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“比 Google Fiber 更快!日本 So-net 推出世界最速 2Gbps 「NURO光」光纖網路” 與新的 6 篇文章 - Inside 網路趨勢行銷與開發

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比 Google Fiber 更快!日本 So-net 推出世界最速 2Gbps 「NURO光」光纖網路

Posted: 16 Apr 2013 04:18 AM PDT

本文出處為 T 客邦 〈 比 Google Fiber 更快!日本 So-net 推出世界最速 2Gbps 「NURO光」光纖網路 〉。Inside 獲 T 客邦授權轉載。

如果有人正為中華電信調降網路月租費及免費升速而沾沾自喜,請把眼光轉向東北方的日本吧!日本網路業者 So-net 在昨日宣布,推出世界最速光纖網路「NURO光」,速度比Google Fiber 更快,最大下載速度 2Gbps,上傳速度則為 1Gbps,即日起開放申辦。

So-net 今日發表「NURO光」光纖網路服務,標榜「世界最速」的個人商用光纖到府服務,最大下載速度 2Gbps,上傳速度到達 1Gbps,並支援最大速度450Mbps的無線基地台。驚人的下載速度比起 Google 在美國各地逐步推廣的 Google Fiber 還快了一倍。

▲2Gbps下載、1Gbps上傳速度,對我們來說根本就是遙不可及的夢想。

目前辦理「NURO光」需簽約兩年,月租費 4,980 日元,同時需繳付 840 日元手續費與 31,500 日元的裝機費用。不過「NURO光」服務尚未擴展至全日本,暫時只開放東京都與關東六縣(神奈川縣、千葉縣、埼玉縣、群馬縣、栃木縣、茨城県)等地的小型獨立住宅。

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▲「NURO光」直接光纖到府,相信日本在硬體及網路速度的準備上,對於 4K 高解析度影片逐漸準備到位。

套句棒球教練李來發曾說過的話:「別人已經上太空了,我們還在殺豬公。」,在政府與中華電信現階段的政策底下,我們也只能不期不待,不受傷害了!

無懼盜版,付費音樂串流服務 Spotify 登陸亞洲三地區

Posted: 16 Apr 2013 03:05 AM PDT

一直以來,因為盜版的猖獗和版權問題,Pandora、Netflix、Spotify 這樣的國外付費音樂串流服務一直都避免涉足亞洲。而近日,Spotify 首次進入禁區,將自家服務首次帶入亞洲三大地區,分別是香港、新加坡、馬來西亞。

據 Spotify 新任市場總監 Sriram Krishnan 介紹,Spotify 在三個地區的價格不若美國 9.9 美元月租費的標準,而是根據當地消費水準調整而定。其中馬來西亞地區價格最低,月付費為 4.9 美元(14.9 馬來西亞元),香港地區是 6.18 美元(48 港幣),新加坡則是 7.99 美元(9.9 新加坡元)。

當然你也可以選擇免費。免費版用戶收聽到音樂是 160kbps 的版本,而付費用戶則能收聽到 320kbps 的高品質音樂。此外,付費用戶還能享受一些額外功能,比如離線收聽。Spotify 目前有 2400 萬活躍用戶,其中付費用戶佔 1/4。

對於亞洲地區的盜版問題,Krishnan 表示有信心戰勝盜版。他表示,首先 Spotify 是有免費版的,這就能幫他吸引大批用戶。除此之外,Spotify 付費版提供了極其方便的使用方式,可以繞過 BT 下載環節,快速獲取內容。這對於追求音樂品質的用戶是極具吸引力的。總之,Krishnan 表示 Spotify 有信心改變亞洲音樂行業的現狀。

除了盜版問題,Spotify 進入亞洲面臨的另一大考驗將是如何從唱片公司大規模購買音樂版權。對此,Krishnan 沒有公佈公司跟唱片巨頭的合作細節。他僅表示:「Spotify 已經 5 年了。在前四年,我們已經還給唱片行業 5 億美元的版權費。而在今年我們還會返還給他們 5 億美元。」如此規模自然也會推動 Spotify 跟亞洲唱片公司的合作。

作為 Spotify 的競爭對手,Pandora 在今年2 月也公佈了關於版權費的一組數據。Pandora 表示,在去年第三季度,為內容支付的版權費用達 6570 萬美元。而在過去 3 年,單手歌曲的版權費用增長25%。而到 2015 年,預計單首歌曲的版權費還會再增加 16 個百分點。

成本越來越高,在已經習慣免費音樂的亞洲,如果 Spotify 的付費用戶過少的話,它還能撐得起來嗎?

來自日本的憤怒鳥——蘑菇人方吉如何募集千萬菇菇大軍,而不靠遊戲賺錢

Posted: 16 Apr 2013 01:59 AM PDT

2011 年 6 月,日本遊戲公司 Beeworks 在 iOS 平台上推出「蘑菇人方吉」遊戲時,大概沒想到他們的作品會颳起一波種菇旋風,紅到國外去,甚至跨海與台灣便利商店合作趁勢推出方吉菇公仔,瞬間風靡萬千少男少女,人人爭搶貼紙誓言集到全套菇菇筆。

他們大概也沒想到,方吉菇的魅力堪比憤怒鳥,Beeworks 被喻為日本的 Rovio(憤怒鳥的製作公司)。

社群遊戲專家 Chiho Komoriya 甚至認為,日本最近蘑菇需求量大增,也是因為方吉菇的流行而起。

這款遊戲很簡單,在木頭上種蘑菇,時間到了就收成,蘑菇分成好幾種,有些比較珍貴難得,遊戲的目標是搜集到所有種類的蘑菇。

「手滑」採收蘑菇也能變成遊戲上癮的魔力。圖片來源:蘑菇人方吉遊戲  app 畫面

東京行動遊戲分析師 Dr. Serkan 分析1,基本上,方吉菇不太能算是標準的電玩遊戲,少了細緻的圖像或音樂(甚至可以用粗糙來形容),也無社群互動,卻大受歡迎。日本人敘述他們上癮的原因很直接:我喜歡滑過螢幕收成蘑菇的感覺、蘑菇真的好卡娃伊、我好愛聽採收蘑菇時發出「NNFF、NNFF」的音效。

Beeworks 剛推出這款遊戲時沒作什麼行銷推廣,不過方吉菇仍引發風暴般的大流行,目前 iOS 和 Android 平台下載數達 3000 萬,在日本本土幾乎搶過極受歡迎的遊戲 Puzzle & Dragon 的鋒頭。

如同憤怒鳥,方吉菇擅長在固有遊戲中創造變化,並且利用原有使用者基礎把遊戲散播出去。Beeworks 實行這兩種策略,成功虜獲日本和部分亞洲國家的手機族。不過雖有英文版本,但目前在亞洲以外的國家玩家有限。

日本開發者不若 Rovio 有達成數十億下載次數的雄心壯志,但是募集千萬菇農也已夠驚人了。而這兩家公司規模雖不能相比,不過其實兩者有不少相似之處:

  • 憤怒鳥與方吉菇爆紅之前,Rovio 和 Beeworks 都已經默默無聞很長一段時間,Rovio 還是千禧年後誕生,Beeworks 從 1998 年就開始「韜光養晦」,歷經十幾年終於靠著蘑菇一舉成名天下知。
  • 遊戲成功出現席捲手機族後,兩家公司馬不停蹄接續推出更新版本,準確打中使用者基礎的心。方吉菇除了最初兩種版本「蘑菇人方吉」、「菇菇栽培研究室季節版」,還陸續推出「菇菇栽培研究室」、「菇菇栽培研究室 Deluxe」等等版本,滿足玩家胃口。
  • 兩家公司的遊戲都是為觸控螢幕而生,學習門檻低容易上手,遊戲角色和音效可愛無比。

而最明顯也最重要的相同點大概是:

  • Rovio 和 Beeworks 創造出的虛擬角色都搖身一變成了現實中觸手可及的搖錢樹:方吉菇公仔、手機保護殼、文具、鑰匙圈、糖果、拖鞋等等商品紛紛出籠。橫掃少年皮夾,甚至通訊軟體 Line 都推出方吉菇貼圖。

方吉菇在台灣爆紅。圖片來源:BeeworkGames Facebook page

而 Beeworks 最特別的是,其出品的所有遊戲全部免費下載,沒有進階加值版本,也不在 app 裡面賣道具賺錢。這也是它跟 Rivio 最大的差異。

整體而言,Beeworks 的策略是,盡可能吸引愈多人的注意愈好,拉攏愈多遊戲玩家,不從遊戲本身直接獲利,而著眼於實體產品的吸金功力。儘管 Beeworks 並未透露成效如何,不過在一個難以抗拒可愛事物的國家,成功或許是可以預期。甚至就算遊戲退燒,周邊商品狂熱仍可延續好一段時間,這也是 Rovio 對憤怒鳥打的主意。

設計師需要做夢的空間——關於 Facebook Home 產品設計的三件事

Posted: 16 Apr 2013 01:09 AM PDT

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上週 Facebook Home 正式在美國 Google Play 開放下載,產品設計主管 Julie Zhuo 則在 Medium 發表了一篇文章 〈 Go Big by Going Home 〉1,談她從 Facebook Home 開發過程學到的三件事。(還不太認識 Julie Zhuo 的讀者,我們推薦她所寫的 〈 管理者宣言 〉 相當值得一讀。)

一個大型專案必須具備偉大的願景

Facebook Home 並不是我們看著手上既有的東西說:「嗯,我要如何讓它更進一步?」而是一個由 Mark 所推動,擁有強烈願景的專案:「盡可能讓人們取得想看的內容——關於自己身邊人們的訊息、通知和狀態更新等等。」這樣的願景最終成為「在螢幕鎖定畫面享有『動態訊息』的使用體驗」和「將螢幕鎖定畫面與主畫面合而為一」。

我可以很正經地告訴你:起初這兩個想法聽起來簡直瘋狂極了,非常、非常誇張的瘋狂。沒有哪個螢幕鎖定畫面跟主畫面是一樣的,因為他們各自具有不同的功能。鎖定畫面必須預防意外的觸控行為、顯示時間、讓你得以辨識出這是自己的手機、快速進入(螢幕鎖定前)正在使用的 app 並具備通知系統等等。而主畫面的功能則必須要能有效率地開啟我們想要的 app。我們很擔心胡亂把兩者結合的後果。例如,開啟 app 必須在「滑動螢幕」的動作之後,這也就表示按了 Home 鍵之後無法快速使用 app,這樣沒問題嗎?更不用說「動態訊息」成了你的鎖定螢幕畫面後,要怎麼把通知塞進去?如何讓動態訊息不打斷你去用 app?還要支援按讚、評論、繼續閱讀、展示照片和狀態、查看下一則訊息和點擊連結等功能,同時得避免因為誤觸而發出一堆奇奇怪怪的評論。

因為這是第一版的產品,我們無法面面俱到。10 個月之後,看著 Home 這個產品,我們發現前述的一些問題其解決方案看起來竟是如此顯而易見。我想這是個很好的徵兆。(我的第一個老闆曾經告訴我:「回顧起來,成功設計的徵兆看似明顯。但那些通常是最難想到的解決方案。」)這要歸功於四位了不起的設計師——Joey、Francis、Justin 和 Mac。然而正是 Mark 的願景奠下了基礎,推動團隊完成起初看似不可能的大膽任務。如果我說自己從未有一絲懷疑,那是在說謊,我的疑慮確實不小,畢竟 Mark 的願景不時令人覺得要求過高、對設計產生層層約束。

然而,同樣的,那也是願景之所以強而有力的象徵。

讓設計師有做夢的空間

告訴你們一個小秘密:這次發表的「Chat Heads」功能是源自 Joey 和 Brandon 的構想,而那是在 Facebook Home 專案開始之前就從別的專案中孕育出來了。沒人要求他們設計 Chat Heads,沒人走過去說:「嘿,麻煩把幾個設計概念組合一下,也許我們可以做出一個輕量化、簡易的行動版聊天介面。」沒人對他們開出規格或是指導他們該怎麼做,沒有。Chat Heads 的點子之所以產生是因為他們發現了一個問題——在手機上聊天實在太困難了——而他們有空間、有時間自由地去解決那個問題。當他們還在各自專案的早期階段時,這個環境就一直鼓勵他們去探索各種模糊不明、天馬行空的瘋狂點子。設計師如果能有空間自由地去探索、去夢想,對於提昇設計理念是不可或缺的。當你總是按照以週為單位在執行專案開發的時候,很可能你會取得一些不錯的成果,但真正突破性的新概念通常不會在這樣的環境下破繭而出。關於設計上的執行與最佳化策略,需要的是時間和空間來醞釀更有創造力、更大格局的解決方案。

設計 Facebook Home 這樣的東西不能用 Photoshop

我先前在 〈 How to Survive in Design (and in a Zombie Apocalypse) 〉 這篇文章提過這點,但 Facebook Home 所需的設計工具能力得在 Photoshop 之上。我們怎能光是看那些靜止的模擬畫面去討論能夠在螢幕上拖來拖去、基於物理學的 UI 和訊息框呢?(提示:我們不行)Facebook 設計團隊充斥著 Quartz Composer 使用狂早已不是秘密,QC 是一套視覺原型工具,用於製作高度擬真、接近產品最終模樣的 demo(由 Mike Matas 在幾年前介紹給大家,Mike 是一名傳奇設計師,曾參與初代 iPhone 與 iPad 的介面設計)。QC 改變了我們在 Facebook 設計產品的方式。QC 不只讓我們(設計團隊)跟工程團隊合作更容易,談起設計理念也更加清晰有效。當你看到一個會動、幾經打磨而且能與之互動的 demo,便能在瞬間明白它的運作概念和使用感受,那是一大串文字敘述或 wireframe 永遠難以企及的效果。這種作法能在過程中獲得更佳的回響、做出更好的修改,最終設計出更佳的產品。當妳努力打造一個互動性式如此重要、充滿豐富的手勢和物理性 UI 的產品,例如 Facebook Home,前面提到的要素是缺一不可。

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(編按:我們可以發現,Facebook Home 產品頁面上的展示都是模擬各種功能真實的運作情形搭配實際影片,這絕對比靜態的圖像和文字說明要有用得多。隨著網頁技術的進步,這樣的作法在各種高品質的產品網頁上更是越來越常見。)

最後 Julie Zhuo 強調,Facebook Home 之所以能成形當然遠不僅是設計而已,還需要強大的工程、領導、研究、夥伴關係和行銷之間的合作,只不過這是篇關於設計的文章,所以 higlight 出設計的部分。她還說,在大公司裡工作的員工往往被融合成一個沒有各自形象的企業體,然而,任何產品的中心都是人,他們貢獻了自己的心血。於是 Julie 個別感謝了幾位設計師:Francis Luu、Justin Stahl 和 Mac Tyler,還有 Facebook Home 的體驗網頁設計者 Skyler Vander Molen。

此外,Julie 這篇文章的標題 〈 Go big by Going Home(做大就從回家做起,「家」只的自然是 Facebook「Home」)〉 也有一點雙關語的成份在,推測應是改自 Facebook 辦公室裡掛的標語「Go big or go home(要嘛做大,要嘛回家吃自己)」。

EA的死亡筆記本:Facebook版模擬市民、模擬城市與寵物社會

Posted: 15 Apr 2013 09:59 PM PDT

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根據 EA 官方部落格的服務公告,他們確定接下來要收掉的幾個社群遊戲,包含了Facebook版的寵物社會、模擬城市以及模擬市民。Facebook版模擬市民曾經非常受到歡迎,2011年底,每日活躍使用者曾創下1,000萬人的歷史紀錄,但根據AppData的資料,現在它的每日活躍使用者僅為50多萬人,幾乎跌出排行榜前100名。

EA官方表示:「為了集中資源,讓工程人力可以集中維護其他 99% 使用者在玩的遊戲,所以關閉這些在尖峰時刻不到 1% 使用者在玩的遊戲」而消息也指出,EA將不會退款任何的虛擬點數,玩家需要在 6/14 前消耗完模擬市民社交版的虛擬點數,而之後也就都無法使用。

實際上,在 Facebook 弱化遊戲在 Facebook 網站上的位置與擴散性後,現在社群遊戲的表現都大不如前,開發者們也大多都轉向往行動平台開發遊戲,求取下個機會。以下是將會結束的EA社群遊戲名單:

 2013年6月14日

  • Pet Society for Facebook
  • SimCity Social for Facebook
  • The Sims Social for Facebook

 2013年5月13日

  • Madden Superstars for Facebook
  • NHL Superstars for Facebook
  • TMI Trivia for iPad, iPhone and iPod touch

 2013年4月24日

  • JetSet Secrets for Facebook

新聞有毒,勇敢戒斷你會更快樂

Posted: 15 Apr 2013 09:36 PM PDT

圖片來源:Flickr

請仔細回想,過去 12 個月以來你看過的新聞中有哪一則使你受益?有哪一則新聞對你的人生重大抉擇、職涯或事業發揮了作用,讓你做出更好的選擇?

複習一下台灣近期反覆播送的新聞焦點:人魚線、媽媽嘴、醃頭案、春浪露鳥、我是歌手、臉書 50 萬個讚…

這些,到底與你我何干?

英國《衛報》節錄瑞士作家 Rolf Dobelli 的著作《思考的藝術》(Die Kunst des klaren Denkens)一書關於新聞媒體的章節1。Dobelli 反思現今新聞媒體已不再可信,直指「新聞有毒」,宛如垃圾食品般誘人美味,但對人體身心造成危害,奉勸人們遠離新聞,有益健康。

他認為,新聞的「新」與「關聯性」如今已經脫鉤成兩碼子事,大多新聞新是新,但與大眾利益毫無關係,偏偏大眾又很難分辨何者與自己切身相關,以新舊來判別事情簡單多了。

新聞媒體設法要觀者相信,多看新聞是競爭優勢的保證,很多人也深信不疑,三天不看新聞便覺面目可憎心焦不安。事實上以現在的新聞內容而言,連傳達正確訊息的基本功能都有缺失,少看一點說不定有益無害。

況且,新聞本該以正視聽,卻老是誤導大眾。他舉了一個台灣觀眾一定也非常熟悉的例子。

駕駛開車行經某座橋面,橋突然垮了。

大批趕來的媒體記者播報的重點是什麼?

車子?駕駛?駕駛從何而來?駕駛原本的目的地?若駕駛倖存,歷經這場驚魂記他有什麼感覺?

不過以上通通不是重點。

重點是什麼?重點是陸橋的結構穩定性,即使這次意外暴露出潛在風險,而且其它橋梁也可能藏有相同危險性,但是新聞置之不理。應該深入追究的訊息被隱埋,焦點變成車子與駕駛,它的畫面生動,具體不抽象,毋需絞盡腦汁翻找資料,成本便宜效果好,戲劇效果浮誇的車與人輕鬆打敗嚴肅耗時的工程檢驗,成為唯一的新聞主角。

新聞帶著觀者走進錯誤的風險地圖。因此,恐怖主義的危險性被高估,精神壓力被低估。雷曼兄弟垮台彷彿經濟末日,政府財政責任失能輕描淡寫。太空人好了不起,護士日夜操勞無人聞問。

在電視螢幕上目睹一架飛機墜毀,即使飛行事故發生機率極低,仍已在觀者腦海中烙下驚恐印象,而很可能導致錯估其危險性。別太相信自己能以理性判斷是非,因為連銀行家與經濟學家都無法倖免於被新聞誤導的狀況。

而新聞同時也失去了解釋能力,我們現在看到的新聞,大多只剩告知訊息的功能。媒體不斷積累瑣碎的事實,觀眾咀嚼的仍是同樣的事件,但這無助於他們理解世界。重要的報導其實不是報導,而是記者以其經驗與判斷詮釋新聞意義,過程雖然緩慢但力量強大,且產生轉化效果。新聞事實吞嚥再多而無法消化,永遠無法看清事件全貌。

有些記者會在敘述了一堆新聞事實後,結尾突然作結:「爆炸案的發生可能是由於 A 原因」,沒錯,這是解釋,卻是膚淺輕率的解釋,這種不經縝密邏輯思考與證據輔佐,幾乎是天外飛來一筆的推論,反而可能影響觀眾產生認知錯誤。

不僅如此,新聞扼殺思考,需知思維得經時間焠鍊,然而淺薄的新聞把我們變成淺薄的思考者。長期記憶透過對短期記憶的理解和思考而來,不過快速流動的新聞阻滯了短期記憶轉換為長期記憶的通道。觀者的印象變得支離破碎,所有記憶皆成過眼雲煙。

Dobelli 林林總總列出十大項新聞有害的論點,除了如上所述,還有看新聞浪費時間、讓人悲觀沮喪,連續劇式的報導又像餵毒一般要觀眾上癮⋯相信台灣人對此種種早就了然於胸,有太多例子能夠印證所謂「新聞有毒」的說法。清大彭明輝教授在三月底的文章「台灣有一種病,很深,深到…………2中是這麼說的:

我們的媒體病了,非常地深,深到歐美國家無法想像。如果我們的學術圈有能力把它分析透徹,絕對可以超越所有後現代文化批判的分析架構與深度,讓全球學界震驚。

而今我們看到瑞士人眼中的瑞士新聞景況尚且如此,或許可以稍稍安慰自己,媒體生病的現象非台灣獨有(當然,病情輕重程度不一),不少國家都出現檢討大眾媒體的聲浪,Inside 先前刊出的荷蘭新聞網站 De Correspondent 成立,就是一群懷抱理想主義的精英記者主動出擊希冀打破淺碟文化,而從美國前記者 Allyson Bird 自述新聞夢碎的文章中也可窺見美國新聞產業境況。

Dobelli,或者多數閱聽眾,固然不滿大眾媒體現況,但是請注意,他並未否定新聞之必要。新聞仍然不可或缺,只是必須徹底翻修。社會全體永遠需要深度的調查性報導,永遠需要勇於檢視政策與揭露真相的媒體。

不過回到主題,在媒體尚未振作之前,Dobelli 帶來他逃脫新聞四年的第一手報告或許能夠帶給我們一些啓發:干擾與焦慮不再纏身,多了時間深化思考與洞見。割捨新聞台或報紙不是那麼簡單,但是,實在值得。

其實台灣早有不少人提倡拒看爛新聞或關機運動,媒體改革也喊破喉嚨,然而成效似乎不彰。況且不若 Dobelli 所謂精英懂得透過其它來源獲取資訊,新聞台或報紙仍是市井小民接收訊息的主要管道,部落客 Fred 於 2011 年發表的文章3寫道:

作為庶民的資訊來源,再怎麼綜藝化、再怎麼小錯連篇的新聞台,都同樣扮演著告知的功能,每個觀眾也有自己的判斷和分析能力;並不一定「知識分子」們說很爛就是很爛。

對於台灣的新聞媒體,我們能期待的或許是,先從降低烏龍新聞、傳達正確資訊開始,慢慢找回媒體公器自覺。接著如同 Dobelli 所說,深度新聞或調查性報導並非一蹴可幾,但媒體,社會依然需要您負起責任。少了監督者角色的舞台,恐怕會演變成更危險的毒害。

媒體散播的是訊息還是恐懼?從波士頓馬拉松爆炸案看「傳媒攻擊」

Posted: 15 Apr 2013 08:40 PM PDT

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圖片來源:whittaker_colin

事發時,運動員們正在向終點衝刺,觀眾席上洋溢著歡樂的氣氛。但是兩枚炸彈幾乎在同一時間,在相距不到 100 米的兩處地點爆炸,頓時使氣氛變得緊張、充滿血腥和恐懼。

-- BBC

很多人今天一大早起床後打開 Facebook、Twitter、Instagram 和各種新聞類 app,就會看到撲天蓋地的波士頓馬拉松爆炸案相關消息,有文字、傷亡數字和各種照片,這是一起令人悲傷,同時感到氣憤的事件。同理心較強的人哪怕不是在現場,都會難受好一陣子。

在紐約城市大學研究所教授新聞學的教授 Jeff Jarvis 立刻在自己的部落格寫了一篇文章 〈 A media attack 〉1,指出這是一場精心設計的攻擊,目的即是讓恐懼快速散播。

The attack on the Boston Marathon was designed to maximize media coverage: a popular event with cameras everywhere and a narrative that will be sure to follow about innocent enjoyment henceforth ruined by danger.

這場波士頓馬拉松的爆炸攻擊是為了讓媒體曝光效應極大化而設計:一場非常受歡迎、四處都是攝影機的活動,從此會被描述成一場被危險給毀了的事件。

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Jeff Jarvis(照片來源:re:publica 2012

根據媒體的報導,兩起爆炸處都是在馬拉松的終點附近——可能也是專業攝影師最多的地方。而現代科技,例如每天有數以億計的人口使用的社群網站、高速行動網路讓人們可以快速上傳高解析度的照片和影片...... 這些都讓事件發生後消息得以快速擴散,只是訊息在傳遞的同時,也隱含著恐懼與悲傷的情緒。或許是時候讓社群平台重新思考訊息排列的演算法與過濾機制,降低重大新聞事件讓許多使用者感到自己被訊息轟炸(另一種說法叫「洗板」)所產生的後遺症。

Jarvis 教授指出,這次的攻擊恐怕會是個先例,此後舉辦類似活動的同時,人們也將擔心活動的安全,或是花費更多的時間和成本來確認現場安全。他舉了自己在印度新德里飯店的例子,所有進出車輛都必須被檢查、每位客人的包包都要經過 X 光掃描(該飯店的經營者同時也是孟買那間汽車炸彈恐怖攻擊事發飯店的經營者)。

而如同 Jarvis 教授所說,緊接著在本週末舉辦的倫敦馬拉松立即蒙上陰影,BCC 指出倫敦方面將近一步就安全問題進行探討,而且不僅是馬拉松,就連前首相柴契爾夫人的葬禮的安全維護也會因此加強1

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圖片來源:Twitter

事發後,除了現場的救援行動之外,網路公司如租屋服務 Airbnb 也立刻發佈了一頁「Urgent Boston accommodations」給亟需住所的人參考,或是讓使用者提供自己的空間作為受害者安置處;Google 更是提供了「Google person finder」讓大家尋人,或是提供相關訊息;而另一家 Twillo 也為手機通話服務無法使用的人提供解決方案「Call Your Family -- Boston Marathon」(案發後當地的手機網路迅速被關閉,以避免歹徒繼續用手機引爆炸彈)。

螢幕快照 2013-04-16 上午11.56.21
圖片來源:Google person finder

社群媒體、影音平台的確是訊息擴散的幫手,人們總是會舉阿拉伯之春等事件作為正面的例子。但有時候,也可能成為加速恐懼和悲傷擴散的催化劑,這是非常值得我們關心的議題,歡迎各位讀者留言討論。

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