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新創公司如何找到對的設計師

Posted: 05 Aug 2013 03:51 AM PDT

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圖片來源:Flickr

為公司找對人,最重要的第一步是寫出符合現實的工作描述,並且別奢望找到萬能設計師——請認清,他們就像獨角獸一般並不存在,就算有,也是鳳毛麟角。Google Ventures 合夥人,同時也是產品設計師的 Bradon Kowitz 建議1,列出公司所需的技能清單有助徵到理想的設計師,比如:

  • 研究能力:客戶想要什麼?他們能夠理解產品如何使用嗎?
  • 產品設計:我們正在創造的是什麼?我們並未想要創造什麼?
  • 文案:怎麼將產品描述得恰如其分,讓客戶一看就懂?
  • 互動設計:產品怎麼作用?以及如何組織?
  • 視覺設計:產品外觀以及使用起來的感覺?
  • 使用者介面開發:怎麼快速且靈活地打造高品質的介面?
  • 內容策略、敘事者、遊戲設計、編輯、iteration 的管理⋯⋯等等,你可以參考這篇文章評估適合的 UX 人選技能。

招募設計師時,首先可以列出所需技能清單,這將幫助你釐清團隊設計師現有條件,以及仍欠缺的人才。這些技術因產品不同而有輕重之分,並視需求刪減。例如,假設你的產品是 IT 部門內部工具,產品設計的重要性就比視覺設計來得大。

找萬能天才猶如大海撈針

我們大概都曾看過類似的徵聘啟事:

我們正在徵求一位擁有搖滾巨星魅力的設計師,你必須會:描繪線框、設計出色的樣板(mockup),你將負責製作我們的品牌商標,並且撰寫 UI copy。一定得瞭解如何執行可用性研究(usability studies)、創作原型、擅長 HTML 與 CSS。

這類徵人啟事只代表公司確切理解他們要的設計師條件,卻太天真,以為可以撈到一名天才設計師解決所有問題。這種徵人啟事並不管用,原因如下:

  • 這種全能者並不存在,就算有也是大海撈針,倘若徵人啟事寫成這樣,可能會錯過很多其實非常適合公司,卻被嚇到不敢投遞履歷的求職者。
  • 即使收到雪片般的履歷,各式各樣因人而異的專才恐怕會讓您無從挑起,不如一開始就精準設定應徵條件,而不是到了面試階段才慢慢過濾。
  • 假如真的找到了擁有所有上述技能的超強設計師,他大概也無法獨自應付這麼龐大的工作量。
  • 最優秀且擁有經驗豐富的設計師,看到這種徵求啟事時,就能瞭解設定條件的人其實並不熟悉「以使用者為中心」的設計,也可能嚇跑出色的設計師。

Braden Kowitz 準備聘請新的設計師時,會先列出最迫切需要的技能,而且非得全職在辦公室不可,以及其它次要條件,或許到時再請兼職者,或暫時不需要。做決定前需要經過很艱難的權衡,他列出幾項最棘手的部分:

我們應該找一個會寫程式的設計師嗎?

Bradon Kowitz 認為,要求設計師會寫產品程式並不是個好主意,因為:

  • 首先,鑒於多數設計師都不會寫程式,提出這種要求大大限縮了人選範圍。
  • 其次,新創公司的工程體質本來就很重,如果又執意找會寫程式的設計師,反而降低技能的多元性。
  • 最重要的是,設計是一份全職工作,假設他身兼二職,真正花在設計、分析使用者、創造原型以及其它打造偉大產品所需任務的時間上必然減少。

儘管小型團隊(三名以下的工程師)為了節約預算,只能盡量找尋既能寫程式又懂設計的人,不過,「全職設計師」以及「重視設計的前端開發人員」是更棒的組合,如此一來兩者能夠專注於各自的核心專長,又在設計上共享相同的語言,成為工作上的最佳拍檔。

我們真的需要一位使用者研究員嗎?

Bradon Kowitz 十分看重使用者研究,一名優異的使用者研究員作用等同你的眼睛和耳朵,協助你搞清楚客戶想要的究竟是什麼,以及為何他們不需要你的產品的原因,甚至能夠衡量使用者收到產品後的使用情形,這些都是找到「產品—市場配對(product-market fit)」的重要資訊,以大型產品來說,數據更是決定是否改變方向的指標。

以使用者為中心的設計,以及精實創業公司,「走出辦公室,親自接觸使用者」是至關重要的任務,您的公司裡,有這麼一號喜愛與客戶交談的成員嗎?

每個人都有各自喜歡的事務,有人想在自由時間裡畫畫素描,有人想寫程式,所有團隊都應該存在一位隨時到處「趴趴走」的人,當成員彼此對某個功能爭執不休,他要能夠當機立斷:「我現在立刻出去詢問客戶的意見,今天晚上我們就會知道答案。」

使用者研究、業務、社群管理、業務發展等等角色的中心都環繞著客戶,他們也以各自不同的形式蒐集使用者資料。Bradon Kowitz 選擇與使用者研究員合作,是產品設計過程中不可或缺的人物。他強烈建議,所有團隊都應該在最開始時就找到一位稱職的產品研究員。

互動設計、視覺設計,誰比較重要?

很幸運的,UX 設計師通常都同時擅長視覺設計(外觀)與互動設計(運作),兩者都是構築出色產品的必備條件。不過有些人可能視覺較強,有些人則在互動上表現更傑出,因此新創公司仍需考量產品類型以作定奪。

視覺設計更重要的產品:

  • 提供的體驗一定要比競爭者更愉快(例:遊戲)
  • 提供可信、紮時、高品質的資訊(例:財務)
  • 創造一個人人都想參與其中的空間(例:社群)

互動設計更重要的產品:

  • 擁有很多功能,但必須簡化。
  • 支援複雜的任務和流程,而且通常每天使用。
  • 行動優先的服務。

釐清了這些最棘手的問題,你就能寫出更精確的工作內容描述,並找到最適配的人選。

創業者該怎麼走出「點子」迷宮

Posted: 04 Aug 2013 11:50 PM PDT

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注:本文由知名創業家與投資人 Chris Dixon 發表在他的部落格上。

對於成功的創業公司,有一種頗為流行的觀點:它們之所以能成功在於找到了一個超級棒的產品點子(idea)。似乎當這個點子降臨的一瞬,它們的成功便已是敲定的、無需多言的了。這種想法的錯誤之處是:忽略了把簡單的點子做成一項成熟事業背後的種種努力,以及創業者對於原始點子的難得堅持(畢竟有很多公司都經歷了巨大轉型,最終產品和最初點子大相徑庭)。

當看重點子的觀點過分氾濫時,對立的說法隨之而來——比如「執行力才是一切」、「點子根本不重要」。但事實上,點子並非無關緊要的,因為它除了在狹義範圍內定義了一家創業公司的本質以外,它還決定了這家公司的未來走向和可拓展性。

一個好的點子是在創業初期即可預見其未來的良好走向,並且可以隨著外部世界的變化而調整具體的前進路徑。Balaji Srinivasan 把這種創業過程中的「多路徑選擇」稱為「點子迷宮」,他說道:

一個明智的創業者可以預見在這個迷宮中的哪一個轉角通向成功的終點,哪一個轉角拐向死亡。而一個內心不明晰的創業者一旦進入迷宮即失去方向,比如他們會毫無準備地邁入「電影、音樂、文件共享、P2P」迷宮、「圖片分享」迷宮,卻對該產業的歷史一無所知,對同領域內的玩家毫不熟悉,對失敗的教訓不曾耳聞,甚至不知道當前最前瞻的技術能否破除固有障礙、打破人們的想像。

設想一下,如果你在 1997 年的時候也想到做 Netflix,你是否應該考慮一下內容提供商、銷售管道還有競爭對手的反應?現有技術何時才能為你打開一扇隱秘的窗戶,讓你可以線上散播內容以取代傳統的電子信箱傳播?或者你還可以設想一下,如果 2007 年時你也想到了要做一個 Dropbox,你是否應該仔細想想之前已經走過這條路的上百家公司為何死去?而諸如 Amazon 和 Google 這樣的大企業又會作何反應?類似行動端這種新的平台將如何影響你的產品?

當然,當你一開始出發時就把點子迷宮在腦海中清晰呈現,想清楚其中的每條死路和通路是不現實的,但確實有幾個角度是你可以參考的:

歷史

如果你的點子曾經被人嘗試過(而好的點子通常都被嘗試過),那就去發掘一下過往做法的正確和失誤之處。這種知識和經驗往往只存在於親身實踐者的大腦之中,這也是為何你不應該遮遮掩掩自己的創業 idea,而是應該將其拿出來和人討論經過驗證,再付諸行動。先看清迷宮,要比遮掩點子來避免抄襲重要得多。

類比

你可以透過想像同業玩家所走過的道路,來畫一個迷宮。比如你想做有關「共享經濟」的創業時,不妨看看 Airbnb 是怎麼走對路的。而如果你想打造一個大型賣場,那觀察 eBay 如何著手也會是很好的案例。

理論

現如今科技企業也都有十幾年歷史了,聰明的觀察家們早已從碎片化的資訊中提取出一般化的理論和經驗,通常這些理論部分來源於學術界(比如 Clay Christensen、Peter Thiel 的創業公開課),但現在這些理論越來越多的見諸投資人和創業者的個人部落格。

親身體驗

很多成功的創業者都是一邊親身實踐一邊研究出點子迷宮的出口,如果你也想這麼做的話,那麼記住一點:走一個你足夠感興趣的迷宮,並且給自己充足的時間來找出口。

另外,迷宮的隱喻也可以幫助我們重新思考「競爭」。其實來自其他創業公司的競爭往往不過是讓你分心的一個干擾因素而已。無論別人做的 事情跟你有多相似,他們都不會走和你一模一樣的道路,而如果不幸大家真的恰好和你走在同一條道路上,那證明你的方向是正確的。所以其實你最應該擔心的事情,也就是你真正的對手——是你為走錯道路而空耗的歲月。

心得筆記:消費性 app 的成長與募資經驗分享,以 Cubie 為例

Posted: 04 Aug 2013 09:15 PM PDT

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作者 Roy Lin 為 Credarp, Inc 共同創辦人、Dreamers' Day 發起人,剛從台灣大學畢業,喜歡網路行銷、成長相關主題。目前的正在開發的產品是 elbum,是一個給球隊使用的analytics。本文原發表於 Make Great Things

上星期六(8/3)參加了 Inside 舉辦的 2013 Inside Salon,由 Cubie Messenger 的 CEO Tempo 分享如何募集 Seed fund 、500 Startups 以及 Growth 三個主題。我盼望這次的演講很久了,因為能聽到「乾貨」分享經驗的機會非常珍貴,所以一看到報名頁面我就馬上買票了。底下的內容是當天的紀錄以及我個人的心得。

80分鐘的分享有大部份時間是講「募資」,募種子資金。從 Cubie 募資的故事開始講起,營運到現在一年半,一開始的 40 天內就有 100 萬的下載。由 500 Startups 當做領投作為 seed fund。Tempo 在開始之前就向所有的聽眾先說兩件事:

  1. 黑天鵝效應,創業成功或是募資成功大多是離群值,儘管如此一旦發生人會因為天性使然而作出某種解釋,讓這事件成為可解釋或可預測。
  2. 一般性的建議通常沒什麼用(像是什麼創業者應該要知道的10件事blabla),尋求針對性的問題才有用。簡單來說就是 Cubie 募資的經驗其他人無法完全複製,只能當作經驗參考。雖然如此,但 Tempo 也說了底下的分享會是系統化的知識。

開發設計產品、公司營運以及籌資是三種完全不同的 cycle。產品好跟公司營運不是必然相關;當然也跟籌資沒有絕對的關係。就像感情一樣喜不喜歡、適不適合以及能不能在一起是三件完全不一樣的事。所以,不是你的產品好,募資就一定會成功,還有許多其他的因素。

投資人會投錢就看三樣東西:lead 的特質、競爭氛圍以及產品的數據。

  • 先從投資人最在意的產品數據 traction講起,通常只要 traction 夠好看,投資人就比較容易買單。 traction 可以是 downloads 可以是 users 可以是 revenu 也可以是你產品最核心的數據,譬如以 Airbnb 為例 booking 的次數越多越好。反正就是要想盡辦法找出產品最好看的 traction (等比級數成長)。
  • 第二個就是團隊的 lead 要會說故事要能夠把產品、traction 包裝的很好看。因為你的投資人不是你的 user 所以要有能力把有限的 traction 包成一個很好聽的故事。
  • 最後一個是你要製造競爭氣氛,讓投資人覺得你很熱門很搶手,就像女生有很多個追求者一樣,證明自己有身價,讓投資人有不趕快做決定就來不及的感覺。

以往我的認知是等上線後有好的表現或是缺錢時再來募資就可以,但是 Tempo 的分享則是不贊成這樣的做法。原因在於從風險的角度來看,創業者越早拿到錢風險越低; 而投資人則相反,越晚投資風險越低。

Tempo 分享了關於籌資的時機及籌資的策略:

  • 僅有 idea 階段,不適合籌資,但可以一試。當你只有 idea 時除非你本身很會說故事或者是你以前有成功出場的經驗,否則在這階段要能夠募到錢的機會不高。如果你都不是, Tempo 建議可以利用 Goolge keyword tool 或者是製作一個假的網站頁面去搜集一些證明這個 idea 可行的 traction。
  • 產品開發中,不適合籌資。籌資本身是一件很花費時間精力的事,而且產品在開發階段不會產生 traction。要一邊開發產品一邊募資不太容易。
  • Beta 版完成,適合。當你完成 beta 版的產品,有一些 beta users 產生 traction 去證明你的產品可行,這個階段比較容易讓投資人相信你講的故事。但是 Tempo 提醒 beta user 的選擇非常重要,他們要是你的 target audience,traction 才會好看。如果這階段 traction 不好怎麼辦?那就要退一步去思考產品去想想你的 beta user 。若是籌資不順利有三種方式可以嘗試:1.fix the pitch 2. 見更多的投資人 3. 撐到產品上線再看情況。
  • 產品上線前,不適合。如同前面提到,投資人越晚投資風險越低,產品上線馬上就可以見真章。如果你在這個階段募資,投資人通常會選擇等待。所以不要隨便告訴別人產品快上線了,就算是也要說是 beta 版XD
  • 產品上線後,看情況。如果上線後有好表現、漂亮的 traction 自然會有投資人來找你。但是請注意,這種情況要儘快完成籌資,因為上線後的好表現有可能是曇花一現,時間拖越長對投資人越有利。另一種情況是產品上線後沒有好表現,這時就不太適合籌資了。不過有一些產品也是上線後一兩年才火起來的(風險當然比較高)。
  • AngelListKickstarter 的崛起讓募 seed fund 出現一些變化。以往可能都是由一位投資人丟50萬美金,現在則是5位不同的投資人共同承擔風險。Tempo 建議在募 seed fund 時可以分成幾個階段籌 ,如果你希望 seed 的時候籌 500K 美金,其實可以分成三個階段分開執行。這樣的好處是可以讓自己的估值慢慢提高,也降低難度。
  • Dave McClure 建議 500startups 的團隊,在募資階段最少要見100位投資人,因為能夠找到喜歡你的投資人比讓一個投資人喜歡你來的簡單多了。這個觀念有點像是 buffer 之前分享募資經驗時提到的比例原則。有興趣的可以看這篇文章:新創公司煩惱要不到錢?Buffer 募資祕訣大公開
  • 募資前最好讓公司是處於 fundable 的狀態,包括估值、決定要釋出的股份、合約、律師都要先準備好。因為投資有時候是非常衝動的決定,讓募資過程越短對創業者越有利。 Tempo 也提到如果公司沒有打算要募資,不要隨便到創投的辦公室,因為你可能要回答一堆不想回答的問題,建議可以在自己的公司或是附近的咖啡店就好。
  • Tempo 在去500startups 前沒想到pitch 會這麼重要,在 Demo Day 前一個月都在不斷調整 pitch。這其中包括長的短的/有無投影片/有無產品等各種版本,每一個字都很重要。他舉例如果要介紹 Cubie ,只會說 Cubie 是Line 加 Draw something ,40天有100萬次下載。另外 對 pitch deck 也要下足功夫,找出 pitch 亮點 (traction、team、product、social proof、pitch) 到字體、字型、配色都要很講究。好的 pitch deck 要像這樣:Chewse。 (當天另外兩份 slide 忘記名字,歡迎補充)

除了募資外, Tempo也分享500startups 以及成長這兩個主題:

  • 500startups 是 accelerator 不是incubator,這兩者的差別可以看這篇文章。曾經加入過的台灣團隊有:PicCollage、Cubie Messenger及 POP 。在 500startups 最大的優勢就是擁有豐沛的 mentor network,譬如他舉例有一位 mentor 是在 Twitter 1000萬使用者時進去,在1億使用者時離開。因此他很清楚在那個過程中 Twitter 做了哪些事,有什麼方法去留住舊使用者同時又有新的成長。像這樣的資源是在很多其他地方得不到的。ps. 500startups 將在下星期在台灣舉辦說明會,有興趣的可以參加。
  • 另外一個主題是Growth。一兩年前一個 App能有 100萬次下載就算很厲害了,但是現在如果沒有個 1000萬次 download 不能算一個中型的 App。一個產品能否有好的成長曲線其實從一開始選擇的 idea 及 Catergory 就已經決定好了。如同下面那張圖,產品的 Catergory 決定了使用者怎麼看它以及如何使用它。所以 Tempo 說他以前相信 idea 不重要,但是現在覺得有好的 idea 有較高成功的機會。另外,產品能夠成長其實就只有三種方法有效: viral, seo, paid 。產品能否 viral 在 idea 及開發設計產品階段就已經決定80%; seo 所需的成本較低但是花費的時間長; paid 就是買廣告買曝光。怎麼好好利用這三種方式就看創業者的能力與眼光了。
  • QA部分我沒有特別記錄,但是對 Tempo 提到的 flow 印象深刻。flow 就我自己的理解有點像是 user story,使用者用你的 app 做什麼事,在什麼情境下使用,他怎麼用等等。以前頭腦也有類似的概念還做了份 slide,不過沒辦法像 Tempo 用幾句話就說明白。一般使用者無法記住超過2個以上的 flow ,所以在開發產品時功能不要輕易發散。他建議我們看一下這份 slide : Hooked model by Nir Eyal

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心得:

很感謝有前輩願意分享他自己寶貴的經驗,尤其現今在台灣擁有這種經驗與機會的人實在不多,在 blog 可以看到Tempo 無私的精神,「我的目標是希望台灣的籌資活動變得更透明,創業者也請不要再神神祕祕的不提自己的籌資經驗與結果,結果反而多少傷害了整個創業社群。」「我覺得這幾個網創產業要能夠升級,現在缺少的並不是要能夠多交流, 而是要有很多人走過且願意告訴大概這一路走來可供大家參考的 benchmark 是甚麼,讓後來的人可以多少檢視現在營運的狀況到底是好或不好。」

其實一直以來我都不太喜歡參加「創業聚會」(當然 Dreamers'Day 不算啦⋯⋯),除了花時間花錢外,也常常只是去 social 沒什麼特別的收獲。但這次真的很不一樣,能夠只花 300 元入場費就可以得到這麼多第一手的親身經歷,我覺得非常值得。主持人 Fox 在開場時說要找到一個具有實務經驗又願意分享的講者不容易,不過 Inside salon 未來會朝一個月一次的頻率努力,讓我蠻期待的。

系統化的知識可以降低失敗的風險,但必須要瞭解不是所有經驗都可以完全複製,身為創業者應該俱備分辨哪些情況可以運用,哪些經驗只能做參考的能力。噢還有,也要學習判斷哪些人是具備實力的乾貨,哪些人只是跳樑小丑。

(註以下是當天的投影片)

 

備註:以上是根據當天的內容用我的話寫出來,如果要看完整一點的可以到 Tempo 寫的 blog: Seed Round Fund Raising 12345

 

皮克斯創意總監:品質就是最好的商業計劃

Posted: 04 Aug 2013 08:41 PM PDT

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皮克斯(Pixar)一直是動畫界的標竿。多年以來,它為我們塑造了無數難忘的角色。在迪士尼即將推出的新遊戲 Infinity 中,皮克斯創造的角色都會在其中出現。作為迪士尼和皮克斯的創意總監,John Lasseter 深度參與了遊戲的製作。

Fast Company 網站近日對 John Lasseter 進行了採訪,談到 Steve Jobs、創造力、新遊戲等話題。

在盧卡斯影業(Lucasfilm)工作的時候,Lasseter 就是電腦動畫方面的先鋒。1986 年,Steve Jobs 買下了該工作室的電腦繪圖部門,使其成為一個獨立的公司。在此過程中,Lesseter 和 Steve Jobs 建立了親密的關係。「我們如此親密,他就像是我的兄弟」,Lasseter 說。

Steve Jobs 佩服 Lasseter 的工作,他認為故事的價值比技術更長久。「我永遠不會忘記」,Lasseter 說,「Steve Jobs 帶著詩意地談論這件事情,他說,『你知道嗎,在蘋果我們製造電腦,它的壽命有多長?或許是三年。五年之後它將是平常物。技術發展太快了。如果你能夠把《玩具總動員》做好,它能夠永久存在。」

Lasseter 也以蘋果做產品的精神來製作電影。「我所做的任何事情,皮克斯所做的任何事情,都基於一個簡單的規則:品質是最好的商業計劃。和 Steve Jobs 一樣,這就是多年來驅動公司的東西。」

Lasseter 的母親是高中藝術教師。她將藝術視為一種高尚的職業。這是一種非常少見的觀點,影響了 Lasseter 的人生。他認為,自己的成功是源於創造性思考的技巧。因此,當公共學校削減預算,並且將培養創造力的課程取消後,他感到很傷心,「藝術、音樂、舞台劇、商店——孩子們能夠動手做東西並且發揮創造性的地方都消失了。在我的心裡,那應該是最後犧牲的東西。」

對於迪士尼遊戲工作室的計劃,Lasseter 一開始並不熱心。在他看來,把所有角色放在同一世界一直是工作室的禁忌,「我們創作的每一部皮克斯電影都是獨特的世界,角色生活於其中。他們有自己的規則和其他東西。超人不能走進《汽車總動員》的世界,因為那個世界裡沒有人類。他不能走進 Andy 的房間,因為那是不同的風格和觀感,一個不同的世界。」

不過,他最終還是愛上了這個想法,並且對 Infinity 的界面表示了讚賞。「它是如此簡單」,他說,「它讓我想起了蘋果公司開發團隊的每個人是如何努力工作,才使得蘋果產品的界面簡單而漂亮」。更重要的是,這並不僅僅是遊戲,而是一個有趣的平台,採取孩子們所喜愛的形式,能夠激發他們的創造力。Lasseter 說,「這是高尚的,這是值得奮鬥的東西,這是需要推廣出去的東西。」

第一次創業要注意什麼?

Posted: 04 Aug 2013 08:22 PM PDT

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做新創公司就像不斷被打臉,可是替大公司工作就像是接受水刑 —Paul Graham

編者註:這是有人在問答網站Quora上提出的問題。Silktide創始人Oliver Emberton的回答贏得了1500多票的支持,我們把他的建議編譯出來,希望能幫助想要創業的你。

11 年前,我是一名窮困潦倒的學生,背負著1.4 萬英鎊的債務準備畢業。在這種情況下,我做了任何一位明智的人都會做的事情,開公司。10 年後,我已小有成就,但是其中的過程卻漫長而又艱辛。以下就是我學到的:

關於創辦人

行動第一 (Firstly, do it.)

我身邊的所有人,包括我的家人和好友,他們都質疑這是不是好主意(許多人一開始都支持,但當日子過得艱難時便改變了主意)。如果你認為必須要做這件事,那就別讓他們阻止你,也別指望有誰會支持你。

保持真誠 (Start with total brutal honesty.)

要我說,這是生活的第一守則。每個人都會在某種程度上自欺欺人—大家聚在一起往往很容易就會相互欺騙對方。但是,你看待世界的態度越真誠,你做出的決定就會越好。質疑自己。質疑一切。如果有人拿把槍指著你的腦袋,你會不會改變想法?如果這樣也阻止不了你的計劃,那這個計劃可能就是相當好的計劃了。

學會說不 (Practice saying no. A lot.)

你想做的事情肯定有很多。就本性而言,所有的行業創辦人都這樣—在他們看來,機會遍地都是,想著要改變世界(我也不例外)。但這是一種非常糟糕的公司經營方式。你需要對極少數事情保持專注,要把那點事做得真正好,而這就意味著要對其他1,000 件事情說不。其難度要高於你的想像,但是它的能量同樣遠超你的想像。

學會發展 (Growing past 2-3 people will cripple most founders.)

大多數小企業都是由了解行業的人獨自起家的:會計師開會計事務所,麵包師開麵包坊;我曾是一名Geek,於是我開了一家Web設計公司。這些人會發現,當公司發展到2-3人以後局面會變得極端困難,很多時候他們都想努力去找一個水準跟自己一樣好的人,到頭來卻以厭倦和沮喪告終,試圖自己包辦一切。如果你只能要一本商業書參考的話,我的推薦是「創業教父」邁克爾格伯的《創業必經的那些事(E-Myth Revisited)》,如果沒有時間看看這些筆記(英文)也成。

關於商業創意

別怕改變 (Don’t be afraid to change tacks.)

有一種說法是這樣的,計劃永遠趕不上變化。任天堂一開始是做紙牌遊戲、Facebook 本來是給大學生用的。我自己的公司做了10 年網站設計,然後又改成做軟體。改變方向不一定就會讓你變弱或顯得沒有決斷力—你只是需要調整自己,找到最合適的方向。這件事要早點做,但也不要經常做。(注:Paul Graham 曾說過,大多數VC 期望創辦人對未來有一個清晰的規劃,但鮮有人意識到,最大的成功正在於當初的計劃跟新創公司最終的樣子毫無關係:正所謂有心栽花花不開、無意插柳柳成蔭。)

保持專注 (Just one. Powerful. Idea.)

你可以融合補充性的想法(比如餐廳裡可以有喜劇表演),但是不要把不相干的領域混到一起(比如說提供顧問服務的餐廳就不行)。開始的時候只挑選想法裡面的一些關鍵點,然後專心致志地把它做好。拒絕其他所有的東西。

愛或需求 (A successful business is either loved or needed.)

做到既被人喜歡又為人所需是十分罕見的,儘管我們總是傾向於認為大家喜歡我們(還記得第一守則:真誠面對自己?)。確保自己對於客戶要么不可或缺,要么無法抗拒。一般情況下,如果你的客戶是商家的話,你得是必需的—比如會計、律師、web 設計師;如果你的客戶是普通消費者,你就應該是人見人愛的—如iPhone、電影院、化妝品等。

另眼看己 (Imagine being an outside investor.)

假裝自己是一位白手起家、有很多錢但沒有時間的人。如果這個人現在要找你,聽你講解自己的生意。你該如何想?這聽起來像不像一筆好的投資?再次強調—要真誠面對自己(譯註:做一個沒打算在財務上取得成功的企業也是可以的。但很少有創業者會認為自己要開的不是一家能賺大錢的公司)

保持激情 (Imagine being an outside investor.)

真正的激情是很有感染力的。激情可以扭轉對前景的質疑,能讓員工對你死心塌地,激情將賜予你無窮的力量,在別人認輸時讓你繼續前行。如果你對所做沒有激情(我就犯過這樣的錯誤)—有朝一日你會質問自己:“我讓自己陷入一種什麼樣的境地?”

關於行銷

行銷≠洗腦 (Marketing isn’t about changing people’s minds.)

你的工作不是去說服別人要你的東西。而是去幫助你的潛在客戶去說服自己,你的東西能幫助他們得到自己想要的東西。

該花則花 (A few things not to skimp upon.)

商標、品牌口號、網站都是必不可少的;這是你給別人留下的第一印象,也是你不在場時留下的唯一訊息(如果你是面對商家銷售的,還要加上「名片」)。如果你需要專業輔助,那就去找。不要禁不住省錢的誘惑,找自己的小外甥幫忙或自己來。這跟自己當自己的律師沒什麼兩樣,結果是災​​難性的。這些事情不一定就要花大錢—只需簡化需求,強調品質重於數量。在你開始賺錢之前,信箋抬頭、郵件註腳什麼的都不重要。

做好創意 (Advertising is a tax you pay for being unremarkable.)

廣告是平庸想法的稅負。好創意很容易兜售;偉大的創意不出門也能走千里。你做的東西解釋起來和賣出去越困難,你的想法就越得啄磨。有兩個解決方案:簡化所做的事情,或者徹底調整方向。把糟糕的創意弄得越來越複雜並不能讓你賣得更好。

每個人的路只能靠自己走出來,可是花點時間學習最優秀的前人能節省你大量的時間並緩解很多的壓力。強烈建議你讀一下這三本書:《創業必經的那些路(The E-Myth Revisited)》、《與成功有約(7 Habits of Highly Effective People)》以及《在家就能讀MBA :掌握經營的藝術(Personal MBA)》,要想提前一年做好創業計劃,只看這三本書就夠了。

我認識的所有嘗試創業的人普遍都有這麼一個慨嘆:要是早點做就好了。如果你認為這個聲音一直在召喚的話,你的藉口又是什麼?

資料是我家的,你能怎麼辦?

Posted: 04 Aug 2013 05:53 PM PDT

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▲ 莊庭瑞博士

2013 COSCUP 開源人年會第二天,早上中研院副研究員莊庭瑞博士以 〈 「你們的後設資料都是我家的了。」您能怎麼辦? 〉 談 metadata(後設資料)。簡單來說 metadata 就是「資料的資料」,例如照片的 Exif、地理位置、日期等等,就是 metadata。

莊博士以二次世界大戰時美國轟炸台灣,戰鬥機在航空母艦起降的紀錄影片開場,他說明影片就是靠著 metadata 在 The Internet Archive 找到的。他以過去舊式圖書索引卡為例,指出 metadata 之於資料,就像索引卡之於圖書,方便我們搜尋、管理資料。

而 metadata 的內容也要注意用語的統一和連結,例如 metadata 含有「鄭成功」一詞的資料。「鄭成功」是「郑成功」、「Cheng Cheng-kung」、「Zheng Chenggong」,也是「國姓爺」、「Koxinga」。

「你們的後設資料都是我家的了。」您能怎麼辦?

以數位資料來說,我們每天產生、使用的資料都包含 metadata(或是我們會手動加入),例如音樂檔案的 ID3 標籤、照片的 Exif、日期和地理資訊等等。現在我們每天會產生、上傳數以億計的照片到 Facebook 或 Instagram,莊博士指出,其實在我們上傳資料的同時,也將 metadata 交到這些網站的手中(當然,我們在註冊帳號時都「看過」使用者協議,也都同意了),而這些網站會對資料的 metadata 做額外處理,或是不讓使用者下載 metadata,例如 Facebook 和 Twitter 就會抹去照片的 metadata。

莊博士說,他的好朋友,音樂人朱約信之前曾經向他求助,因為 YouTube 帳號被檢舉三次(有時只是因為錄影時現場正在播音樂),導致被停權,過去上傳的數百則影片以及整理的資料都付之一炬。面臨這樣的風險,簡單的方法大概就是將資料上傳到多個網站,例如 Dropbox 雖然未必會直接顯示 metadata,但是都會保留下來,Google+ 則是兩者兼具。

然而,網路上資料的 metadata 如果不處理,也會有它的問題。有觀眾針對網站會對 metadata 再處理的議題提問,好奇為何不以法令限制網站必須保留 metadata。莊博士則回答說,metadata 一定程度上可能包含了隱私資訊(地理位置,製作者,也就是您的大名),因此網站不得不處理,而且,莊博士說,我們大多是免費使用人家的服務,很難做出這樣的要求……

莊博士也在演講中展示了 Embedded Metadata Initiative 針對多個網站處理照片 metadata 所做的測試1

Embedded Metadata Initiative
圖片來源:Social Media sites: photo metadata test results

政府不應該自己跳下來做 app

使用政府資料開發出許多 app 的陳坤助(KNY)認為,政府不應該跳下來做 app,而且其實那些都只是外包給廠商去做,這導致一個問題,由於政府同時將政府握有的資料即 app 開發工作交給這些廠商,導致其他開發者想跟政府要資料的時候,得到的結果反而不如直接從政府的網站上「抓」來得完整、來得新,他認為這是因為資料並非由政府直接處理,而是由廠商經手,這之間有競爭關係。

其實 KNY 說的這個概念,致力於政府開放資料的朋友們已經強調多時,這讓我們不禁要想:何時政府才能將資源花在整理、維護資料,而非製造一大堆「蚊子 app」?

Linux Kernel 開發

Greg Kroah-Hartman
▲ Greg Kroah-Hartman

今天的重頭戲之一是 Linux 基金會的 Greg Kroah-Hartman 全場聯播演講,他是 Linux kernel 開發者,每年要 review 數千個 Linux kernel patch,這次的演講主要是要是向與會觀眾分享 Linux kernel 開發的現況。

六月底釋出的 3.10.0 版,包含了 43,000 個檔案、16,956,000 行程式碼,共有近三千名開發者、約 450 家公司參與,每天新增 10,440 行程式碼、刪除 6,400 行、修改 2,120 行,平均每個小時會產生 7.29 項更動,一年前這個數字是 6 個,八年前則是 3 個。

目前 Linux kernel 大約每 84 天會釋出一個新版本,每一年會釋出一個長期的穩定版本,並且保持為期兩年的維護。Greg Kroah-Hartman 說這些數字很重要,因為 Linux kernel 開發時程可以預期對所有的開發者、企業都很有幫助,他們能夠因此做出更佳的開發規劃。

集眾人努力之大成

Greg Kroah-Hartman 並解釋了 Linux kernel 開發者的結構。他說現在共約有 3,000 位的貢獻者、700 位 driver/file/subsystem。貢獻者每次做一個 patch,一個 patch 只做一件事,小至拼字錯誤,大一點的像是整個 driver;做出複雜變動的 patch 會被猜成小部分。在這個架構下,所有人的貢獻、每一行程式碼的作者、簽署人都清清楚楚。有人問 Greg Kroah-Hartman,他要檢視這麼多程式碼,真的都是經過仔細確認嗎?他說大部分是,但有些聲譽卓著的開發者很受到信任。「有問題,他們自己會處理好(fix it)」。

linux_kernel_dev 拷貝
▲ 我們可以看到最後都會跑到 Linus Tolvalds 那邊去。(圖片來源:Greg Kroah-Hartman

Linux kernel 的開發是集眾人之力完成,約有 13.4% 的工作是由開發者在業餘時間完成,佔最大宗,其次是 Red Hat、Intel 等等,Greg Kroah-Hartman 列出了前 20 名的貢獻者。約有 18% 是個人貢獻,82% 是由企業完成。

雖然企業佔的比例高,Greg Kroah-Hartman 也直接說了,這些公司當然都是專注於那些與自家產品相關的部份,但好處是他們的成果可以讓 Linux kernel 變得更好,也就是所有人都能從中獲益,所以其實誰做的多,誰做的少,誰做了什麼,我們不必過分在意(現場有人問了聯發科貢獻了多少 patch,答案是 4 個;貢獻最多的個人 H. Hartley Sweeten 則是 1,954 個)。

只有 Linux 才能殺死 Linux

Linux kernel 的開發需要仰賴眾人,對於 Linux kernel 的未來,Greg Kroah-Hartman 說只有哪一天他們決定終止 Linux kernel 開發,這個專案才會完結。他說:只有 Linux 才能殺死 Linux。

(說不定還死不了呢)


▲ Keynote 影片,請從 10 分 20 秒左右開始。

大家可以到 Greg Kroah-Hartman 的 GitHub 看這次的投影片。

小結

今年 2013 COSCUP 非常豪邁地排出「八軌」議程,也很漂亮地在門票開賣後 47 秒即全數售罄。可惜有人認為,由於台北國際會議中心第一天還有其他活動,導致會場在中午時變得相當混亂(今天就沒有這個現象了),此外對於會場的燈光、投影設備、桌椅和電源供應問題也可以在網路上聽到抱怨的聲音,相信這些都能作為下次活動舉辦的參考。

不過我們還是很感謝主辦單位以及工作人員的努力與辛勞(八軌議程 + 免費的票耶),講者們也都充滿熱忱地分享自己的所學,我沒有為開源社群做出過貢獻,但過去兩天卻實實在在地感受到了開源社群的熱情(最後的 lightning talk 也很歡樂 XD),請主辦單位繼續努力,希望明年的開源人年會可以更成功!: D

工程師的鍵盤革命:拆政府,原地重建

Posted: 04 Aug 2013 05:52 PM PDT

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上週六二十幾萬白衣青年從台灣各地準備趕到凱達格蘭大道的同時,2013 COSCUP 開源人年會的舞台上,g0v.tw 主要發起人 @clkao 高嘉良正敘述著半年來他們用一行行程式碼「拆政府,原地重建」的過程。場域不同、主角不同,所有人都有共同的信念:發揮公民力量,讓台灣更好,或者,讓台灣變好。

g0v.tw:拆政府,原地重建

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g0v.tw 零時政府創始成員高嘉良,臥病依然熱血寫程式

讀者或許對去年 10 月「驚悸經濟動能推升方案」的廣告還記憶猶新,當時 g0v.tw 創始成員本來打算以電子商務為主題參加 Yahoo HackDay,但這支廣告讓他們為之氣結而決定急轉彎,三天內推出「政府總預算視覺化」專案,以圖表如實呈現中央政府錢究竟花往何處去獲得佳作。成員受此激勵,決定成立「零時政府——g0v.tw」,既是諧自「臨時政府」,更代表從零開始,群集各種專才,創造真正對人民有用的組織。

他們發動的「鍵盤革命」,目標針對老舊殘破的公家網站,並非真的攻城掠地(畢竟這些網站都還活得好好的),而是挖出各種公家機關冗贅複雜的資訊,結合眾人力量拆解、重組,轉化為清晰易讀的版本,達成真正揭露資訊的效果。過去塵封在公部門裡廢話一堆的 50 頁 PDF 沒人看,現在終於攤在陽光下,高嘉良表示,工程師的熱血成果,有待社會學家接棒解讀。

從第零次「動員戡亂」開始,g0v.tw 的黑客松(hackathon)活動半年內即將堂堂邁入第五屆,期間「誕生的專案」包括立院資料 API、開放標案資料、失蹤兒童協尋,最廣為人知的大概是紅到電視上的「求職小幫手」,以及版面清新、資料專業的「萌典」。

Code For Tomorrow:寫程式改造社會

比之慷慨激昂疾呼「拆政府」的 g0v.tw,另外一個開源倡導團體「Code For Tomorrow」以「寫程式改造社會」為訴求,走的是循序漸進的柔性路線,受到美國非營利組織 Code For America 「我們不能沒有政府,但政府必須更有效率!」的啓發,希冀將市民與政府聯繫起來,成就明日更健全的公民社會。

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Good Rice Project 的計劃頗為浩大,意義深遠

Good Rice 好愛米」可為代表作,目標是促進產、官、學、研、NGO 組織、媒體、社群的多邊交流,並且成立社會企業自負盈虧。好愛米發起人利用各種政府開放資料,調查台灣稻米污染狀況,讓消費者吃得安心,同時照顧地方弱勢地區經濟;未來更可利用這些資訊進一步建立水土污染資料庫或者地理資訊應用。

當公民睜開雙眼

p 左為和沛科技創辦人翟本喬,右為行政院政務委員張善政

無論是拆政府還是用程式改造社會,尚需政府把「有用」的資料「OPEN」出來。同一天主辦單位邀請行政院政務委員張善政先生致詞,他透露「要求各部會交出 5 項開放資料,教育部繳的資料裡有 4 項是學校地址」。對比某些公務機關的態度,更顯這群利用工作閒暇投入改造運動的工程師精神之無私。當天和沛科技創辦人與 CEO 翟本喬博士針對政府開放資料提出幾點建言:

  • 政府應當提供 raw data(原始資料),絕對不要經過任何處理加工。
  • 在決定開放哪些資料前,不妨先把清單列出,讓社群力量挑選真正有用的資訊。
  • Google 能夠找到的資料都不是資料,找不到的才有開放的價值。

翟本喬於專題演講中發表以洪仲丘事件為啓發,具有深厚社會意義的新作「蒐證雲 evi.tw」,他在介紹這項新產品時,以戲謔的方式生動表達出悲哀的事實:

翟本喬首先喬裝「台北馬先生」提問:這麼重要的事情,為什麼不交給一個有公信力的機關來做?比如說,我們的政府?

接著自答:我把「政府」跟「公信力」兩個詞放在一起,腦中只會浮現一個畫面,事實上是,完全沒有畫面。

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照片提供:Dylan

政府沒了畫面,不代表台灣必然沒入黑暗。當政府與代議者雙雙失靈,我們該怎麼辦?過去僅仰賴社運人士單打獨鬥、流血對抗不公,而今倘若全體公民不再冷眼旁觀,「國防布」再厚,終究抵擋不了任何衷心想讓台灣變好的力量:我們有社會學家以精辟論述針砭時政,我們有導演重現學運世代的精神,我們有獨立樂團唱出正義之聲,我們有作家寫出諷刺性十足的小說,我們的尋常老百姓終於睜開雙眼,自發性走上街頭。當然,我們還有一群熱愛寫程式的人,協力敲打鍵盤,滲透政府,改造社會。只要公民意識集體且持續甦醒,儘管路途漫長,我們或許可以重拾希望,這個國家,將再次在你我的手中運轉起來。

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