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Inside 硬塞的網路趨勢觀察

“八個變化導致Facebook遊戲開發商流失” 與新的 5 篇文章 - Inside 網路趨勢行銷與開發

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八個變化導致Facebook遊戲開發商流失

Posted: 27 Dec 2012 08:52 AM PST

 

本文轉貼自瑞克梅添涼遊戲玩窩,作者:瑞克梅添涼,遊戲產業觀察者,遊戲齡超過25年,目前亦於遊戲公司打雜,瑞克梅添涼遊戲玩窩內容為遊戲觀察、評論、趨勢、財報、企劃等文章心得發表。

八個變化導致Facebook遊戲開發商流失

從FB在台灣爆紅開始至此才短短3年間,遊戲開發商從大舉投入,到現在大量撤離轉移到行動平台上,蘋果商店的遊戲APP從2008年起到今年底,審核過的數量已將近13萬款,但FB遊戲每年增加的數量曲線卻開始停滯,是什麼樣的因素轉變導致遊戲商對FB遊戲開發興趣流失?

以下有八個改變我們可以來檢視一下。

對開發者來說,發塗鴉牆幾乎只剩洗版效果

FB經過幾次塗鴉牆發文限制調整後,從最早發文大家都看得到,改到現在沒人知道你在玩什麼,遊戲發塗鴉牆意義已經消失,連Zynga那種半強迫式發求助文的遊戲推銷方式,一樣讓新遊戲人氣遭滑鐵盧,看看最近Z社新的社交型遊戲顯示,DAU數據就是一整個慘不忍睹。但遊戲有變差嗎?就阿涼每一款Zynga都嘗試後的經驗發現,以往的機制都沿用,畫面也都有進步,但使用者卻是越來越不愛吃那套了。
不過如此限制也換得FB使用者一整個耳根清靜不少,順便杜絕行銷帳號的無意義加友洗版行為,對使用者也算得上是個友善調整。
 
Zynga CV2 Dau不到一百萬,這可說是非常慘的成績

遊戲塗鴉牆洗文讓使用者感到厭惡

沒有玩遊戲的使用者大多非常厭惡遊戲在塗鴉牆洗版,甚至你自己玩的遊戲都不太想看到那些訊息出現在自己牆上,而許多強迫發文的遊戲設計更讓人感到厭惡,因為這很不尊重使用者,當你FB帳號累積越來越多私人的資訊後,使用者必定會越來越重視隱私性和使用同意權,所以越重度的社群使用者越討厭遊戲程式偷雞摸狗。
再來是一件很現實的事情,「朋友對於你在遊戲內做了什麼鳥毛事,他們壓根一點興趣也沒有」因為那跟他們完全沒有關係,所以你的朋友一點也不想知道你偷了別人多少菜,幾點幾分餵了幾條魚,或是在哪又挖到不知道要幹嘛的寶藏。
現在我們不得不承認,只有遊戲廠商相關人員和該遊戲的重度玩家會發文發的很開心,其他人卻巴不得想趕快把你發的塗鴉全部都隱藏掉。
 
分身帳號一直被其他人洗版,砍都砍不完,就越來越不想開來用了~

玩家普遍不喜歡被遊戲邀請

偶爾你很開心的看到FB左上有一些訊息通知,以為哪個朋友回應了你的貼文,結果一打開卻是XX遊戲邀請,甚至邀請你的朋友你根本也不熟。遊戲邀請初期是擴散遊戲的病毒式行銷,但現在卻是自我感覺良好的玩意,甚至已開始讓人想隱藏掉,對遊戲幾乎沒正面幫助了(臉書也已經可讓使用者永久隱藏該應用程式的邀請。)
 
您有一個新訊息...又是XX遊戲邀請,Oh~No!!

垃圾詐騙廣告很多

海賊王、火影忍者、七龍珠、知名單機遊戲截圖或情色貼圖,有些開發商無所不盡其術的只求騙到使用者去點這些廣告,造成FB使用者對臉書廣告輪播產生厭惡感,甚至有著嚴重不信任感,而這些詐騙廣告幾乎都是遊戲類,更加重使用者對FB遊戲的反胃。
 
營運商自討苦吃的廣告詐騙,讓使用者不信任廣告,間接降低廣告效果

行銷成本越來越重,效益越來越差

除了上述垃圾廣告影響外,FB輪播廣告也因為持續激烈競爭造成單價提高,FB輪播廣告了無新意的版位型態也讓使用者無新鮮感,而且也不想去點,導致在臉書開發遊戲投放其他平台廣告效果很差,而硬投FB廣告卻賺不回成本。
以前FB有各種病毒式的推廣方式都是低成本的,但現在這些平台優勢不再,而其他平台也可以利用FB帳號來登入,當一個平台好處散盡後,那麼開發商轉移到未來趨勢的行動裝置上,也就成為必然的現象。

規則朝令夕改

說朝令夕改雖是有點誇張,但臉書各種規則變更與限制長期讓開發商難以適應,而且他們有一個比較不好的習慣是,有些功能尚還有問題就推出來,然後等使用者或開發商玩出bug再來修。臉書平台上看似有很多彈性與做法,但常一不小心開發商就會踩到地雷,遊戲應用程式被莫名其妙關掉還找不到窗口申訴。

使用者同意開始變成門檻

當使用者在社群網站累積越來越豐富的資料和隱私,對帳號投入越來越多情感,就越不喜歡隨意同意程式取得你的資料使用,而有些遊戲廠商又特愛背地幫你自動做一些事情,例如偷發塗鴉牆,使用者已開始反感這樣的事,因此當程式要同意取得你的資料,我們就會懷疑程式動機,所以遊戲或應用程式若不是真正很吸引你,或是非你熟識的開發商,大多數使用者在看到資料授權頁面,就會把視窗關掉。
 
使用者不曉得同意後,會不會被偷偷怎樣~(抖)

平台開始轉換

使用行動平台是一個大趨勢,而當大家開始用手機看FB的資訊時,已經不會去手機版的FB頁面上找遊戲玩了,所以FB上的遊戲除非有App版本,否則完全無法跟著使用者轉移平台而切換過去。
這其實會是一個遊戲玩家非常大的流失,所以現在做FB遊戲的開發商,都會想說有沒有辦法跨平台再開發手機版,但反過來做手機遊戲的卻很少會想再去弄個FB或Web版,這已經是不可逆的開發趨勢。
 
行動是必然且不可逆的趨勢

Fin

有越來越多實際的跡象顯示,小型開發團隊的開發首選已經轉向手機平台,而不太在FB平台開發遊戲了,甚至有許多女性朋友手機安裝了Line之後,FB變得只是她們瀏覽朋友狀況的一個小媒介而已。
開發商的”叛逃”只是代表遊戲產業又度過了一個三年的趨勢轉型,雖然短時間內臉書還不至於會快速殞落,有眾多的開發商依然依附著臉書平台,但接應新型態的行動裝置通訊軟體與APP兇猛的攻勢之下,這個曾讓大量遊戲廠商依附的龐然大物,顯然已經開始四肢動搖,優勢的皮毛已不斷脫髮掉落。
低門檻、大量開發者投入的年代已經完全來臨,開發商怎樣因應使用者型態快速轉移而選擇平台與工具,正持續不斷考驗著遊戲產業快速應變的能力。

維京創辦人現身說法,談成功創業的五個祕訣

Posted: 27 Dec 2012 06:52 AM PST

圖片來源:Flickr

編按:本文翻譯自「Five top tips to starting a successful business」(註一),作者 Richard Branson 是 Virgin Group 維京集團的創辦人,維京集團是英國使用維京作為品牌名稱的企業所組成的集團,其名下的品牌非常多且複雜(註二)。除此之外,1999 年伊莉莎白女王還冊封他為爵士,而且他也是出現在 Think Different 電視廣告中少數還在世的知名人士。

 

就像 LinkedIn 從客廳開始創業一樣,越來越多公司甚至在地下室開始創業,例如 Virgin。因此我認為在本站(LinkedIn)發表的第一篇文章應該來簡單談一下如何成功創業。以下是我從過去經驗中整理出來的五大訣竅:

多聽,比說還多

人有兩個耳朵和一個嘴巴,按比例去使用它們會是個好主意!要成為好的領導者之前,你必須先成為一個好的傾聽者。精彩的點子可以來自你最意想不到的地方,所以你必須隨時保持耳朵打開的狀態,去注意那些好的建議。這可以指,如同關注董事會討論筆記一樣去關注網路上的評論,也可以是像關心 CEO 一樣地去關心前線員工的意見。總之,走出去,傾聽人們的聲音,並從其他人身上學習。

維持簡單

你必須做出一些明顯的差異之處,才能讓自己在眾多公司中成為焦點,但從來就沒人說過差異必須複雜。目前有數以千計的公司提供簡單的解決方案。維持注意力在創新上,但不是要你重新設計出輪子。一個簡單的改善會遠比五個複雜的弄巧成拙來的更有效率。

對自己的工作感到驕傲

上週,我度過一個我這一年來最喜歡的夜晚,維京集團的年度頒獎大典(編按:有點類似尾牙的活動,並表揚維京集團本年度表現傑出的公司員工。)。在同個屋頂底下有著來自不同公司、不同國籍以及不同性格的人,觀察他們的共通點是一件很有趣的事情,而他們共通點顯然是他們都對自己的工作感到驕傲。當一個人對工作引以為傲,他本身就能代表一種公司文化或品牌。別忘了員工是品牌的最大擁護者,並且讓員工對公司感到驕傲,便可以透過他們讓品牌在你的客戶面前發光發熱。

感到快樂,成功就會跟著出現

如果你沒有在工作中感到快樂,那你一定是做錯了。如果你認為早上起床去工作是一件麻煩事或例行公事,那麼是時候來做點新的嘗試了。如果你在工作中感到快樂,那就更有機會讓一股充滿正面能量和創新的氛圍來培育你的公司,並讓公司成長。笑容可以讓人走上很長的一段路,所以盡早去發現生命中輕鬆的一面。

全部撕掉,然後重來(Rip it up and start again)

如果你是一個創業家,而你的第一家公司並不成功,那麼歡迎你來到現實世界!每一個成功的企業家一路上多多少少都經歷過失敗,重點是你如何從中學習。別因為挫折而感到灰心,該做的反而是拍掉身上的灰塵站起來,並依然努力改善。然後,你就可以找到積極的力量,並分析出哪裡還有可以改善的地方。全部撕掉,然後重來。

(編按:Rip It Up 是一首貓王的歌,而 Rip It Up and Start Again 這句話來自牛津大學的英國樂評人 Simon Reynolds 的著作(註三),Richard 似乎是個龐克迷。)

 

下面這個影片是他一天行程的紀錄,您可以看看影片,了解一位像 Richard Branson 這麼成功的創業家一天的行程。


(註一)Five top tips to starting a successful business
(註二)維京集團
(註三)Rip It Up and Start Again: Postpunk 1978-1984 by Simon Reynolds

山寨自己人?新浪「微友」被指控抄襲(被稱作約砲神器的)「陌陌」

Posted: 27 Dec 2012 12:09 AM PST

圖片來源:Flickr

編按:原文刊載於雷鋒網

「 台灣社群網站恐將大洗牌。全球擁有超過 4 億用戶的新浪微博,昨日正式宣布成立台灣站,並大動作號召 14 家台灣知名專業入口網站,共同合作力抗臉書(Facebook),預估台灣微博用戶數明年就可望從目前的 200 萬衝高至 500 萬。」(註一)

但最近新浪微博還有另外一件引發爭議的事——被合作夥伴「陌陌」指責新浪新推出的 app「微友」抄襲陌陌,陌陌的產品經理林志霖在自己的微博上將兩個 app 並排做比較,老實說真的非常相似。順帶一提,陌陌也就是先前被封為「約砲神器」的交友 app。(註二)

以下為雷鋒網原文。

今天(12 月 25 日,聖誕節)較早時候,陌陌的產品經理林志霖 Cray 在微博上發文宣稱新浪微友新版抄襲陌陌的群組功能:「別以為只有企鵝會抄襲」新浪微友新版全面抄襲陌陌群組功能,這個相似度是否有創造中國抄襲界新的記錄?

下午,陌陌的官方微博發出公告,要求新浪給個說法。

陌陌科技:「請新浪給個說法」 新浪官方推出的最新版微友 app,以第一級的臨摹手法,一絲不苟的拷貝精神,影印機般的作業方式,完美抄襲了陌陌的群組功能。對於一直跟新浪保持密切合作的我們來說,就像剛剛喊出「做兄弟的」,就發現自己已經僕街了。在此,我們鄭重要求新浪給出此事的解決方案。附帶微博文章:

圖中這些照片的比對足以說明問題,清楚到都沒有必要進行試用對比了。當然,小編還是對微友進行下載試用,為微友的下載量+1,為新浪微博事業部團隊的 KPI 加了一把力。結果沒有懸念,面對從概念到文案到 UI 的完美複製,小編對新浪微友團隊的心理承受能力表示非常佩服。

你能看出哪個是陌陌哪個是微友嗎?如果不是最下面「加入群組」和「申請加入」文案不同,小編作為陌陌的不資深使用者,還真的無法分辨。

當然,許多人說群組功能只是一個泛化的功能,什麼 app 都可以做,就像二維碼、LBS 的氾濫一樣,群組功能一樣會成為社群 app 的標準功能。而且有人認為,網路上第一個做群組功能的也不是陌陌。

對此小編表示,群組功能相較於二維碼等功能來說具備更多的表現形式。不像二維碼,只要快速掃描出結果就可以,使用者不去講究掃描的介面如何。群組功能不 一樣,不僅包含群組機制,例如目前陌陌一個群組只允許最多 30 個人;群組功能設置,例如各按鈕的擺放,功能邏輯的順序等;還包括更多形式的UI設計,例如上文圖中的群組相關資訊展示介面。這些,微友基本上都無微不至地進行了複製,實在是認真用心得讓人感動。

其實更嚴重的是,為什麼微友團隊連陌陌的主頁都要抄?

 

(註一)新浪微博 在台設站迎戰臉書
(註二)交友App變「約砲神器」 暗藏性陷阱

「好魚網」上線一週給網路人們的啟發

Posted: 26 Dec 2012 09:06 PM PST

好魚網上線一週後,昨天共同創辦人 Andy 在其部落格發表「好魚網過去一週給我的啟發」。

「上線第一週,賣了近三千隻帝王蟹、一萬一千份鯖魚、一千份腰子貝、三千份多利魚」

大家可以先行點進去閱讀,而網路上的名家們(沒截錄到的是我們的錯)也有著不同的反應。茲節錄網路人們的反應,大家有空可以訂閱這些朋友,以下發言非百分之百按照時間順序。

首先是 許世杰 的討論串

我的觀察是,值得思考的只有兩點:

一,透過改變包裝,誇大了價格上的優勢。仔細計算之後,好魚網的東西跟多數通路相比,一點都不便宜。但是包裝比較小,然後還要自付物流費,所以感覺比較低價。而且更年輕的網路族群開始從事食物的消費,所以,較低的客單價的確可以成功吸引更年輕的族群。

二,採 Groupon 模式,一次賣一種單品,其實就是電視購物的網路版。與傳統商城型的網站相比,單品銷售的畫面上有比較高的表現力,也可以透過更豐富的內容,呈現更多元化的商品吸引力。這是傳統強調品項數的購物網站反而無法做的。

但是,經營這樣的「網路通路」的長期意義在哪裡,網路創業選擇這樣的模式的意義在哪裡,仍然是我懷疑的。說實在的,能這樣做的傳統產業何其多,有資本,敢拼價,敢誇大就有業績。台北有幾個盤據電視購物產業的「大型行銷公司」,每家的年營業額都何止幾十億。

下面加附:來自於「誇大」的成功,不會太久。就以他們賣的帝王蟹來說。宣傳頁上說市價 2500,其實市面上二公斤級的智利帝王蟹大概含運費才 1950 附近,而且二天到貨。他們賣的一公斤級的,是原本最難賣出去的等級,蟹殼比例太高,庫存本來就多,通常只拿來賣吃到飽的餐廳。

 

這個則是李全興的討論串

我覺得郭氏兄弟的文章可以用來當做招募網路相關人才的面試考題之一,問讀後感。至於會刷掉什麼樣的人,你知道的。

Ken Hsu的這個討論串則是有比較多的討論:

于文強 :我們來講點專業的如何:海鮮食品有分「鮮活」和「冷凍」,前者門檻相當高,後者門檻相當低,郭家做的是後者,冷凍食品可保存期非常高,所以可當庫存出清,所以可拼低價,而台灣網友網購只看價錢,低於他們心中預期,加上團購概念的包裝及文案,賣不動才奇怪。冷凍食品的trick在於「水重」,術語叫做「包冰率」,也就是說一支帝王蟹號稱重800克的話,可能「水重」就是300克,可用來控制毛利因素之一,之二就是「冷凍食品」的進貨成本極低,想像一下你包了1000個水餃,500個吃掉了,另外500個冰起來,有電商要跟你進貨,就隨便賣都行。

呂元鐘:我上次看到腰子貝的廣告我就生氣了,我才剛在我版上講腰子貝是假干貝。

卓政宏Max Liu: 我印象中他們「腰子貝」那一檔商品的標題是類似干貝口感的腰子貝(詳細文字忘了),所以應該算是沒有違規。

 

卓政宏 則認為:

從好魚網賣鴨子可以看到團購的本質與限制。好衣網與好魚網都是團購網,只是都是有主題的vertical團購網。 雖然鴨子會划水,但是那應該不是好魚網賣鴨子的原因。 XD
幾年前Groupon每日銷售一種服務開啟一窩蜂的團購熱潮到現在,台灣的每個團購網同時都有上百檔服務與商品在線上銷售。

從每天賣一個轉變到賣上百個商品背後的思維是降低每件商品平均所分擔的行銷與營運成本,但是失去的是卻是根本的「焦點」。這個發展的主因在於快速的規模成長與激烈的同業競爭,讓經營者沒有選擇。以好魚網超出預料10倍這樣的銷售量,維持一個小規模經營是有利可圖的;但是如果要擴大經營勢必也會走向「菜市場化」(開沒幾天就開始賣鴨,就甭提「漁市場」)了。

「瘋狂賣客」是國內「每日一物」的始祖,經營的也頗有特色(感覺很像個綜藝購物台),更有一大群死忠的粉絲。但是當團購網開始大量侵蝕它的業務時,它也只能被迫擴大規模來對抗了,這也是我前面所謂的「激烈的同業競爭」,規模不夠不但行銷成本高,供應商也會漸漸被刨光。「瘋狂賣客」創辦人唯一能堅持的底線也就只有保住「每日一物」的頻道了。

團購本來應該是聚焦的行銷活動而以銷售的商業模式來獲利。要聚焦就不能spot light到處亂照,單一或是很少數商品與服務似乎才能健康的營運下去。團購網過去的競爭都依循網路業先擴大規模,佔有市場再求獲利的作法,但是團購網的規模成長限制讓它又很難能夠以這種方式健康的發展。

在創辦人 郭書齊 的牆上他則是做了如下的總結

從2007年創業到現在五年了,這五年間我們做了很多網站,地圖日記上線前,很多人說這個服務不行,百萬網友團購/Groupon上線前,很多人說這個服務不行。

Photo123上線前,很多人說這個服務不行;敗衣網上線前,很多人說這個服務不行;
好菜網上線前,很多人說這個服務不行;好魚網上線前,很多人說這個服務不行;

這些都沒錯,但是如果我們沒做做看,怎麼知道行不行,如果聽到這些評論就覺得不行,那就真的不行了。從今年5月份重新創業到現在,我們已經掃描了55萬張照片,賣出超過80,000件衣服,銷售超過23,000份的生鮮食材,重要的不是其他人說你行不行,重要的是你覺得你的團隊行不行,重要的是你覺得你的在做這件事情的know-how行不行,重要的是有沒有人願意掏出信用卡來付款,重要的是買過第一次的消費者還願不願意上門買第二次,重要的是你能不能很快在每個事業中建立其他競爭者不容易進入的門檻,重要的是你和你的團隊成員怎樣界定你的事業範圍與事業策略,這些才是重要的,光要忙這些重要的事情就要花掉很多時間了,至於其他的...不重要。

看完這些討論後,您覺得這樣的模式如何呢?歡迎分享您的想法:)

IDC:2012 年全球半導體產業營收成長不到 1%

Posted: 26 Dec 2012 08:32 PM PST


照片來源:St Stev

市調公司 International Data Corporation(IDC)更新了他們的預測報告 〈 Semiconductor Applications Forecaster 〉1,指出今年全球半導體營收不到 1%,為 3040 億美金。以下是 The Next Web 整理出幾個要點2

儘管今年成長並不顯著,但 IDC 對 2013 年顯然是比較樂觀,他們估計整體成長約為 4.9%,3190 億美金,他們更估計 2011 年到 2016 年間的平均年成長為 4.1%,也就是說在未來四年內整體營收可達 3680 億美金。

針對今年成長遲緩的情形,IDC 認為:

PC 需求疲軟、DRAM 與整體記憶體價格下滑、全球 GDP 成長遲緩、中國的成長減緩、歐洲債務問題、日本經濟不景氣、對美國財政懸崖(fiscal cliff)的恐懼為企業的 IT 支出帶來衝擊,諸多總體經濟的不確定性因素都影響了今年全球半導體的需求。

唯一讓產業得以成長的原因是智慧型手機、平板電腦、數位機上盒與自動化電子系統需求增加,並在未來一年繼續成為半導體產業成長的關鍵因素。

IDC 也指出,電算(computing)產業在明年的成長為 1.7%;明年半導體產業來自「行動 PC」的營收將會成長 5.5%,這個數字在今年是 -7.7%。平板電腦、電子閱讀器、數位機上盒以及藍光播放器的成長將會超過平均水準,但是 DVD 播放器/燒錄器、攜帶式多媒體播放器(例如 mp3/mp4 播放器)與遊戲主機等銷量會持續下滑。

整體來說,半導體產業營收來自消費型產品的成長在 2013 年將會達 9.8%;以區域來看,亞太地區所佔的半導體營收比例會以 5.5% 的幅度持續成長。

大數據時代來臨

Posted: 26 Dec 2012 05:30 PM PST

(遊戲:英雄聯盟)

本文出自Tencent CDC Blog,譯者為騰訊的yoyo,原文翻譯自Inspiration: Big data strategy needs resources and capability.

作者開篇提出,大數據的蒐集與分析已經成為差異化競爭力研究的新領域。根據近期的一篇哈佛商業評論文章,公司需要3個關鍵能力來支持大數據分析:

  1. 定位並管理多個數據來源
  2. 建立完善數據分析模型的能力
  3. 對公司進行轉型的決心和管理能力。

但是,要成功做好大數據分析,並不是一條輕鬆的道路。這個過程需要管理者不斷努力嘗試去找到清晰的數據分析策略。作者深入研究了數家近期採用大數據分析策略的公司,提出了大數據分析策略的4個基本點:

1、把握機遇,應對風險

大數據分析給公司帶來的機遇很多,例如核心競爭力的提升、創新等。舉例,保險公司可以通過大數據分析來優化保單;長期來看,保險公司甚至可以利用大數據分析來擴展新的保險業務。成功的關鍵是要建立清晰的商業目標,並在執行的每一個階段都確定優先順序、集中火力。

大數據分析更是大公司必須關注的一個策略。在作者研究的一個案例中,一個傳統的大型零售業公司面臨新威脅,是來自於一個網路零售公司。這個網路公司透過對使用者的數據分析,得到詳細的使用者數據,並根據數據結論讓賣家更容易更有效地銷售商品,從而影響到大公司的銷售與市場份額。大公司面臨這樣的威脅,應該著重兩點來解決:1,確認自己的市場;2,合理地對大數據分析進行投資以優化公司能力。

2、確保數據來源與數據分析能力
在確認大數據分析策略之前,必須確保數據來源,並確認有合理的數據分析能力。例如,大數據分析所需要的數據也許不會來自一個數據來源,而是多個數據來源,有時還需要夥伴部門的支持和配合。在得到數據後,如果沒有專門的數據分析人員進行數據分析,數據也不會產生完整的價值。所以,完整的數據來源,有效的數據分析力量,是大數據分析必需的條件。

3、數據分析策略與公司策略統一
當確認了大數據分析的機遇和資源,很多公司會急於求成,想盡快得到結論並執行。這個流程是錯誤的。數據分析人員需要周密的計劃和充裕的時間來進行大數據分析工作。

在作者研究的一個案例中,一個電信公司建立一個管理團隊來監控數據分析小組,以保證大數據分析的策略與公司的大方向一致。管理團隊重點提出兩個問題:1,當使用者做購買決策的時候,我們的品牌有多少競爭力/影響力?2,使用者購買的時候最考慮什麼因素?我們的產品是不是有效地給使用者闡釋了這些因素?

基於管理團隊的問題,數據分析小組截取來自多個數據來源的使用者數據,並嘗試通過分析得出可行的結論。例如,運動頻道與付費頻道是使用者決定購買的關鍵因素。數據分析小組也發現,當公司弱化電話服務時,使用者不願意購買含有電視、網路、電話的套餐。研究同時發現,公司應該在套餐中增加一個行動電話項目來滿足用戶需求。作者闡述,這些結論,該公司沒有在傳統市場調查中發現。

4、高層重視的重要性

大數據分析的風險與機遇很多時候只有公司高層能掌控。例如,一個電信公司的數據分析小組發現兩個因素會導致公司在網絡上被批評:1,網路當機;2,使用者認為公司發佈誤導廣告。結論一出來,公司的網路部門和行銷部門馬上就互相指責。這個時候,公司高層出面統一協調,解決了問題。作者指出,公司高層必須緊密關注並重視大數據分析,才能讓大數據分析為公司帶來價值。

以下是譯者yoyo與英雄聯盟數據分析負責人聊天記錄以及思考

首先,英雄聯盟(LOL)的玩家應該了解,RIOT是騰訊的公司。也恭喜LOL已經是世界上最流行的PC遊戲。LOL的數據分析組負責人Fei從洛杉磯到深圳出差,yoyo作為一個新的LOL玩家(技術相當粗糙),很開心可以和Fei聊了一個中午,討論內容集中在LOL的數據分析上。

LOL有英雄角色、英雄皮膚、固定週期的新英雄增加,遊戲的平衡性,商品的價格等眾多計劃。這些計劃的屬性都不是隨意確定的。數據分析組運用合理的數據模型,進行商業分析,支持關鍵部門的決策,對這些關鍵計劃都提供高效率的數據分析結論支持。

舉一個簡單的例子,LOL有許多英雄,對每個英雄的形象設計、故事設定、配套皮膚,公司都需要投入大量的資源去設計製作。怎麼樣確定優先順序呢?很簡單,大數據分析可以研究海量會員數據,了解會員最喜歡的英雄,然後公司再集中精力去優化最受歡迎的英雄角色。

英雄的定價也是通過嚴密的數據模型推算出來的,這個大數據分析結論是符合我們的直觀理解的:便宜的英雄是好操控,能吸引新會員的英雄。例如,450就可以購買的冰霜射手艾希。總體感覺,Riot 非常重視大數據分析,並做到以大數據分析結論支持重要部門決策,重要部門信任數據分析結論的良性循環。

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