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xBox計劃創始者Brown:xBox真是笨死了!

Posted: 21 Feb 2013 07:14 AM PST

XBOX-360

編者按:大家可能想不到,說xBox愚蠢不是它的敵人,而是它的『老爸』——xBox計劃創始者Nat Brown。本文摘自Brown自己的部落Stupid, Stupid xBox!!。文中他認為近五年的xBox幾乎是慘不忍睹。原因為何?除了 ​​認為xBox使用者體驗太糟糕之外,他認為內容封閉性是導致xBox即將失敗的罪魁禍首。

原文中,提及 XBOX 都使用 xBox,在此譯文中就沿用之。

我是微軟xBox計劃的創始者,xBox也是我取的名字。大約是在14 年前,我們在經歷了一場痛苦的、無意義的、甚至很傻的內部爭鬥之後,最終成功說服比爾(當時Steve 即將接任)開始並投資這個計劃。我們向比爾保證這是一款消費者想要、喜歡、有需求的產品,而且它極具競爭力,並且利潤豐厚。計劃申請成功之後我非常興奮。我非常期待看到它到底能走多遠,會有多少人買它,它是如何把之前的競爭對手碾碎的,這個品牌能發展成什麼樣,能持續多久,最重要的是它會把遊戲變得多麼強大。

但是在最近五年,尤其是近一年,情況慘不忍睹。完全是在吃老本。創新能力嚴重不足,也沒能力在已有的創新產品(比如Kinect)上賺錢。反覆鼓吹自己策略和市場上的成功,其實只是因為競爭對手的失敗(是的,索尼、任天堂最近幾年就是個失敗)。一點策略都沒有的人卻說自己對客廳裡的科技有著長期的思考。最近Engaget網站對Yusef Mehdi和Nancy Tellem的採訪終於把我惹毛了。對於他們所謂的在洛杉磯Xbox新實驗室製造互動內容的新目標我實在聽不下去。(Yusef Mehdi是微軟互動娛樂部門資深副總,而Nancy Tellem則是微軟洛杉磯實驗室全球副總。兩人在採訪中的主要觀點是把xBox從一個遊戲機變成整個客廳娛樂的入口)。

用Xbox 連接整個客廳娛樂這個說法我是讚同的,為xBox製造更廣泛的娛樂內容我也是支持的,我的憤怒不在此。事實上這正是xBox的意義所在,它就像客廳裡的特洛伊木馬。我們應該朝這個方向努力,通過更多的硬體和更好的軟體與網路連接,我們一定能比那些非遊戲主機設備(比如網路電視、機上盒)更能吸引消費者。當然,內容也是越多越好。我憤怒的是微軟在談論它對互動電視的長遠策略的同時,卻忽略了它的核心產品。它的家在起火,他的士兵、開發者疲倦了、想放棄了,它的供應鏈出現了裂痕。

xBox的關鍵問題在於它缺乏一個可行的並且有生機的平台生態系統。沒有這個生態系統,小的開發者很難把數位/網路分佈式的內容(非光碟)賣給xBox的使用者們。為什麼我不能用一個價值100美元的工具和我現有的Windows筆記型電腦就能為xBox寫遊戲,並且我只需要在我自家或我朋友家的xBox上就能測試這個遊戲?為什麼我找不到一個數位線上商店去發佈這款遊戲?給平台商店30%的利潤,剩下的全是我的,如果遊戲大賣我就發了。

為什麼在Android、iPhone、iPad上這樣做可以,在xBox上就不行?呃,等等,好像行。仔細讀讀xBox註冊開發者計劃(它的會員年費高達每年一萬美元,並且需要填寫大量的紙質文件,並且微軟對會員發佈的遊戲擁有否決權)頁面,在跳過一堆渣渣之後你會找到XBLA,最終你才會找到一個難找的線上商店。這個商店裡有幾千個"發育不良”的遊戲,叫做XBLIG。這就是獨立開發者們能找到的唯一能在xBox上發佈遊戲的唯一通路,但是他們若想通過這樣一個通路賺錢則幾乎是不可能任務。微軟,你怎麼這麼傻?你不但阻斷了這些獨立開發者為你7,600萬xBox使用者撰寫遊戲的機會,你還阻斷了一整個忠實於xBox遊戲的青少年世代發揮想像力的機會,他們同樣有熱情為你的xBox撰寫遊戲。

xBox 的第二個嚴重問題是它的操作系統和面版上除前兩個層外的使用者體驗簡直一團糟。從更新和儲存功能到一些由於疏失導致的錯誤,不能忍受。這裡我列出幾個常見的:
soapbox_cloudsaves_screen2

 

把拔,什麼是一個硬碟?為什麼我在玩Kinectimals(寵物養成遊戲)的時候,不斷叫我選硬碟?為什麼在我玩Kinectimals前要花 1om ?不管xBox在幹嘛,我可以先玩iPad嗎?

 

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xBox: 我實在是笨到不知道他是個遊戲或App

Brown: 為什麼我要選擇你要放哪?

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Brown: 4MB,老天呀,謝謝你讓我知道,等等!什麼?我不更新的話就會被登出  Xbox LIVE?

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Hi,我是 xBox,我笨到不會安全的更新,我笨到我不知道是不是有更多的更新或者需不需要重新啟動

 

除此之外,最令人難忘的是xBox 的開機速度、遊戲載入速度都出奇的慢,每次都要等上好幾分鐘。因此,得知大多數人在xBox 上的時間只是在看影片、聽音樂我也就不奇怪了。

這將是xBox 在客廳娛樂戰爭中輸給Android和iOS的兩個重要原因。至於它是否會整合Netflix、Kinect 是否會整合原始TV/影片內容和互動式兒童電視節目,則不是這場戰爭的關鍵。如果微軟不盡快處理前兩個問題,它真的要輸了。

微軟活在一個幼稚的幻想世界。我現在還能聽到有人在說xBox把使用者從專業遊戲玩家擴展到一般使用者、把xBox更緊密的和電視結合是一次精心策劃的成功。不是的。微軟絕不是早有預謀,只是順水推舟。作為一個連在電視機上的和聯路相連的高解析度設備,xBox的多功能(玩遊戲、看DVD、看Netflix 上的內容)已經持續好幾年了,目的只是讓使用者能夠心裡平衡(花那麼多錢買了個xBox 怎能不讓它多點功能呢?)。

微軟自認為xBox 的這次轉型(微軟在這次轉型中為xBox買了很多影片和音樂內容的版權)是一件引領潮流的事,但事實上這些音樂影片廠商同樣可以把內容賣給微軟的競爭對手。此外,僅靠150名員工也不能為xBox生產足夠多的內容去滿足其7600多萬的用戶群。只有給成千上萬的獨立開發者開闢暢通的內容生產發佈通路,微軟才有可能保得住xBox這個品牌。只有把使用者體驗變得簡單、快捷、無縫,微軟才能保得住xBox 這個品牌。

再談談被忽視了的敵人蘋果,

雖然Apple TV 還不是一個遊戲平台或遊戲主機,但事實上蘋果已經廣泛深入了遊戲領域。在這幾年的遊戲市場,玩家的遊戲時間已經更多地被分流到了行動設備(或者更具體的說是iPad)身上。在過去的18 到24 個月時間內,後者的增長就像一個逐漸形成的海嘯,吞噬了大量遊戲主機廠商的利潤。而且目前速度還在增加。如果蘋果願意的話,它能輕而易舉地幹掉Playstation、Wii-U 和xBox,方法就是把它70% 的應用程式生態系統引入蘋果電視。我在iOS裝置已經賺了很多錢,如果蘋果把它電視的API開放出來,我會非常高興為它寫應用程式,因為我知道我會在上面賺錢。

當然,如果xBox能讓我賺錢的話我也會為它寫應用程式。或許加上『遊戲主機』的Apple TV價格不再是99美元,而是199美元,另外還要79美元買一個控制手把。事實上,即使現有的Apple TV沒有遊戲主機,它的銷量也很能說明問題。2012 年Apple TV的銷量為530萬台,較前年增長90%;同年xBox的銷量雖為900萬台,卻較前年下滑60%。

因此,前面所述的xBox的兩大問題,使用者體驗和缺乏獨立開發者貢獻的內容,再加上微軟現在更加封閉的內容管理方案,我預測因此而大失敗就在不遠的將來,這讓我很傷心( i predict massive failure and losses here. And it makes me sad.),因為這是完全可以避免的失敗。xBox現在急缺一個有想法和並且願意投入大量精力去把這個產品做好的人。只有產品做好之後,微軟才有資格談把xBox帶到千家萬戶,成為客廳娛樂的中心。

瑪利歐的歸宿(上)

Posted: 21 Feb 2013 02:30 AM PST

nintendo圖片來源:clevercupcakes, CC license

本文作者黛博拉「上輩子」是軟體工程師,清華電機所畢,曾任職於飛利浦半導體與宏達電。目前是從事文字轉換工作的家庭主婦,定居於日本長野縣。喜歡探索蘊藏於事物表像下的本質。

本文轉載自她的部落格「黛博拉看日本」。

為什麼沒有任天堂出品的瑪利歐 app?

大約在一年多前,任天堂宣布導入小額付費機制一度讓市場以為任天堂終於要跨足手機社群遊戲了。拜「GREE」和「Mobage」所賜,日本市場普遍誤把「小額付費機制」與「社群遊戲」畫上等號,導致任天堂不得不出面做鄭重的澄清。

應該這麼說,「小額付費機制」只不過是收費手段的一種,家庭用遊戲機的遊戲軟體早就已經採取追加下載的方式收費了。比方說,像是破關完成後再追加關 卡的「關卡追加型」,或是像 NAMCO BANDAI Games 所推出之『THE IDOLM@STER』般要玩家添購遊戲人物的附加服飾、物品等的「品目追加型」。不過,家庭用遊戲機的情況是玩家事先已付了固定金額購買遊戲本體,小額 付費的重點則只針對「追加內容」。

社群遊戲(這裡泛指日本市場)就不一樣了。基本上社群遊戲的初期投資是零,也就是所謂的「free-to-play」,而所需的配備等不是靠自己購買就是等到有人願意施捨,否則遊戲玩不下去。因此,社群遊戲是以小額付費為前提,而不是被拿來當作「追加內容」所設計的遊戲。

很明顯地,任天堂所說的小額付費針對的是「關卡追加型」,也就是破關之後玩家再酌付費用便可繼續玩下去的遊戲類型。而另一個讓任天堂極力澄清的理由 是除了市場不但把「小額付費機制」與「社群遊戲」畫上等號,「free-to-play」在日本也被歪曲為「comp gacha」(詳見是敵?是友?(下))這種由「GREE」和「Mobage」所打造,以煽動玩家投機心態來獲取高額利潤的營運模式。

可以這麼說,「comp gacha」與「從創造力的付出來獲取報償」完全是兩碼子事;不追求短期利益,而講究與顧客間的長期關係,也是任天堂的價值觀。但價值觀,尚不足以說明任天堂不跨足目前炙手可熱、獲利潛力高之社群遊戲事業的理由。

長期觀察日本遊戲業界的自由作家石島照代,用了這麼一個圖來解釋社群遊戲高獲利的理由以及結構上的致命隱憂。從這裡,更能夠清楚看出任天堂到底打的是什麼算盤。此圖表示的是社群遊戲業者與任天堂的獲利結構,紅線表示收入來源,藍線表示支出行為:

business-model1圖片來源:Diamond.jp,由本文作者根據原文翻譯

先來看任天堂。相較於 content provider 的收入只來自消費者(姑且不去看社群遊戲業者的那一半),任天堂的收入來自消費者和 content provider 雙方,且沒有藍線的存在,這便是家庭用遊戲機的獲利結構。只要遊戲賣得愈多,主機的銷售量也跟著增加;主機賣得愈多,從 3rd party(content provider)那裏揩的油水也就愈多。典型的「all or nothing」平台營運模式,贏了就真的「任天堂」,輸了就撤退倒閉回家吃自己。為了維持這樣的獲利結構,推出自有品牌主機是不可或缺的條件。這也說明了為什麼之前任天堂甘願將 3DS 主機降價,以力求普及的做法。可以這麼說,「要任天堂放棄遊戲機,來進軍社群遊戲市場」跟「要任天堂去當 content provider,來進軍社群遊戲市場」是一樣的意思。

若以平台營運模式的成功為前提,現狀當然比當 content provider 要好賺得多,任天堂自然沒有放棄遊戲機事業的道理。再者,雖然 2011 年 3DS 主機賣得不好,從是敵?是友?(上)一文中提到 2012 年底「Pop-up! 動物森林」帶動 3DS 主機熱烈買氣的情況來看,任天堂的平台營運模式還不能界定為失敗,那就更沒有必要去談遊戲機事業的撤退了。

另一方面,社群遊戲業者的收入源也跟任天堂相同,來自消費者與 content provider。不過,藍線卻表示了社群遊戲業界的獲利優勢泉源。其中一條,是對代收玩家遊戲花費的電信業者(NTT Docomo、au、Softbank)所支付的手續費。或許有人會認為,要是不必付手續費給電信業者,社群遊戲不是會賺更多嗎? 非也。所謂日本社群遊戲業界的營運模式,其產生的獲利要等到遊戲費用回收為止才有辦法做一個了結。理由是玩家若不繳門號的通信費,手機就會被電信業者停用;而能夠將遊戲費用加成在門號通信費上的回收手法,便是社群遊戲業界成功的祕訣。

(續)

 

參考文獻:任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないのか(上)

充滿驚奇的開發者生活

Posted: 20 Feb 2013 10:16 PM PST

本文翻譯自「The Reality of a Developer's Life -- in GIFs, Of Course」。

當你在產品環境中加進一些東西時:

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當你不需用 Google 就解決了問題時:

當你沒儲存程式碼就關閉了 IDE 工具時:

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凌晨 3 點還在修 bug 時:

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當正規表示式正如你所料時:

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當老闆告訴你,你開發的模組根本就沒在用時:

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當你告訴老闆你已經修復了 bug 時:

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當你沒測試程式碼就上傳,結果完美運行時:

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當行銷部那群人向工程師展示銷售業績時:

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還記得你第一次將 CSS 加到網頁中的樣子嗎:

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當系統管理員開放 root 權限時:

你耗了一天一夜,正準備開始測試程式碼時:

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當週末所有人都在加班只有你在放假時的感覺:

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當老闆在找人修復嚴重 bug 時:

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工作項目提前完成,獲得意外獎勵時:

上禮拜五運作好好的東西結果禮拜一就掛了時:

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當你進行沒有規格可以參考的開發時:

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老闆告訴我「測試就是專門給不會寫程式的人準備的」時,你真想……

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當你更新完資料庫腳本,上傳後發現整個資料庫都被清除了……

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新一代遊戲主機大戰開打:Sony 發表 PlayStation 4

Posted: 20 Feb 2013 08:26 PM PST

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昨晚,Sony 在紐約舉辦的媒體活動上發表了下一代 PlayStation 4 遊戲主機。PS4 會有最新的 AMD 核心、一款新設計的觸控手把,並支援雲端遊戲和多種社群分享功能。PS4 在最初不會原生支援 PS3 和以前的老遊戲,但是可以透過雲端遊戲來玩。

PS4 的硬體配備和之前洩露的情報相當接近:8 核心 AMD 處理器、8G GDDR 5 記憶體、最新架構的 GPU,基本上就是一個 PC 的硬體架構。

PS4 會有一款新設計的手把 DualShock 4,基本外形和現在的 Dualshock 3 相似,外型更加緊密,內建觸控板,配備分享按鈕和動態感應。在 Sony 展示遊戲時,Dualshock 4手把是可以發光的,想必是與 Sony 的 Move 3D 系統配合。

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Sony 在去年以 3.8 億美元的價格收購了雲端遊戲平台公司 Gaikai, 而雲端端遊戲體驗也將出現在 PS4 很多功能之中。「即時性」這個詞在 Sony 的發表會上出現了很多次,玩家不用等待遊戲下載完成便可以透過雲端遊戲開始玩。雖然 PS4 不會原生支援 PS3 和以前的 PS 遊戲,但玩家可以透過雲端遊戲來玩這些老遊戲。PS4 還支援第二螢幕,Sony 希望所有的 PS4 遊戲也都可以在 PSV 上面玩,相當於讓 PS4 當伺服器,而 PSV 是移動的另一螢幕(要是搶不贏電視的話,拿著 PSV 也照樣能玩)。

Sony Computer Entertainment 全球首席執行官 Andrew House 稱「玩家是 PlayStation 宇宙的中心」。PS4 會有一系列的社群分享功能,玩家可以把 PS4 和他們的 Facebook 帳戶綁定,當朋友買新遊戲的時候可以立刻知道。PS 手把的系統按鈕現在變成了一個社群分享按鈕,按幾下就可以分享一段打遊戲的影片。PS4 也將支援讓朋友控制自己的人物等一些比較有趣的互動方式。

第一代 PlayStation 和 PlayStation 2 在一定程度上重新定義了電子遊戲的涉及內容和目標人群,它使電子遊戲從僅僅是小孩子玩的東西變為青少年或成年人的娛樂。「我們是天生叛逆而與眾不同的,」Andrew House這麼說。

首發遊戲包括《殺戮地帶:暗影降臨》、《競速俱樂部》、《惡名昭彰:次子》、《Knack》等,暴雪也在會上宣佈與 Sony 攜手在 PS 4 上推出《暗黑破壞神III》。Sony 展示的第一款 PS4 遊戲叫《Knack》,具有卡通風格,看起來像一部 Pixar 電影。這些遊戲的圖像和特效明顯比 PS3 要好很多,人物幾乎達到相片般的逼真。Capcom 在會上也展示了下一代遊戲引擎,Demo 的整體效果相當令人驚豔。

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整場發表會下來,除了看到 PS 的理念、Play Station Cloud 服務和一系列登場的遊戲大作預覽之外,硬體方面我們只看到了新款的手把(那個 Share 按鈕還是很有用的),而最重要也是大家最關心的次世代遊戲機 PlayStation 4 的實機哪怕是連照片都沒看到,具體參數也沒有,感覺就像給大家畫了個大餅,讓我們在 2013 年底的購物季期待 PS 4。至於實際上的 PS4 會是什麼樣子呢?繼續吊大家的胃口......

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