“不懂技術的人,請不要對懂的人說這很容易” 與新的 4 篇文章 - Inside 網路趨勢行銷與開發
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- 不懂技術的人,請不要對懂的人說這很容易
- 大數據即將泡沫!?台灣似乎還沒開始炒熱呢?
- Google 憑什麼連續四年獲選「最適合工作百大企業」?
- Vision Mobile 2013 開發者經濟報告:開發者依然偏好 iOS
- 2012台灣智慧型手機使用行為大調查
Posted: 25 Jan 2013 07:30 AM PST
「這個網站相當簡單,你要做的就是完成X、Y、Z。你看起來技術很好,所以,我相信,你不需要花費太多時間就能把它做出來。」 我不時的就會收到這樣的Email。寫這些信的人幾乎都是跟技術沾不上邊的人,或正在研究他們的第一個產品。一開始,當聽到人們這樣講,我總是十分的惱怒。他們以為是在跟誰討論軟體開發所需時間? 但後來我發覺,即使我自己對自己的計劃預測要花多少開發時間,我也是沒那麼有把握。如果連我自己都做不好,我何必對那些人惱怒呢?真正讓我覺得悶的不是他們預估的錯誤。問題在於他們竟然認為自己可以做出正確的估計。作為開發人員,我們經常會發現,在軟體開發的問題上,一個外行人會很自然的把複雜的事情估計的很簡單。 這並不是為我們的憤怒找藉口,但倒是提醒了我們另外一個有趣的問題:為什麼我們天生預測複雜性的能力在遇到程式開發時會失靈? 為了回答這個問題,讓我們來認識一下我們的大腦如何評估事情的。有些事情對於一些沒有經驗的人也很容易預估正確,但有些事情則不然。 我們來想想,觀看某人演奏吉他。即使你從來沒有彈過吉他,在看了一場彈奏「瑪麗有隻小羊(Mary had a Little Lamb)」的吉他表演後,你也能大概推測出這很簡單,一個人不需要好的技巧就能演奏出來。同樣,當觀看某人演奏D大調的「卡農(Pachabel's Canon)」後,你也很容易推測出,這很複雜,需要很長時間的練習才能演奏的出來。 為什麼我們能夠很迅速準確的預估這兩首曲子的複雜性呢?這跟我們用來判斷一個事情簡單和還是複雜的方法有關。 我們大腦有一些現成的模式來完成這些事情,首先一個就是根據速度。這種情況下,大腦會辨別每秒鐘演奏的東西。根據每秒鐘演奏了多少東西,我們很容易有一個直觀判斷,來決定曲子的複雜度。因為用吉他演奏一首歌是一種物理過程、一種感官上的活動,我們的大腦很容易依此來推測速度,繼而轉換成複雜度。 我們還有另外一個天生的推測依據:體積。想想把一個帳篷和一棟公寓放在一起對比。即使一個人從來沒有學過建築學,他也能告訴你通常設計建造一個帳篷會比設計建造一棟公寓要簡單。 為什麼?因為我們天生的會使用物理體積作為事物複雜性的一個指標。 當然。上面說的這兩種邏輯分析並不總是100%有效。但大多數情況下,人們就是這樣做,而且很奏效。大多數情況中,我們在對物理過程評估時,我們的大腦會對物理事物進行有效的關聯,不需要依賴之前的經驗。 現在讓我們來談談軟體。當一個不懂技術的人試圖對軟體開發時間進行評估時,有兩個很基本的直觀指標在輔助他們:以體積為指標的複雜度和以速度為指標的複雜度。但他們沒有意識到,軟體跟他們想像的不一樣。軟體本質上不是有形物質。沒有體積和速度。它的極小的組成部分可能會時不時的在電腦螢幕上閃現。正因為如此,當面對開發一個網路應用程式時(或任何類型的軟體),我們的基本直觀感覺失效了。 這第一點,速度,很顯然根本不可能被外行人拿來對軟體進行評估。於是很自然的,他們傾向於使用體積指標進行評估。要嘛是根據需求描述的文件頁數,要嘛是根據軟體的功能範例數或功能數。 有時候,這種評估手段確實有效,面對一個靜態網站,沒有特別的設計要求,外行人很容易用這種方法估計出開發時間。但是,通常情況下,對於軟體開發,體積並不能真實有效的反映複雜度。不幸的是,對於軟體的複雜度,唯一有效的推測方法是依據經驗。而且還不是每次都好用。 作為一個程式開發者,我知道,根據我之前開發過的相似的功能,我可以估算出現在的這些功能各自要多少開發時間。然後,我把總時間加起來,這就得到了完成整個計劃需要的大概時間。然而,事實情況中,每個計劃在開發過程中都會遇到二、三個瓶頸。這些瓶頸會肆意的消耗開發者的大量時間,你在遇到它們之前根本不會料想到。它們會拖住整個計劃,使得開發時間延後數週甚至數月。 這些是沒有經驗的人在評估複雜度時不會理解的。他們不明白在其他事情上都有效的方法,為什麼放到軟體開發上就不靈了。所以,下一次當你聽到有人說「我想你幾天時間就能把它開發出來」時,不管是誰說的,都不要懊惱。深呼吸一下,給他這篇文章的連結,然後繼續做自己該做的事。
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Posted: 25 Jan 2013 06:49 AM PST (photo by JD Hancock) Gartner研究總監 Svetlana Sicular 近日在部落格裡發表一篇名為『大數據光環破滅』的文章,指出大數據正處於新技術廠商炒作週期和使用企業預期的頂峰,但是Hadoop的過時與失敗的使用案例不斷增多,意味著大數據泡沫即將破裂。 在Gartner研究人員與MapR、HortonWorks和Cloudera等Hadoop大數據廠商的一次會議中,與會者趨於兩點共識:MapReduce一直是Hadoop的瓶頸,Hadoop是原始且過時 (“primitive and old-fashioned.” )。這兩個觀點代表大數據的光環已經幻滅。Gartner繪製出了新技術的『炒作週期圖』(如下圖)。 解釋是,當一個新技術出現時,如果開發者宣稱該技術可以『改變一切』,那麼它就會佔據各大媒體的頭條,然後也會有許多調查機構進行相關調查;而當這一炒作達到一定階段時,便不會繼續下去。 一旦到達期待頂點,關注度開始急速下降;隨後的一兩年之內,有些企業進入實戰階段,從實務中歸納出確實可以『改變一切』的作法 ,同時負面言論也會越來越嚴重;18個月之後,這一新技術再次興盛並穩定發展並且可以提高生產力。
(圖片來源:Gartner,Gartner Hype Cycle: Where is Big Data Now?) 此外,Sicular與多家Hadoop使用企業溝通後發現,最先嘗試大數據的企業鮮有成功案例。 企業們一開始對大數據抱以極大幻想,期望值很高,好像得到數位水晶球,但是他們很快就發現,要獲得可靠的大數據解決方案是件很困難的事情,例如一些嘗試輿情分析的企業感到失望,因為大數據廠商們無法提供成熟的方案。 此外,面對大數據的水晶球,提出正確的問題,並將問題拆解成眾多子問題進行解答,是企業運用大數據面臨的最大挑戰。其次,確定答案本身是應用大數據的另外一個難處。大數據分析面對的是不確定性(尤其是預測性分析),滿足和滿意是兩個不同層次的境界。 雖然應用大數據案例失敗居多,但是也有例外,比如說,Sicular的一位客戶使用Splunk分析日誌中找到非常理想的成果。這表明成熟的大數據工具(例如Splunk)才是現階段企業在大數據裡淘金時最需要的。 Sicular最後總結表示,2013年將會看到更多有關大數據無用的負面報導。不過希望仍在,2013年下半年將會出現有效的大數據分析工具,2014年將再重回榮景。 不過樂觀的如 Ovum的報告則提出另種正面看法,您也可以參考看看。
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Posted: 25 Jan 2013 03:08 AM PST
工作環境是員工對公司滿意度的評估標準之一,Inside 曾介紹過 Minecraft 的辦公室,如果事先不知道是開發者的辦公室,看到照片也許會還以為是哪一家高級 Lounge Bar。 當然,除了工作環境以外還有許多考量,富比士雜誌最近列出 100 家最適合工作的企業名單(註二),而第一名正是 Google。 Google 已經連續四年入選,而我們所熟知的微軟則名列第 75 名,至於蘋果、Yahoo、Amazon 等公司甚至不在這份名單上,可想而知這項殊榮可不單單只是靠著工作環境品質的提升而得來。 圖片來源:Forbes Google 的人力資源部門又被稱作 People Operations(POPS),該部門除了要負責員工招募之外,還必須負責提升員工的快樂程度和對公司的滿意度。好幾年前,POPS 發現了一個嚴重的問題——女性員工正逐漸離去。許多矽谷的公司面臨同樣的問題,而管理人員也一直致力於增加女性員工人數,但是 Google 作為一家科技公司,男性員工還是佔了大多數。 POPS 發現了這個問題的根源:生小孩。根據數據統計,剛生小孩的女性員工特別容易離職。因此 POPS 針對這個情形持續提出改善計畫,到了 2007 年時,剛成為媽媽的女性員工可以拿到五個月的有薪假,而且假期隨便怎麼分割都行。POPS 的負責人 Laszlo Bock 指出,在育嬰假的計畫推出之後,剛生完小孩的女性員工離職率便下降了 50%。當然,福利不只這些,其他還有免費食物、洗衣服務、配備 Wi-fi 的交通巴士,以及大家所熟知的員工聖誕大禮和鮮為人知的身故福利等。 這樣看來,POPS 好像是專門在想辦法取悅 Google 員工,但事實並非如此。在 Bock 的領導下,POPS 與其說是福利部門,不如用科學實驗室來形容可能會更為貼切,因為 POPS 針對員工的資料建立了一套複雜的追蹤系統,而且在過去幾年內還雇用了許多社會科學家對企業內部組織進行研究。 因此,我們看到的這些福利的具體實行方式和規模其實都是經過精密計算的。例如,降低女性員工的離職率可以維持員工的工作心情以保持工作效率,同時降低招募成本;身故福利則是考慮到 Google 員工都以年輕族群居多,增加的品牌形象效益和道德觀感根本與實際付出成本不成比例。另外,Eric 決定在 2010 年景氣衰退與受到 Facebook 衝擊的時候替全體員工加薪,加薪的具體方式和幅度也是經過 POPS 計算的。至於聖誕禮物的外部效益可想而知一定更多了。 然而 Google 這麼不平凡的大型企業,對新進員工的要求自然也不平凡。除了負責福利之外,POPS 既然是人力資源部門當然就必須負責招募,當然也必須負責不斷改善招募方式,例如 Google 招募的面試問題、面試流程和次數等。POPS 中的人員分析團隊負責人 Prasad Setty 表示,該團隊的任務就是要用「科學化的」方式來回答所有與人員相關的問題,讓數據協助你作決定。 Bock 表示,POPS 的最終目標就是要用 Google 的經驗來回答那些工作場所會遭遇到的問題:領導者是與生俱來的還是後天培養的?由團隊來完成任務會比個人的表現更好嗎?一個人有辦法長時間維持高水準的工作表現嗎?雖然這些問題 POPS 目前還沒有辦法回答,但 Bock 認為總有一天能找出答案。Bock 表示:「我們在一間受數據資料推動的公司,而且在我們進行一些實驗的時候,因為規模夠大,因此統計數據是有效的。」。 數據的確會說話,也因此 Google 正試著找出數據背後的意義,這些福利可不只是對員工慷慨大方而已,同時也代表了這個企業的「數據」文化。讀者對於這樣的福利和公司文化有什麼樣的看法呢?歡迎留言討論。
(註一)The Happiness Machine
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Vision Mobile 2013 開發者經濟報告:開發者依然偏好 iOS Posted: 24 Jan 2013 11:07 PM PST 圖片來源:Vision Mobile VisionMobile 發佈了《2013 開發者經濟報告》。透過對 95 個國家 3460 名開發者的調查,獲得了各種相關的資料,並分析了行動市場的發展、主流行動平台的發展、獲利和開發者生態圈的情況等。 對於這次報告中的要點,VisionMobile 進行了總結。 (編按:本文翻譯對原文進行重點節錄,若要查看完整原文請點此處,連結中另有提供下載。) 行動市場的雙頭壟斷手機業的年平均成長率是 23%。 圖片來源:Vision Mobile 雙頭壟斷的遊戲。 三星的獲利方式。 平板和 PC 的銷售量仍然是 1 比 3。 行動平台的得與失開發者湧向 iOS/Android,但仍在尋找可用的替代品。 圖片來源:Vision Mobile 從技術上來說,HTML 是 Android-iOS 雙頭壟斷的主要競爭者。 Windows Phone:開發者仍在觀望。 黑莓的開發者市占率穩定在 16%。 74% 的開發者同時使用兩個以上的平台,但是投資集中在 iOS/Android。 圖片來源:Flickr 多數開發者將 iOS 當做第一平台。 iOS、Android 和黑莓是主要平台。 HTML5 需要更好的 API 和開發環境。 平板的開發者市占率與智慧型手機持平,電視開發仍屬小眾。 平台獲利的得與失App 經營的陡峭學習曲線。 廣告是最受歡迎的收入模式。 圖片來源:Vision Mobile App 開發過程中缺乏與使用者的交流。 開發者工具的發展
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Posted: 24 Jan 2013 06:58 PM PST 擁有智慧型手機的消費者眾多,越來越多人使用手機處理日常生活事務,如叫計乘車、看新聞、訂車票、查班機等,消費者使用APP的便利性漸取代傳統處理模式。根據數位匯流大調查系列「國人智慧型手機使用行為大調查」顯示,有使用智慧型手機者,下載APP軟體比例有7成;以蘋果iOS系統用戶下載付費APP比例較多;用戶較常使用的APP數量為5個;下載付費APP軟體以遊戲類型比例最高,占49.1%。
智慧型手機整體市占率47.2%,年紀越輕,教育程度越高,使用智慧型手機越多調查顯示,目前有使用手機的民眾中,52.8%使用一般傳統手機,47.2%已經開始使用智慧型手機。進一步分析智慧型手機使用者背景,可以發現,高教育程度者、年紀越輕的民眾,使用智慧型手機的比例越高。 台灣智慧型手機品牌市占率:三星第一,宏達電緊追在後,蘋果排第三整體來看台灣智慧型手機品牌市占率,目前以使用韓國三星(Samsung)比例最高,達27.4%,其次是使用宏達電(HTC),市占率以26.2%緊追在後,排名第三的則是蘋果(apple),有19.8%民 眾使用,另有9.6%使用sony,使用nokia與motorola的則分占2.6%與2.4%。 三大品牌使用者圖像:年輕人最愛三星,中年人喜歡宏達電,高教育程度者愛啃蘋果根據最常使用品牌的前三名進行使用者輪廓分析顯示,男性比較喜歡「宏達電」、女性較喜歡「三星」。年輕人較喜歡「三星」、中年人喜歡「宏達電」。高教育程度者則喜歡「蘋果」的比例較高。 APP使用行為:七成智慧型手機使用者會下載APP,IOS高於Android根據有使用智慧型手機消費者調查發現,下載APP軟體的比例占70.0%、30.0%沒有下載過。比較不同作業系統使用者,以蘋果iOS系統使用者(86.1%)下載的比例高於Android系統使用者 (69.8%)。調查也發現,年紀越輕(20-29歲占83.9%)、教育程度越高(大學以上占83.2%)的人,下載APP的比例也較高。 APP使用行為:用戶平均下載APP數量20個,IOS高於Android根據APP下載數量顯示,有下載者,以下載1-5個的比例較高占27.0%、其次為下載6-10個居多占19.6%,整體而言,用戶平均下載APP數量約有20個。根據作業系統使用者進行比較,使用蘋果iOS系統者,平均下載APP數量為32個、Android使用者平均下載數量為17個。 APP使用行為:平均常使用的APP數量為5個,IOS高於Android調查顯示,有下載APP者,較常使用APP數量,以5個以下的比例較高占68.2%;平均較常使用APP的數量為5個左右。 根據系統使用者進行比較,以蘋果iOS系統使用者較常使用的APP數量為7個、Android使用者較常使用的數量則為5個。 付費app使用行為:會下載app者,15%願意付費調查顯示,有下載APP者,有15%願意下載付費APP。整體而言在智慧型手機使用者中,有10.5%使用者願意下載付費APP。 付費app使用行為:IOS使用者願意付費者高於Android使用者使用蘋果iOS系統者(37.9%)下載付費APP軟體比例遠高於使用Android系統者(7.6%)。願意付費下載APP的年齡層中,多集中於30-59歲間,50-59歲居多占21.3%、其次為30-39歲占20.9%。 付費app使用行為:下載付費APP以遊戲類較多進一步詢問有下載者,有下載過的類型以「遊戲」類比例最高占49.1%、其次為「社交」類占 33.8%與「導航與旅行」類占22.4%。比較各作業系統的下載付費APP類型,調查顯示,使用蘋果iOS系統者,下載「導航與旅行」、「新聞類」、「金融類」、「照相類」、「社交類」、「音樂/影片類」、「遊戲類」與「生產力工具」的比例較高。而Android系統使用者,下載「教育類」、「書籍與雜誌類」的比例較高。 付費app使用行為:消費者平均願意花費86元下載APP消費者願意支付多少錢下載APP,調查顯示,有下載付費APP者,以50元以下的比例較高占43.8%。整體而言,消費者平均願意花費的金額為86元。 付費app使用行為:金融類363元,音樂/影片類252元,書籍雜誌238元整體來看,願意付費下載app的消費者,在金融類app上,願意支付的金額最高,平均為363元,其次則是音樂影片類的252元,書籍雜誌類的238元,社交類225元,導航與旅行類137元。至於下載最大宗的遊戲類,消費者平均願意花費83元下載,照相類則是66元。 超過4成智慧型手機使用者認為4G釋照慢本次調查顯示,超過4成(44.7%)的智慧型手機使用者認為,政府4G釋照程規劃太慢、34.7%覺得剛好、4.1%的使用者覺得太快。
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