jared Nickerson。Jared 看了其他設計師的作品,覺得有個機會做出一種不同的感覺的表情來。

已經有太多可愛系的表情了⋯⋯沒有黑暗系的,粗獷的。大多數設計是針對年輕人,用來表現幽默感的。在摒棄了無數個想法後,我們做出了 Skullington。

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Skullington 之所以用黑色小臉,其中一個原因是由於和 Facebook 的白色背景有著很好的對比,另一個是因為它給骷髏帶來了新的改變。

做黑色骷髏表情是為了想做個完全不同的東西。大多數你見到的是白色或米黃色骷髏,我想做個獨樹一幟的。骨骼有些落伍但仍是設計文化中的一大部分,甚至其他領域也是。所以我想做個新的嘗試。

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因為 Skullington 沒有嘴巴和尖下巴,Nickerson 說如何準確的傳達情感是個很大的挑戰,因為只能用眼鏡和臉的輪廓來表現。越來越多對情景的強調和道具的出現,是個副作用。

這不是說「我要個生氣的表情」或「我要個悲傷的表情」,它意味著更多,比如「表情能與什麼互動,在什麼樣的場景,使用者的情感如何透過表情傳達。」就拿巨蟒纏住了人來說⋯⋯如果一隻巨蟒捆住了你你該怎麼辦?會震驚、嚇壞。這些都會落實到表情上。

KakaoTalk:Hye-ji Yoon(作品有Molang)

KakaoTalk 是風靡韓國的即時通訊 app,據說佔據了 90% 的智慧型手機的桌面。像競爭對手 Asia、Line 一樣,他們的表情瀰漫著流行文化。
關於設計美學,Yoon 傾向於強調情感第一。

我試著關注 Molang 面部表情和動作的細節,而不是道具或其他東西。我想設計出能表達日常生活中真正情感的表情。這樣的表情應該是直觀的,而且要表達的意思很清晰。同時我對我朋友在對話時的用詞也很注意,然後設計能表達這些意思的表情。

KakaoTalk 的 Molang 表情如此流行,使其在聊天室中鶴立雞群,現實生活中也同樣流行,如手機殼,毛絨玩具和其他配件。

當人們在用貼紙美化他們的手機的時候,我就已經在優化 Molang了。在那時候,免費提供這些內容是不常見的。自然而然,Molang 在低購買力的年輕女孩兒當中的市佔率飆升。裝飾手機一下變的流行起來。就在那時,KakaoTalk 開啟了道具商店,提供表情和主題。Molang 是其第一個在道具商店上架的表情。

表情——通向品牌忠誠之路?

想想他們貼心的設計和社群 app 的流行,表情中的人物形像出現在電視節目和其他產品中,我們也並不感到驚訝。

先將行銷和授權機會放在一旁,表情是否可以作為一個後推力,使得平台在財務上取得成功,它是否只是 app 核心功能的附加產品,大家依然沒有結論。公司當然不可能把精力放在製造大批吉祥物上,以此賺取利潤。但是表情可以作為標誌性的內容,如果能帶來好心情的話,對有些人來說也許值得。

Path 依然執著於表情服務,它最近發布了加價付費等級,可任意使用表情(價值14.99美金)。同時也在官方部落格上大力推廣宣傳。 表情,跟之前的表情符一樣,並不是適用於所有人。對平常人,發簡訊給朋友,舊的表情符足夠了。無論如何,表情集花 ​​樣很多,就單單拿出來看,也算是件好的藝術品了。

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SOURCE: thenextweb.com

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