Inside 硬塞的網路趨勢觀察

“Facebook:別人養狗,我們有狐狸” 與新的 5 篇文章 - Inside 網路趨勢行銷與開發

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Facebook:別人養狗,我們有狐狸

Posted: 18 Jul 2013 07:14 AM PDT

不少矽谷公司都以愛狗出名,員工帶著狗狗去上班形成蔚為特殊的矽谷風景,如亞馬遜、Zynga,還有新創公司 Hootsuite 等等,Facebook CEO Mark Zuckerberg 也養了隻備受寵愛的狗狗,不過最近他的公司靠著更威的動物搶盡鋒頭,在 Menlo Park 總部周遭逛大街的不是溫馴的貓狗兔,而是一隻隻小狐狸!

約莫是在去年四月,一隻母狐狸闖進 Facebook 辦公總部,後來在「Zen Garden」築巢,生下三隻狐狸寶寶,牠們馬上變成園區引起大家為之瘋狂的大明星,其中一隻狐狸還被員工暱稱為「Firefox」。這群可愛的狐狸爸爸媽媽跟小孩當然也立刻就有了粉絲團Instagram 帳號,Mark Zuckerberg 甚至親自為牠宣傳,而且也已申請成為野生動物棲息地,Facebook 員工大概瞬間都多了個保育員的身份。XD

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兄友弟恭!

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水汪汪的眼睛(警告:狐狸是肉食性動物)

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還有誰能得到矽谷大明星 Mark Zuckerberg 的關愛?

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Mark Zuckerberg 表示:Facebook 已經變成官方認可的野生動物棲息地!

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官方認證,野生動物棲息地

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躺在車上睡午覺

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人狐和諧~

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哥哥陪我玩

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整個露天咖啡座都是我的地盤

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咻!

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親親: )

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我也想要一台文青腳踏車

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耍特技

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小小大明星~

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狐狸不能進辦公室⋯⋯沒關係,我們畫出來

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狐狸寶寶玩偶已在 Facebook Store 開賣

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「Foxbook」 XD

肚子餓了嗎?開飯喇!

Posted: 18 Jul 2013 04:11 AM PDT

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地雷人人怕踩,特別是放到嘴巴裡面且可能影響整體身心靈的食物。台灣有大大小小的食記部落格,也有愛評網等大眾評分網站,最近香港老字號餐應點評網站「OpenRice 開飯喇」開站逾十年後登入台灣,希望發展成活躍的飲食心得社群網站。

美食評鑑網站主要功能通常不出兩項:查詢、寫評,「開飯喇」也不例外。而這類評鑑網站最忌廣告業配文,開飯喇對此有頗為嚴格的規範:使用者撰寫食記後須先經過該站編輯最多兩天的審核,通過才能公開。

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在「開飯喇」撰寫食記須先經過審核

由於剛開站沒多久,目前台灣的食記資料甚少,也還無法評估審核時程與嚴謹與否,而既然有此審核機制,食記累積的速度可能更緩慢。根據香港網絡大典1,香港人對開飯喇的品質評價不錯:

不少網民認為 OpenRice 是一個比較嚴謹的網站,食評多是較中肯、認真和詳盡,甚少出現離題、質素低或劣質食評。

不過,即使有審核機制,也仍無法完全取信所有人,餐廳打手的疑雲仍如影隨形2

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目前看來食記若是「免費體驗」會清楚注明。圖:台灣開飯喇

而在餐廳評分方式上,不若食評網站如台灣的愛評網或美國 Yelp 多以星等為打分標準,「開飯喇」只有三個選項:笑(正,開飯之選)、OK(普通,一試無妨)、哭(差,一次就夠),很乾脆直白的評鑑機制;使用者也可以味道、環境、衛生、服務、實惠程度等細項評分。

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在查詢方面,除了以關鍵字直接搜尋以外,開飯喇的類別查詢分得非常細緻,使用者可根據菜式、地區、捷運、地標等條件尋找符合用餐目的的店家,對於老是不知道外出聚會要吃什麼的人,應該是不錯的參考。

「OpenRice 開飯喇」在香港從 1999 年開飯至今十幾年,每個月有 200 萬使用者聞香造訪,締造 5000 萬頁瀏覽量,2010 年登陸中國,今年則進軍台灣,業務範圍擴及印尼、馬來西亞、菲律賓、新加坡、泰國甚至遠至印度。

「開飯喇」網站台灣版目前僅有北部,其他地方還在等待「開飯」。另外網站也沒有完全在地化,比如首頁「食肆」、註冊頁面「激活」帳號、居住「省份」、郵箱等等香港或中國慣用語都還未修改成台灣人熟悉的詞彙;並且尚未推出手機 app。對於飲食評鑑網站,我們最期待的或許是,開飯喇能夠切實管制偽食記真廣告,成為真正值得信任的飲食指南。

Yahoo! 小心了,LINE 新聞 app 來勢洶洶

Posted: 18 Jul 2013 12:29 AM PDT

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使用人數即將突破兩億大關的 LINE1,今日宣布在日本的 iOS 與 Android 兩大平台推出獨立的新聞 app「LINE News2,目標要成為日本最大的行動新聞入口。

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LINE News 的 app 首頁分為娛樂、熱門、體育與時事等類別,提供經過編輯篩選後的新聞內容,搭配圖片並以易於理解的方式呈現,有興趣深入了解新聞議題的使用者可以進一步從 app 中點擊相關文章來閱讀。

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LINE 全球註冊人數在今年一月底突破一億人,此後便以更快的速度在成長,僅半年又新增了近一億使用者。LINE 執行役員島村武志接受採訪時指出3,目前 Yahoo! 新聞在桌面端依舊稱霸,但 LINE 在行動平台方面已經做好成為第一的準備。

以下是 CNET Japan 的 LINE News 操作短片:


▲ 點擊畫面可開始播放

下載 LINE News(目前僅日本地區推出):

尿布也要高科技,寶寶生病馬上通知你

Posted: 17 Jul 2013 09:58 PM PDT

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圖片來源:Pixie Scientific

本文轉載自雷鋒網 〈高科技尿不濕駕到:撒泡尿看疾病〉 。

尿布要是加上高科技可是很有前途的東西,所以 Pixie Scientific 準備的尿布可以在問題變嚴重前提示寶寶的健康狀況,此尿布內置幾個無毒測試帶,不會真正接觸嬰兒的皮膚,結合手機 app,全天候監控尿路感染、脫水、腎異常狀況。

尿布吸收區中心下面有幾個無毒測試帶,絕不會真正接觸嬰兒的皮膚。尿布變濕的時候,測試帶會對白細胞、硝酸鹽、其它物質進行測試,根據結果顯示不同的健康問題。接下來父母就可以用附帶 app 掃描尿布外面的二維碼,二維碼周圍是彩色的測試結果,然後 app 一天內就會收到針對不同時期尿布報告的狀況,有明顯問題時,會用運算法識別來警告。有潛在問題時,發送警報提醒父母去看兒科醫生。

該尿布開發者表示父母給寶寶使用該尿布後會對尿道感染(urinary tract infection,UTI)、脫水、腎部狀況變得熟悉,然後在適當的時候幫助父母盡快找醫生開展妥善治療。

目前這家公司準備把尿布推向醫院、兒科醫生的辦公室以及需要對寶寶額外監控的父母。待尿布通過 FDA(美國食品藥品管理局)註冊後,就會進行大規模量產,目前該尿布還在 indiegogo上實施 2.5 萬美元的群眾募資,售價 5 美元一個,融資完成後準備於 10 月份開始發貨。

另外,等整個尿布開始向大眾銷售後,創辦人計劃根據收集的數據來改善他們的運算,並做到識別一種重要嬰兒疾病——1 型糖尿病。

Pixie Scientific 智慧型尿布影片:

新創公司如何與大公司搶人才

Posted: 17 Jul 2013 09:47 PM PDT

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照片來源:Joi Ito

本文作者為 ZestFinance 創辦人兼 CEO Douglas Merrill,他曾是 Google 的前 CIO 和工程副總裁,也是 《 Google 時代一定要會的整理術!》 一書的作者。ZestFinance 是一家位於洛杉磯的金融服務科技公司,致力於利用大數據幫助金融機構作出更好的授信決策。

對新創公司來講,尋找好的人才無非是一件十分令人頭痛的事情。尤其是還要與 Facebook、Twitter 這些大公司進行人才爭奪。

首先,讓我們面對現實:有一種誤解,就是好的軟體工程師不會離開科技中心而去偏遠的地方工作。比如在美國,很多人認為好的軟體工程師不會離開舊金山灣區。如果你的公司不在那附近,就無法和別的公司搶人才。

其實,你的科技公司在哪都無所謂。找到合適的人才才是最重要的。在有限的預算下,你無法與大公司在薪水方面競爭的,這是你的弱點。

徵才過程涉及各種權衡,包括由內部員工負責招募還是找獵人頭公司幫忙等。以我的經驗——從小型公司與大型公司使用這兩種徵才方法的結果來看——最好的員工往往都是內員工找來的。以下是我一路走來的經驗:

使用你的個人網絡

無論你是兩個還是三個人的公司,真的只有一種辦法可以讓你擴張核心團隊:使用你的個人網絡。多關注一下周圍的朋友,家人,前同事,甚至 LinkedIn 與 Facebook 的聯絡人。這將為你節省寶貴的時間和金錢,而且我還發現以這種方式找進來的成員通常待的時間更久,同時能更快速地融入原有團隊。

這種方式的挑戰在於如何找到聰明人,但與你又有著不同之處。我知道這聽起來有違常理,也很難,因為那些和你不太一樣的人,在某種程度上很可能也是你比較討厭的那種人。可是你有希望團隊的成員敢於質疑其他人的觀點,敢於發出不同聲音。否則,團隊討論將失去意義。你必須從這個偉大但又多元化的團隊中找到一個平衡點。

一旦你用盡了個人資源,那下一步又該怎麼做呢?你的團隊進行了一定程度上的擴充。在這個階段,我建議盡早在內部找專人負責徵才事宜。

內部人員徵才 vs. 代理機構進行徵才

從我自己正在運營的這家年輕的公司來看,找一個能幫你進行徵才的人相比於求助外部獵頭公司要更加划算。讓我們看看相關的一些數據:

通常情況下,徵才代理費用大約在新員工薪水的 20%-30%,這就使得徵才員工的成本大約在 2 至 3 萬美元 / 人。

而公司內部負責徵才的員工通常能獲得 75000 美元至 150000 美元的薪水,但他們每年能幫你招到幾十個工程師。

僅管早期的新創公司更傾向於避免固定成本,希望能保證其靈活性。但在這種情況下,固定成本要比第三方徵才機構便宜的多。對於一些打算在接下來的一年中徵才超過 20 名工程師的公司來講,找一個負責徵才的員工將可以節省超過 50 萬美元。這對於很多新創公司來講已經不是一個小數目了。

別限制負責徵才的人

當你尋找負責內部徵才的員工時,最好從你的個人關系網中找到一個曾經與你共事過,且能夠信任的人。像我就找到了曾經在 Google 與我一起工作,並且參與過內部徵才的一名同事。我親眼見過他是如何打造我們團隊的,而且我們在一起工作感覺很自在。

一旦你找到了負責內部徵才的人,你就要向他們提供一些必需的工具——從求職追蹤系統到 LinkedIn 的獵頭付費訂閱。

然後便將事情完全交給他們。別忘記你雇傭他們是因為你相信他們,並且認同他們的工作能力,所以別限制他們,讓他們大展拳腳。

公司文化才是重點

第三方徵才機構不在你的辦公室工作,他們無從知曉你的公司文化。從外部是很難了解到你到底需要什麼樣的人才,也不知道誰能符合公司的文化。

相反,內部負責徵才的人員能關注到更多除了履歷以外的東西。同時,也更能看出候選人是否能適應公司文化。

徵才機構會獲得更多利益,而不是你

最終,內部負責徵才的員工能找到更多頂尖人才。但那 1% 最頂尖的人才會不斷的收到獵頭的訊息——每週大概能收到 15 到 120 封 E-mail。但大多數情況下,這些人並不會跳槽。

為什麼?因為他們相信來挖角的公司如果沒有付錢給獵人頭公司的話,他們應該可以享有更高的薪水待遇。

他們的想法是對的:通常,公司內部負責徵才的員工將是你與大公司競爭的本錢,他們將能幫你省下人才的代理費,幫助你在有限的預算下給員工開出更具吸引力的價碼。而這將幫助你與大公司爭奪人才,相信我。

VIA: fastcompany.com

盛極必衰?4種正在扼殺行動遊戲發展的遊戲設計趨勢

Posted: 17 Jul 2013 08:49 PM PDT

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本文出處為 T 客邦 〈盛極必衰?4種正在扼殺行動遊戲發展的遊戲設計趨勢〉。Inside 獲 T 客邦授權轉載。

在過去的幾年當中,行動遊戲的發展突飛猛進,對於人們如何消化遊戲內容,也產生了巨大的變革,你不用費什麼工夫,就能得到不錯的遊戲體驗,但這並不代表手機遊戲不存在任何問題,事實上,目前有一些手機遊戲的設計趨勢,幾乎對於提昇遊戲體驗毫無幫助,甚至可能讓手機遊戲的發展受到限制,這些元兇尤以下列4種趨勢為甚。

1.復古圖像

做出一款具有簡單復古圖形,而又具有創新概念的行動遊戲,當然是可能的,但卻不是一件易事,也因此有許多遊戲,只是單純應用了8位元的圖像元素去設計遊戲而已,感覺不到跟行動裝置這個遊戲的載體有什麼特別的關聯。

當然,能在手機或平板上面重溫任天堂遊戲與大型電玩機台的過往回憶,算是種不錯的樂趣,但其實廠商們沒有必要將行動遊戲這種全新的體驗,都侷限在25年前的視覺效果之中,除非本來就是以老遊戲的復刻為目的,不然特地將新遊戲製成復古圖像顯然是個錯誤。而且現在的手機及平板的硬體規格日益強大,也能夠處理3D材質的細節,讓絕大部分復古主題的遊戲,可以獲得更高的圖像品質,也能帶來更多樂趣。

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▲用手機懷舊任天堂遊戲,操作上就是一個問題。

Superbrothers -- Sword and Sworcery便是其中的一個例子,它完全採用8位元的復古圖像,曾獲選為Apple官方認可的當周精選遊戲,獲得廣大迴響,但其受歡迎的重點顯然在於音樂、劇情與謎題設計,在畫面呈現上就顯得較為枯燥。

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▲採用8位元圖像製作的「新」遊戲:Superbrothers -- Sword and Sworcery

2.定時登入的檢查機制

你現在在做什麼呢?是不是該開手機檢查一下你的菇菇長出來了沒,還是農場作物是否已經可以採收了,雖然你一小時前才做過相同的動作,但要是沒有盯好的話,那麼辛苦栽種的作物可是會枯萎的,不過沒關係,有些遊戲還附帶提醒通知功能,隨時都能打斷你的正常生活或正在玩的遊戲,這….真的沒問題嗎?

智慧手機與我們的生活越來越密不可分,所以像Tiny Tower這類遊戲也越來越受歡迎,這類遊戲的特性是,你要先登入遊戲執行一個動作,比如說要蓋一層樓,然後你可以暫時離開遊戲,等過一段時間後再回來,樓層便會自動蓋好。看似方便,其實,這是一種可怕的遊戲方式,首先,遊戲會用通知功能來煩你,假設你不登入遊戲,那麼農場作物便會一直在那兒無人收割,反正手機也隨時都在身邊,你會想那麼何不開啟遊戲再點一下,也花不了多少時間。

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▲Tiny Tower是一款輕鬆的蓋大樓遊戲,不過要蓋好一層樓得花不少等待時間。

另外,這些需要等待時間的遊戲,雖然通常是免費的,但會內建In-App Purchase的購買機制,讓你花些小錢購買道具,縮短等待時間,像是在Real Racing 3這款遊戲中,每次賽事後你通常需要維修車子的損傷,其實只要給它點時間,車子就會自行修復,不過使用花費不高的虛擬硬幣,就可立即維修完成,其實也是滿誘人的。

而這些機制在某種程度上,會破壞到遊戲體驗的順暢性,讓玩家被等待時間所牽制。同時影響到正常生活的步調。

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▲花點小錢就可跳過等待時間,沉迷者通常難以忍受這種誘惑,圖為Real Racing 3。

3.在手機上移植PC的遊戲效果

儘管行動裝置運算效能越來越強大,但跟真正的個人電腦相比還是有所差別,不過這仍然無法阻止廠商打出「如PC等級般遊戲」的宣傳詞,像是Infinity Blade 2,雖然畫面看起來相當令人驚艷,但其軟體設計仍在行動裝置的硬體限制內,不過其他有一些開放式的RPG就沒這麼優秀了,甚至還會帶給使用者頗為糟糕的體驗。

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▲Infinity Blade 2算是在畫面與遊戲性方面都取得不錯平衡的遊戲。

要讓行動遊戲看來驚人且運作順暢,必須擁有嚴格的控制條件,像Infinity Blade就讓玩家角色保持在幾乎固定的位置,而且同時間內只面對一個敵人,減少硬體運算程度,因此畫面圖像紋理可以更加細緻,邊緣鋸齒狀也比較不明顯。

如果有任何行動遊戲想要創造一個開放性的世界,其代價就是要在圖像方面做出極大的犧牲,實際去玩過那些號稱PC遊戲等級的行動遊戲大作,你首先就會發現畫面不夠細緻,在接近牆壁或建築物時,材質貼圖的解析度更是會慘不忍睹。

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▲RPG的環境物件較多,為了執行順暢,往往只好犧牲畫面品質。

行動遊戲的開發人員必須要認知到,手機的處理器速度、記憶體、電池容量以及網路頻寬都是有所倨限的,其實那些受歡迎的行動遊戲,都是在這樣的限制下完成的,不該為了設計像PC般的遊戲,而犧牲了屬於行動遊戲該有的遊戲體驗。

當然,隨著硬體的進化,未來在手機上玩像上古捲軸這類自由度超高,畫面又近乎完美的遊戲也不是不可能,甚至可以戴著Oculus Rift虛擬眼鏡直接進入遊戲世界,只是,那一天還沒到來,不需要好高騖遠。

4.電影類同名遊戲

這已經成為一種常態了,每當有好萊塢的大片上映,理所當然都會有一款行動版的遊戲跟著上架,開發行動版遊戲要比開發PC或遊樂器版本要來得方便和容易多了,成本不高,而且反過來又可以替電影造勢,這種考量不能說它錯,但問題是通常出來的成果總是亂糟糟,就像超人:鋼鐵英雄的行動版遊戲。

這些電影同名遊戲並沒有為行動遊戲帶來任何變革,只不過是其他遊戲的複製品罷了,差別僅在於遊戲角色被置換成電影主角而已,玩起來就像其他原創遊戲的山寨版,為了趕著電影檔期上架,製作品質與平衡度也不佳,甚至在售價上面,也比一般遊戲來得貴。

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▲電影同名遊戲話題性高,但生命週期往往不長久。

除此之外,這些遊戲的生命週期也更短暫,電影剛上映時,同名遊戲或多或少會有些新鮮感,但隨著電影下片,你會發現這款遊戲就不再會有任何更新,不會有新的關卡可以下載,遊戲Bug永留存,當然也沒有任何人會來處理你所遇到的遊戲問題,最後甚至直接下架,讓你即使日後想下載都無處可循,所花的錢就這樣隨風而逝了。

結論

比起過去的遊戲來說,行動遊戲帶領了更多人進入遊戲的領域當中,也許大多數的人不過只是玩玩Cut the Rope這種小遊戲而已,但這種盛況卻也是前所未有的,上面所談到的發展趨勢的確令人感到不安,不過目前來說,其實仍然有相當多優秀的遊戲可以兼顧到行動體驗,我們也許不是遊戲開發者,但我們可以試著去挑選適合自己的遊戲。

資料來源:Geek.com

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