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“Facebook留不住年輕人的心,產品主管決定離職” 與新的 3 篇文章 - Inside 網路趨勢行銷與開發

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Facebook留不住年輕人的心,產品主管決定離職

Posted: 04 Mar 2013 03:34 AM PST

圖片來源:Flickr

本文編譯自「The age of the brag is over: why Facebook might be losing teens」一文,來源為科技新聞網站《The Verge》。

愈來愈多年輕人選擇轉移陣地,不再流連於這座眼花撩亂卻令人疲憊無比的社交牆,Facebook 漸漸抓不住年輕族群的心,導致主管階層求去。上週,Facebook 產品主管 Blake Ross 在他的個人 Facebook 頁面上公開聲明宣告離職,信中寫道:

我決定離開這裡,是因為一位《富比士》雜誌的記者詢問他兒子最好的朋友 Todd,Facebook 還是不是個酷炫的東西,他的朋友給了否定的答案,而且沒有任何其他小朋友覺得 Facebook 很酷,這則報導讓我重新思考這家公司的長期發展能力。

Ross 的離職原因其來有自,就連 Facebook 提交給美國證券交易委員會的 10-K 表格也坦承:「我們的年輕使用者正因其它類似 Facebook 或甚至可用以替代的服務而有流失的危機。」

年輕族群的態度經常代表著未來趨勢,而此刻,他們正在遠離 Facebook。當你的產品不再吸引年輕人的目光,你可得繃緊神經,好好檢討究竟出了什麼問題。

Branch 共同創辦人 Josh Miller 有一回問他 15歲的妹妹,現在你們流行些什麼,她說,Facebook 的狂熱正在降溫。「她盡可能不再一天到晚上 Facebook。」Miller 寫道,「這一方面是因為 Facebook 令人上癮,而它又不如 Instagram 那麼有趣。」

不過,問題有可能並不出在「品牌」,而是在網際網路的世界中,何謂「有趣」與何謂「成癮」的定義產生了變化。Facebook 的社群與網路文化正在改變,年輕人愈來愈關注隱私保護。

過去人們整天沉溺 Facebook 發布訊息、打卡公開去處、按讚分享、成天掛在上面就怕漏了好友最新動態,Facebook 剛推出時,確實興起前所未有的網路社交熱潮,但是這股熱潮近來漸漸冷卻。望著數百張渡假照片、或是對於工作的不滿喟嘆,生活細節成了他人眼中無意義的碎片渣滓,從前的新奇趣味一經長時間發酵成了索然無味。

更糟的是,Facebook 愈來愈脫離分享本質,反而變成一種「經營」壓力,維護 Facebook 帳號成為任務,必須隨時保持頁面熱絡以彰顯自己的生活多彩多姿。15 歲的 Neah Bois 說,「我覺得很枯燥無聊,我並不那麼想知道所有朋友的枝微末節。我認為大家一股腦上傳一堆生活照或其它東西很愚蠢,我還是繼續與家人朋友透過 Facebook 保持連絡,不過一個禮拜就一次。」

Facebook 漸失光芒,其它社群網站來勢洶洶,Instagram、Tumblr、Snapchat 成了年輕人的新寵。15 歲的 Collin Wisniewski 是 Tumblr 的愛用者,他比較了兩者間的不同:「Tumblr 給我的感覺更私密,它並不是個人人張揚炫耀的地方,而是供你分享生活的去處。」TechCrunch 專欄作家 Adam Rifkin 直指:「年輕人、有趣的圖片、只與值得信賴的朋友分享…Tumblr 某方面來說就是 Facebook 2.0。」

Bois 寫道:「『過度分享』的時代或許已經終結,在網路上大肆炫耀已經失去以往的樂趣。所有朋友都盯著我的一舉一動,我也知道所有朋友的一舉一動,孩子們已經膩了這樣的概念。」

幸好,Facebook 算是相當懂得重塑自我的企業,每當新科技興起,它總能把握時機。比方說 Facebook 運用新技術不斷改進訊息平台,建立出最強大、最實用的訊息交流空間,甚至為其 Messaging 應用程式增添了免費通話的功能。

儘管不利消息頻傳,曾以 Facebook 為主題撰書的 Portwood-Stacer 說:「我並不認為 Facebook 本身已經過氣。倒不如應該說,某些社交活動已經式微。現在把照片傳上網路不再那麼『酷』,無論你用的是哪個社群網站。」

回顧《華爾街日報》去年五月的報導:「我們每天所說的話有 40% 的目的是用來告訴他人我們的感受或想法。而在網路上,這個數字會更高。Facebook 是很不錯的宣洩平台,但當人們意識到自己同時也得全盤接收他人的想法,那狀況就變得有些棘手。Facebook 還未歷經猶如 Myspace 般的衰退,不過就年輕族群的使用狀況而言,它得保持警覺,以免面臨遭下一代使用者邊緣化的厄運。」

頂尖設計公司進行Brain Storming的七條規則

Posted: 03 Mar 2013 11:57 PM PST

圖片來源:Flickr

當今無數科學家圍繞著集體智慧,研究的重點在於,群體之中個體之間互動的規則似乎非常簡單,但整體行為上,卻會產生具有「智慧」的行為。自然界的案例比比皆是,如果你去海底世界,你可以看看一個小魚群如何躲避鯊魚,當鯊魚游近,魚群會自然的在鯊魚前方空出一個洞。不管鯊魚怎麼游,魚群的洞都隨著鯊魚的游動而調整。科學家後來模擬發現,小魚之間僅僅需要三個規則,就能使整個魚群擁有這般智慧,而不需要一個「中央掌控者」去引導每條魚怎麼游。

人類的「腦力激盪」也是小範圍、短時間集體智慧的典範。這裡的關鍵是「智慧」的程度和效果。有些公司腦力激盪最後的結果還是一件庸俗的作品,有些卻能大放異彩,顯然同樣兩個人數一樣、背景相似的團隊,腦力激盪的智慧水準是不同的。背後的原因何在?

今天與大家分享一家全球知名設計公司 IDEO 如何做腦力激盪的案例。對比一下自己公司的做法,也許會給大家一些啟示。

IDEO 是何方神聖?1982 年,它為蘋果設計了一款滑鼠,讓滑鼠真正開始量產;1986 年,它設計了第一台折疊式電腦,成為筆記型電腦的鼻祖。它很早就提出了以用戶為中心的設計理念: UCD(User Centered Design)。它不相信來自一般市場調查的數據,而是讓設計師深入體驗使用者,去發現一些連使用者自己都說不清的真實需求。

IDEO 員工不多,卻來自全球。公司內組建不同的工作室,每個工作室偏重的方向略有不同,而員工可以根據自己的興趣愛好自由選擇工作室,幾年之後可以再重新選擇更換工作室。每個工作室再根據不同計畫的需求快速組建專案成員,每個專案團隊的成員盡量避免同一學科的成員過度集中,而是由不同學科的成員組成,有人類學家、心理學家、歷史學家、科技工程師……。

下面來看看他們這樣的混合團隊如何進行腦力激盪的。

首先,IDEO 推崇諾貝爾獲獎者 Linus Pauling 的一句話:

“The Best way to get a good idea is to get a lot of ideas.”

要得到好的點子,首先要獲得很多點子。

他們有「七條原則」:

1、暫緩評論(Defer Judgment)

先不要急於對別人的觀點發表是非對錯的評論,這樣會打擊提出點子者的積極性,且把集體思維的聯想和延展打斷。這也是對提出點子的人的尊重。

2、異想天開(Encourage Wild Ideas)

華人總是怕自己說錯話,在別人發言時,腦子想的是「我要怎麼講是對的」、「我要怎麼講才能表現我的水準」。這是因為我們缺乏允許異想天開存在的環境,只有讓異想天開大行其道,才能鼓勵每個人真正去思考設計,而不是思考自己的水準和對錯。

3、借「題」發揮(Build on Ideas of Others)

有些時候別人會提出來很瘋狂的點子,你自己雖然是專家,知道行不通,但在座的很多不是專家,說不定聽到這個瘋狂的點子會得到啟發、獲得靈感,在這個瘋狂點子的基礎上,提出更實際的方案。

所以,只有在「暫緩評論」的環境下,才能讓更多的人借「異像天開的點子」發揮。因此前三個規則是鼓勵出好點子的環境基石。

4、不要離題(Stay Focused on Topic)

每一次討論,要定一個明確的題目。不然的話異想天開的結局是不能收斂。

5、一次一人發揮(One Conversation at a Time)

講話的時候,一次一個人講,不要七嘴八舌的。這樣就沒辦法做記錄。

6、圖文並茂(Be Visual)

鼓勵大家在想點子的時候,把這個點子用圖案的方式畫出來。你不是很會畫圖也沒關係,這是因為,有時收集了很多很多點子張貼在牆壁上,也許有幾百個,你過幾天再回去看,如果只有文字的話,有的時候會想不起來這到底是什麼。所以畫圖可以幫助記憶。

7、多多益善(Go for Quantity)

在一個小時之內,鼓勵大家盡量講,要講究速度!IDEO 公司內部一般一個小時可以匯集 100 個點子。如果與客戶一起合作腦力激盪的話,因為企業文化和習慣的不同,這個數字會相對少一些。

後四條,則可確保腦力激盪的速度和品質。IDEO 公司的每一個會議室白板上方,都貼著這樣的七項原則。

當然,好的流程、規則並不能保證有完美的腦力激盪,因為最終的執行還是靠人。

IDEO 內部有句話:

Process provides the direction. People provide the force.

討論流程提供了方向,討論者提供了點子。

所以,完美「腦力激盪」還需要:

Teach a man to build a fire, he is warm for the evening…Light him on fire he is HOT forever.

選擇對的人,並點燃他們的激情!

 

Open Data 不只要開放資料,也應開放人民參與修改的權利

Posted: 03 Mar 2013 11:52 PM PST

螢幕快照 2013-03-04 下午03.52.01

 

Inside 曾多次談論關於 Open Data 的消息,例如美國有許多主要城市在 Open Data 的政策支持與具體行動上有非常卓越的表現,美國的 Open Data 年度最佳應用一文中就提到了費城、波士頓、亞特蘭大、舊金山、芝加哥等城市個別在 Open Data 上的作為。

而就在二月底,芝加哥市政府也進一步的將他們的 Open Data 推到了下個階段:放在 Github 上讓所有人都可以參與 Open Data 內容、格式的修改。就像任何開放原始碼的專案一樣,放在 Github 上的程式碼、資料不僅是公開的,你可以隨時發表意見、參與討論,並且可以在一定的授權範圍內使用、修改上面的程式碼、資料。

目前芝加哥政府將街道地圖、建築物、自行車道等資料放在 Github 上,官方釋出的消息是這麼寫的:

Anyone can now change the data when new bike paths are built, when roads are under construction, and new buildings are erected. When you want to improve our data, just fork it. Users are encouraged to improve data accuracy, combine it with other data sources, or download and use it for analysis or a new app.

Users have the right to download, modify, or use it for any purpose, including commercialization.

如今,只要有心的自行車道興建完成或是正在施工、有新的建築物興建完成,任何人都可以直接修改我們所開放的資料。當你想要改善我們的資料,你只需要 Fork1我們的專案即可。我們鼓勵使用者參與改善資料的精確程度、結合其他的資料來源或是用於進行分析、開發新的 app。

使用者有權下載、修改或是用於任何的用途,包括商業使用。

我自己曾在 2012 年參與台灣 Yahoo! 所舉辦 Open Hack Day 並得到佳作,我們團隊所做的主題很簡單:將台北市政府所開放的資料與 Google Maps 結合(你沒看錯,Yahoo! 的比賽,用 Google 的地圖,而且有得獎),兩天一夜的時間裡我們將所有可以放到地圖上的資料都呈現在地圖上,作品本身看起來創意有限,但整理資訊本身就是一件很有價值的事情,台北市政府所提供的資料有許多格式上的問題,例如:

  • 有提供地址的未必有提供座標
  • 有提供座標的卻不是常用的座標格式
  • 同樣的資料欄位在不同的資料來源有不同的欄位名稱,例如,同樣是「地址」,有的資料來源裡面用中文、有的用英文,有的有縮寫

我可以體諒相關單位或協力廠商在配合開放資料的過程中因為專案時程緊迫或是規格尚未完全明確導致上述的問題,但比較可惜的是在這些資料開放出來給外部的使用者、開發者之後,這些開發者所貢獻的心力幾乎是沒有機會回饋到公部門本身的。

未來陸續會有越來越多的資料釋出讓人民可以使用,然而資料的內容、格式、品質,是否會對應實際狀況進行持續進行維護,顯然也是一個值得關心的問題,這些開放出來的資料,是屬於全體人民的資料,人民不僅應該有權利使用,也應該有權利參與資料的改善,政府機關可以透過各種監督控管機制,對於外部開發者、民眾的修改、提議進行審核,儘管採納與否的權利依然是由政府掌握,但至少應該開放對應的管道,集結民間的智慧,才有助於開放資料之路走得更順利。

我每天都會在 Facebook 上分享我的所見所聞,歡迎追蹤: https://www.facebook.com/yiru.lin

註:

1. Fork 意指在 Github 上複製出一個新的專案以便於進行修改,修改完成後可再透過發送 pull request 的方式 merge 回原有的專案

教孩子們種田,而不是當碼農

Posted: 03 Mar 2013 10:38 PM PST

 

圖片來源:Flickr

美國非營利機構 code.org 日前請來眾多科技業鉅子如 Bill Gates、Mark Zuckerberg 等人聯合拍攝短片,倡導程式設計在當代社會的重要性,敦促社會重視程式教育,以解決嚴重短缺的程式人才。影片一推出,立即引發熱烈討論,有人點頭稱是,但也有人提出不同看法。開放原始碼推廣者 Kim Burgess 與其父 Steve Burgess 對此有場精采的對話(註一):

從小時候開始,我爸爸就教我寫程式。他有大半輩子從事軟體工程師、老師,他也是我踏入這行後最佳的良師益友之一。最近我爸媽開始經營一家有機農場,大力提倡永續生活,也非常熱衷參與社區活動。

這幾天 code.org 發起一場規模宏大且引發熱烈議論的宣傳活動,我爸也提出了頗為有趣的觀察。我認為他的論點指陳的是不怎麼鍾情於非營利軟體工程或駭客激進主義(hacktivism)的人。以下是他的意見,我的看法則列於其後。

過去 35 年來大部份時間,我總能夠以好幾套語言順暢無礙的寫下一行行程式(雖然最後 5、6 年我變得意興闌珊)。比起學習說話、溝通、閱讀、寫作,或者開發基本算數方法等等我們期許社會多數人所能擁有的技能,寫程式實在簡單的多。

耕田則是更艱鉅的挑戰,它需要更大量的知識以及不斷學習與奉獻的精神。農夫必須與我們在某種程度上依然幾乎一無所知的真實世界交流,種田這件事產生的結果可是關係到居住在這顆星球上的一代代人類與所有生物。

為何程式設計師在自己所創造的脫離現實的精神世界中放縱生活,享有崇高地位與優渥財富,而處理社會與生物圈之間錯綜複雜問題的農夫,卻如此為人不齒?要求所有人類都應學寫程式(或舞蹈或歌唱)的論述固然可行,不過,更加重要的是,鼓勵所有人類學習與自然環境互動,並且領悟食物、水與棲身之所的源頭。

撰寫程式的能力本身,絕對無法使程式開發者獲取你所指涉的財富名聲,以及進入與真實環境斷裂的架空世界。程式只是種工具,只是種提出問題的方法,並且能夠解決或者更加有效的解決它們。程式設計師說來也只是普通人,真正提升他們進入軟體工程超凡境界的,是定義問題並在抽象世界中清晰定義問題的能力,編纂程式充其量也只是猶如建築工人的鐵鎚,或外科醫生的手術刀。沒錯,你得學習如何運用工具,但你還得知道應該用它來做些什麼。

即使切實掌握了技巧,並不代表你一夕之間就能超凡入聖,坐擁大把財富。這世界上有太多天賦異秉的程式開發者,真正的天才與程式領域的主宰賺取的金錢或許也才剛好餬口而已。「程式設計師」與「有財無腦的程式設計師」兩者的差別在於他們希冀解決的問題。處理像是提升廣告效果(例如 Google、Facebook 等企業所專注的面向)的問題自然能夠發財,另外高頻交易演算法、以及開發一些能吸引創投者或投資人挹注更多資金的事情當然也是致富保證,發財的例子不勝枚舉。

code.org 宣揚的是要人領會程式設計的藝術。這是一齣精心的廣告,請來幾個利用上述策略大發利市的名人侃侃而談,不過請記住,這齣廣告也恰巧正中美國人渴慕名利的下懷,建構出彷彿「做了某件事,就能賺大錢、攀高位、縱情聲色」的景象。code.org 真正推廣的是引導孩子學習審視問題、分析問題、呈現問題;以及引導孩子如何此運用新工具來幫助他們設計解決方案。最重要的是,code.org 教導的是一項孩子們能夠用來表述並且溝通問題的工具。

P.S. 假設你對「利用程式來解決實際問題(亦即無法如上述快速致富)」感到茫然無措,建議你參考 Random Hacks of Kindness(編按:RHK )或其它類似的倡議行動。

您可以再看一次這支影片。

(註一)Teach kids to farm, not code.

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