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“「真實的矽谷」一位矽谷設計師的告白” 與新的 3 篇文章 - Inside 網路趨勢行銷與開發

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「真實的矽谷」一位矽谷設計師的告白

Posted: 21 Dec 2012 05:46 AM PST

圖片來源:Flickr

近期在 Hacker News 上有一篇引發熱烈討論的文章,叫做「The Real Silicon Valley」(真實的矽谷)(註一)。作者 Jesse Fornear 是一位設計師,目前失業。文章以他的個人經驗為出發點,來談論矽谷的真實面。

以下為文章節錄:

The real Silicon Valley will never be televised. It's way too extreme for TV. I've seen two extremes happen to friends: making a billion dollars, and committing suicide. (Both of these, more than once.)
矽谷的真實面將永遠不可能以電視直播的方式呈現,這太過極端了。我看過兩種極端的情形發生在朋友身上:有人賺了十億元,也有人自殺。(而且這兩者都不只發生過一次)

--Svbtle 部落格創辦人 Dustin Curtis

我是在朋友的沙發上寫下這篇文章的,這裡也是我在接下來幾天要當作床鋪的地方。在創業這條路上花光我的所有積蓄之後,昨天我將我的所有東西搬出舊金山的公寓。技術上來說,我現在無家可歸而且失業,這是我到目前為止的故事,也是真實的矽谷。

我在 2010 年的夏天搬到加州並開始創業。一開始的一切就像在 Hacker News 上所看到的一樣,還有就是每天都可以穿著一樣的衣服也沒有人會管你。然而 Hacker News 沒有告訴我們的是,當競爭對手被以數十億美元併購時,你的工作生活就開始失去平衡,而且被你當作女友的魔獸世界也會把你給甩了。

如果要以一部電影來形容的話,《Intervention》所描述的網路成癮情形會比《社群網戰》來的更貼切一點。犧牲你的積蓄、健康、睡眠環境、社交生活等只是在摧毀你的人生,並加諸不必要的壓力在你身邊的人身上,創業之神並不存在。

在「悲哀低谷」發布產品與進行市場檢驗一點都不有趣(註二),而且和時間賽跑讓人覺得就像是在疾馳而來的火車面前玩誰是膽小鬼(Play Chicken)。創業如果沒有持續在前進,那就是失敗。但你也不能害怕為了前進而造成的損失,你只能一直往前看。

這篇文章之所以會引發熱烈討論,是因為文章中除了道出事實,同時也反映了矽谷中某些人面對失敗的心態。這群駭客們開始批評與檢討矽谷與面對失敗的心態,而其中得到較多支持的觀點,則是認為矽谷與創業失敗是兩個應該獨立討論的事件:

Silicon Valley is not a place that's amazing at first, and then awful once you fail. It's simply a place that happens to have the highest concentration and best resources for building tech companies.
矽谷不是一個創業之初很美好,創業失敗就很糟糕的地方。這裡只不過碰巧聚集了創立科技公司所需要的最好又最密集的資源。

成功也許是環境使然,失敗也許是自己造成,但無論如何,駭客們一致認為在矽谷這樣的地方,成功與失敗沒有絕對的因素。因此,沒有人想質問這位設計師犯下的錯誤,反而開始分析矽谷整體環境的優劣,以及自己究竟能做出什麼樣的努力去創造環境、選擇環境或適應環境。

反觀台灣,我們看到有非常多的人在適應環境,只有少部分的人選擇環境和創造環境。然而,如同 Inside 先前轉貼的一篇非常熱門的文章「軟體人的心路歷程」告訴我們的,環境是影響我們成敗的因素之一,但你可以在適應環境和選擇環境之間做出抉擇,當然更厲害的人甚至還可以創造出屬於自己的環境。這沒有一定的好與壞,只是要先問自己這個選擇究竟是不是適合自己。僅以這篇文章與大家共勉之,歡迎大家在底下進一步討論自己的想法。

 

(註一)The Real Silicon Valley
(註二)After the Techcrunch bump: Life in the “Trough of Sorrow”

Muzik Online——全球最大線上古典樂平台

Posted: 20 Dec 2012 11:52 PM PST

Muzik Online——全球最大線上古典樂平台

相信古典樂迷們對古典樂廠牌「NEXOS」與他們的付費資料庫應該不陌生,不過現在大家有新選擇了——今年 12 月,由《謬斯客古典樂刊》成立的「MUZIK ONLINE 古典在線」經過改版後重新上線,資料庫內容提供中英對照,是國內乃至全球最大的線上古典音樂平台。

資料庫完整度高

MUZIK 提供的樂曲數超過 5000,使用者登入後可透過瀏覽器在線上直接欣賞古典樂,也可以免費下載收聽(128kbps)。更加難能可貴的是,MUZIK 還花了兩年的時間整理出目前最大的古典音樂資料庫,甚至還有樂譜可供下載(也是免費),他們甚至將《謬斯客古典樂刊》過去六年的精華文章、古典樂評論全部數位化放到網站上讓使用者免費閱讀。(音樂下載的部份,如果習慣用 iTunes 管理音樂的人可能會發現樂曲資訊會變成亂碼,這個部分他們正在設法解決。)

MUZIK 的古典樂資料庫中,包含 1960 年代前的錄音版本,這部份的音質比起現代的錄音作品或許會有一些瑕疵,但是當中也有大有來頭的作品,例如音樂怪傑顧爾德 1954 年版的巴哈《郭德堡變奏曲(Goldberg Variations)》、福特萬格勒指揮柏林愛樂的貝多芬《第九號交響曲》等等,而新版的演奏錄音,MUZIK 也都解決了版權問題,使用者不必擔心,日前他們還將台灣作曲家蕭泰然先生的完整錄音上線,未來將廣納台灣作曲家、演奏家和樂團的錄音。

MUZIK ONLINE 可讓使用者自行編輯歌單,用拖曳方式將歌曲排序,這比目前市面上如 Omusic 與 myMusic 等服務更加方便。推薦機制的部份,MUZIK ONLINE 延續舊版的特色功能,在「名人 DJ」單元中邀請藝文界名人推薦心目中的經典作品;「主題音樂館」是由編輯針對特色主題挑出精選作品;「古典天使」則是找來愛樂代言人推薦歌曲,使用者可以 follow 名人 DJ 或是古典天使,聆聽他們所推薦的樂曲。使用者也能將自己正在聽的樂曲連結張貼到 Facebook 上與朋友分享。未來隨者使用者增加,也會提供經由演算法設計的自動推薦機制。

捨棄 IE8

技術方面,MUZIK 使用 HTML5、jQuery 和 AJAX,因此他們做出了一個大膽的決定——不支援微軟的 IE8 瀏覽器1(即 IE8 使用者在使用上可能會遇到一些問題),因此站方也建議使用者採用 Chrome、Firefox、Safari 或 IE9 以上版本,至於行動裝置的部份,他們目前還未針對行動裝置設計網站,但是所有的音樂一樣可以透過智慧型手機或平板電腦上的瀏覽器聆聽。

推廣古典樂

MUZIK ONLINE 成立於 2010 年,至今累積超過 7000 會員,站上除了雜誌內容,還有最新的古典音樂相關訊息。他們非常希望能在國內推動古典樂的風潮,藉由專題文章、特別報導、音樂聆賞等專欄,佐以每月精選專輯等加值內容,讓古典音樂不再是困難的門檻;未來更計畫發行音樂專門書籍,讓想要深入閱讀的讀者能有適當的管道循序漸進,培養出自己的音樂感知生活。

孫董事長告訴我們,其實古典樂並不是只會出現在演奏廳,平常我們看的真人或動畫電影,其配樂有許多都是按照交響樂編制所演出,許多古典樂的作曲家也都跨足電影配樂創作,古典樂在我們的生活裡其實比大家想像中更常見。

未來計畫

MUZIK 也計畫在未來推出 iOS 與 Android 平台上的 app,並在明年實施收費的機制,但目前還是希望先讓更多人認識 MUZIK ONLINE,根據董事長孫家璁先生表示,未來他們也會進軍線上售票系統,專注於古典樂表演相關的售票服務。

而且既然是號稱全球最完整的線上古典樂資料庫,當然不能忽略對岸的市場,中國大陸也會成為 MUZIK 未來發展的重點。

Facebook 大搶錢,推出付費即時通訊息開闢商機

Posted: 20 Dec 2012 10:47 PM PST

Facebook 又有新的動作了,這一次是針對訊息與收件匣進行更新(註一)。Facebook 在今天上午也就是世界末日前夕宣布將開始一項測試,讓一小部分的美國使用者在付費 1 美元之後,將訊息傳送到非 Facebook 好友的收件匣裡。也就是說,一些陌生人和你的 Facebook 好友傳給你的訊息有可能同時混雜出現在你的收件匣裡,不再有所區隔。

當然,Facebook 每次更新都免不了會出現部分使用者的反彈,Facebook 自然要說明一下這項功能的優點與考量:「這次的測試主要是為了解決在演算法不夠充分的情況下遇到的問題。例如,利用這項功能,你便可以將訊息傳給曾在某個活動上留言但又不在好友名單裡的人,或是將訊息傳給人事部門負責人。對於收到訊息的人而言,這讓他們可以收到那些來自好友名單以外的人所傳給你的重要訊息。」

這個付費訊息功能目前正開放給一小部分的美國使用者,使用者們在一週內最多只會收到一封這樣的訊息。值得慶幸的是,Facebook 目前還不會將這個服務提供給品牌或廣告商,但可想而知 Facebook 一定會試著這麼做。

而為了進一步消除使用者的疑慮,Facebook 表示有許多研究人員指出,這項功能加上付費機制可以避免使用者收到他們不需要的訊息。但筆者認為,照這個說法廣告就不會存在這個世界上了。

此外,Facebook 還會對訊息的過濾系統進行調整。Facebook 過去的過濾系統並不完善,先是沒有垃圾郵件過濾機制,後來又被批評這個機制無法進行有效的判斷。但在調整過後,過濾系統改為「基本過濾」與「嚴格過濾」兩種過濾模式,並依此判斷訊息要送進「收件匣」或是「其他」。根據國外科技媒體 The Next Web 的報導(註二),全球十億的 Facebook 使用者都已經更新成為此項過濾系統。

Facebook 的使用說明中心針對這兩種過濾功能有以下說明(註三):

基本過濾功能
如果您選擇了基本過濾功能,您在收件匣看到的大部分訊息都來自朋友以及您可能認識的人(如朋友的朋友)。通常來自其他人的訊息會進入其他文件夾,而您也不會收到相關通知。

嚴格過濾功能
如果您選擇了嚴格過濾功能,在您的收信匣中大部分看到的都是來自朋友的訊息。有些您也許想讀取的訊息可能會進入「其他」文件夾中。

圖片來源:Facebook Message

Facebook 保留了一些退路,只說這些過濾功能可以讓「大部分」的訊息來自使用者的預期對象。這些例外大多來自朋友傳送給一大群好友的訊息,或是社團內部傳送的訊息等情形。不知道大家對於 Facebook 這一次的更新有什麼樣的想法呢?

 

(註一)Update to Messaging and a Test
(註二)Facebook updates Messages feature with filtering, tests a service to let people pay to send them
(註三)在訊息中,基本與嚴格過濾功能之間有什麼不同?

遊戲產業巨人的褪色,是創業者財富重新分配開始

Posted: 20 Dec 2012 07:13 PM PST

(photo by clurr@flickr)

作者:Marisa Liu,原刊載於個人部落格「認識自己,找到自己,活出自己

在我於2012年5月發表「代理終究為別人養孩子」後,這篇文章短短一個月內累積超過7000次的瀏覽人次,如果以我自己保守估計遊戲產業的員工數約1.5萬人(估計來源是加總104徵才頁面大型線上遊戲公司的員工數), 也接近50%的人看過此篇文章。

今天有位朋友告訴我,他還在考慮要不要回到原遊戲公司,我向他說明我已經不看好遊戲產業,今天也將我的論點告訴仍在遊戲公司水深火熱的同行吧。

回顧2000年線上遊戲從韓國興起,從商業環境來看,當時的韓國在遊戲產業並非主流廠商,隨著韓國網路優越、全球PC的興起等,才開始有基礎發展線上遊戲產業,同時此時單機遊戲市場遇到盜版問題、知名IP遊戲越來越偷懶墮落,都逼迫原廠與代理商認清一個事實,想要一次痛宰消費者買斷價值高達1000元以上的單機遊戲,這是越來越難賣的生意,但是原來高高在上的開發商只會這樣賣遊戲,所以這些廠商隨著網路遊戲的興起,他們也隕落在沙灘上,這些人有的人苟延殘喘久一點,到現在還活著,但是很多都已經在2002年縮編人才,遊戲發行通路商如知名的華彩等,也在倒閉、捲款潛逃的行列,我的前公司「第三波資訊」原本也是很大的發行商,但最後都被迫轉型,收掉原來的業務。

不過從整個大餅來看,遊戲的產值是逐年提高的,只是財富重新分配罷了!

現在看來,2007年Facebook在亞州興起,讓大家看到黏著度不高的web Game的潛力,也對現在的遊戲廠商造成威脅,整個2007年至2009年之間,現在的線上遊戲公司處在一個掙扎與矛盾之中,對這些遊戲公司而言,現在的遊戲豐富性夠且利潤豐富,而web Game根本就是一個不精緻的東西,他們相信消費者終有一天會回來玩比較精緻、漂亮的線上遊戲,直到2009年遊戲公司終於妥協,他們也加入web game的行列,公司的研發團隊開始拉去做web game,代理遊戲的策略開始找便宜一點的中國web game,整個產業似乎是全體遊戲使用人數再次的增加,產值再次的增加,可是原來的線上遊戲產業的巨龍收入減緩了.......他們說可能是Mobile Game的興起侵蝕了現在的市場........所以我們還要再做Mobile Game。

講到這裡,其實前面都是廢話,我在這六個月的時間裡,有一天突然頓悟一件事,所以也在此跟大家分享與交流,其實這一切都在走向「規則改寫,財富重新分配」。

從web Game的角度來看,web Game的製作成本更低,web Game在吸引 輕度的用戶,自然收入應該比既有市場的老客戶少,因此遊戲業巨人要養這麼多員工,被迫加入這個戰局,本身自然是不利條件的開始,但是這整體的財富其實並沒有減少,它轉向了「facebook」的廣告費增加,Facebook在IPO的資料顯示,營收中有12%來自Zynga的貢獻收益,但是遊戲業的巨龍已經忘記除了賺取 Item Fee以外的收入要怎麼做,所以自然是賺不到這部分的錢。

那麼,2010年起mobile Game對線上遊戲的衝擊又是什麼?大家試想你的遊戲公司一開始是抓多少人在做手機遊戲?我想應該10人以內吧?是的,CEO都怕風險,他還有股東要交代,所以他會跟股東說,我們已經在進入新的市場,但是初期獲利不明,所以只是實驗性質的投放資源,而這中間開始出現線上遊戲公司收入下滑,有些公司的員工被解雇或自願離開,這些人才進入了獨立開發或小型工作室,每個團隊也是10人以下在進行遊戲開發,講到這裡大家應該看到了一個事實,一家上市公司的10名員工成本,絕對比一家小型公司的員工成本貴很多,所以可以想像一件事,同樣一款遊戲,小型公司或許可以存活下來,但大型遊戲公司卻需要賺更多才行,問題是花一樣的人力,憑什麼大遊戲公司就有比較好的獲利基礎?

所以當遊戲進入Mobile期,根本就是一個戰國紅海期,不適合養尊處優的企業來跟平民打仗,因為大企業的成本是最大的弱勢,所以大企業開始裁員...而流失的人才繼續的熱血開發小遊戲,又或者轉入其他的行業。

我個人對遊戲業的員工轉入其他行業是抱持肯定的,只要你不要認為不做遊戲會死(像半路一樣^^),其實遊戲公司有很好的軟體經營經驗,可以為台灣的軟實力再做更多的事情,所以過去的老戰友們,如果你離開了那就不要留戀過去吧,如果你身在水深火熱的巨龍公司中,那麼就好好的戰到力氣用盡為止吧!或者考慮到有風險的獨立開發者區域,做出真正便宜又好玩的遊戲!

試想,當消費者掛網所得無法在虛擬世界流通時,人們為何要長期掛網玩爛遊戲?人們就會回歸用合理的價位玩真正好玩的遊戲,所以財富的重新分配,也在表示大環境的改變不是CEO能夠扭轉的,CEO必須要做的是新環境下的生存法則是什麼,不要再指望簽一款知名的代理遊戲來扭轉全局(即使騰訊也會自嚐惡果的),那對於整個產業逆流毫無幫助!

2012.12.4補充:
Mobile時期,整個遊戲原營運商流失的收入其實是轉往App store與 Android Market這兩個通路,30%的收入從代理、營運端、通路商移走,他們將產品帶給全新的客戶與流失的客戶,Mobile Game 帶給開發商與營運商的省思應該是:人們需要更輕鬆、有趣的遊戲,人們不要練功練到死的遊戲。或許有人會提出現在Mobile Game死傷慘重,哪有什麼創業先機?

不過從整體來看,原來這些開發的風險、成本是由大企業承擔,現在轉為小開發商承擔,該有的損失、成功率其實沒有太大的改變,今天大企業開發手機遊戲與小企業來開發手機遊戲,其實獲利的成功率不會差異太多,但從下載次數來看遊戲市場,大家或許會認為大企業有知名的IP、良好的研發團隊,所以因為信賴的基礎之下可以獲得市場較多的青睞,然而我卻覺得「信任」這種東西本來就是花時間培養,如果你長久都本著做出好玩的遊戲、同時不要呆呆的遵循過去的獲利方法,我相信終究可以贏得消費者的信任,過去消費者是線上遊戲的唯一付錢者,然而Angry Birds給大家的示範是,遊戲廠商的收入來源可以更多元,收入的對象也包含其他品牌商,而這是過去線上遊戲背負著沈迷、賭、血腥等原罪下,找出更輕度的用戶讓遊戲形象更清新,而創造出品牌廠商更願意合作的原因。開發商必須轉型為行銷公司、營運公司角色,這些可以幫助開發商獲得過去所沒有的利益,這些也讓開發商承擔過去所沒有的風險,但是試想在web時代,你所要投入的行銷成本與Mobile時代,何者更多?

因此,營運商、通路商都要小心了,你們在沒有Mobile的會員基礎下,你的行銷通路能力已經被質疑,想要學Gree或DeNa的獲利模式,那得先學會犧牲自己的獲利才能創造大家的獲利!電信商也要注意了,如果你的市場仍然只在台灣,那麼你要確定自己的利基點是幫助海外的小公司來進攻台灣市場?還是幫助台灣的小開發商走進國際?在新的巨變化,每個人都變成弱者,弱者的陣線聯盟是很難成立的,但如果大家願意把獲利、老大姿態擺一邊,或許可以找到共同成功的機會!

補充文:GameLook有篇文章提到,新遊戲的成功率低於5%

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