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“力求創新!2016 COMPUTEX 將增設「新創」與「電競」專區” 與新的 5 篇文章 - Inside 網路趨勢行銷與開發

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力求創新!2016 COMPUTEX 將增設「新創」與「電競」專區

Posted: 21 Mar 2016 03:18 AM PDT

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2016 台北國際電腦展 COMPUTEX 今天公佈參展名單,並邀請為主辦單位華碩、NXP 與西門子等廠商以「感受物聯網浪潮」為主題,一同舉辦發表記者會。

主辦單位對外貿易發展協會副秘書長葉明水介紹,有別於以往的做法,今年 COMPUTEX 試圖在全球產業鏈中找出新的定位,為此特地在 CES、MWC 等他國大展上,COMPUTEX 都會親自前往與參展廠商說明新的規劃,將以物聯網科技應用的「SmarTEX」、國內外新創競技館「InnoVEX」、電競專區「Gaming 電競聚落」以及號稱台灣資通訊產業的中流砥柱「商業解決方案」等四大主題貫穿展區規劃,強調將「建構全球科技生態系」,並特別邀請義大利米蘭 MIRATA 公司設計今年電腦展的主視覺。

增設「新創」與「電競」專區

其中葉明水特別說明,今年首度針對新創企業在世貿三館成立專區「InnoVEX」,廣邀包括曾榮獲 Slush、Web Summit 與 Garage+ 等國際獎項等團隊之國內外新創公司,召開一系列的新創產品展示、座談會、論壇以及獎金高達 100 萬台幣的新創競賽,要讓新創企業的技術交流與資金媒合藉由「InnoVEX」在台灣熱烈發生。此外針對電競成立「Gaming 電競聚落」專館,邀請「雙 A」華碩與宏碁、微星、Cooler Master 等廠商共襄盛舉,並將與 HWBOT 共同舉辦 Overlocking World Tour 電競比賽,同時透過 Twitch 現場直播,要把台灣電競的熱烈風氣傳達給全世界。最後也會針對蘋果成立「iStyle」周邊專區,呈現台灣蘋果相關產品的高設計質感。

cpo02▲新增「新創」與「電競」專區,會讓 COMPUTEX 帶來新氣象嗎?Photo Credit: Slush

與會的西門子台灣區 CEO Erdal Elver 則是以該公司為例,說明企業因應工業 4.0 的關鍵。他指出企業應深度融合供應商之生產網路、並全面數位化整體價值鏈中之工作,減少溝通錯誤之可能,而西門子致力提供創新的電氣化、自動化與數位化解決方案,並持續支持革命性技術研發。Elver 最後更提到,應用該公司數位製造平台後,義大利跑車品牌瑪莎拉蒂(Maserati)能以相同的成本、製造比以往多三倍之 Maserati Ghibli 車款,並維持一貫的品質。而華碩則是強調致力使用 Design Thinking 精神,持續在 PC、智慧型手機到 VR/AR 等領域創新,並預告將在今年 COMPUTEX 提供驚喜給大家。

今年能讓大家耳目一新嗎?

的確這幾年有不少對 COMPUTEX 逐漸老化或是過於零碎的聲音。像是 Google 台灣總經理簡立峰就認為去年的 COMPUTEX 就有不少需要創新的空間。也有人認為,去年策展的方式,無法 Reflect 物聯網產業完整的 Eco System。不過從今天的會前發表記者會內容來看,COMPUTEX 這次新增電競與新創專區,無疑就是要讓過去著重 B2B 的色彩增添上「創新」的氣息;此外,強調「建構科技生態系」的 slogan 很大一部分也試圖回應過去策展過於零碎的問題,另外葉明水也透露,屆時最少有 30-40 家廠商會利用 COMPUTEX 發表新產品。五月底登場的 2016 COMPUTEX,看來已做好讓科技產業與大眾耳目一新的準備。

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【洪大倫】沒有容錯空間的政府補助,無法引導真正的創新

Posted: 21 Mar 2016 03:15 AM PDT

8photo credit:Rocky Lubbers

作者洪大倫,擁有 5 次創業經歷,研究所時期參與 TIC 100 全國創業競賽,以「皮特拉寵物旅遊」創業題目獲得全國首獎,從此開啓創業的不解之緣。 愛跟朋友分享許多創意的鬼點子,更愛與朋友一起把點子付諸實現。基督教是信仰,巴菲特是心中最欣賞的偶像,家人與朋友是生活的重心,錢從來不是選擇做事的 第一考量。 目前是光明頂創育智庫創辦人,在新創事業圈從事育成工作。

政府對於創新的思維與行動正好自相矛盾,態度上非常鼓勵創新,但行動上卻讓資源都流於形式,使得真正的創新無法被挹注資源,反倒流向了許多紙上作業。

我們的體制缺乏彈性,以至於無法容許失敗與錯誤,但這正是創新必要的歷程。若一個創新不會失敗那只有三種可能,第一是假創新或不重要的創新,第二是已經成功後假裝剛開始創新,第三則是紙上作業的創新。

台灣政府的資源往往流向第二與第三種,這兩種有個共同特色,就是「即便不花政府資源,這些創新也會進行」,言下之意,政府只是花錢買了這些創新的績效,而不是「引導」或「鼓勵」出真正的創新。

真正的創新,往往是在沒有人嘗試做過,沒有太多參考案例情況下,像做研究般試誤試出來的結果。近年來,許多在大型群募平台的軟硬整合案失敗,就是因為他們嘗試去做一些過去沒有人做過的事,因此難以預料整合的困難,等他們發現比原先預期要大的成本時,已經要面臨資金鏈斷缺的危機。

若這是一項政府計劃下的結果,負責的官員與執行單位就慘了,他們需要交厚厚一疊報告給主計單位與上級長官,還可能要面臨民代強烈質疑「圖利」的威脅,在風險趨避與前途自保的情況下,沒有誰想為了一項政策背黑鍋,自然就會收緊風險值,必要保證創新的成功才會給資源,而這正是目前體制最大的盲點。

台灣這十幾年來,在培育企業的資金,以及鼓勵創新、研發的資金可能已經不下百億,從政府角度看,做出來的成績相當傲人;但從民間的角度看,若這些創新是成功的,為何我們的產業還是以科技代工為主而不是真正的創新產業?又為何我們會在比中國還早發展網路的情況下,如今面臨網路產業遠遠落後中國的窘境?

當然,創新不是只有網路產業,事實上,許多民間的創新根本不想與政府打交道,他們在自己的領域裡發光發熱,無論在紡織、醫療、生物技術、精密機械、軟硬整合、光學等⋯⋯項目上,都有許多角落是政府沒有發現,他們也不想被發現的。

為什麼這些產業的公司不想與政府打交道?原因無他:補助資源與執行成本不成比例。與其去拿一個錦上添花或杯水車薪,卻要付出極大執行成本與紙上作業的資金,不如自己想辦法找貸款或投資,可能來得更加簡易。

搞了老半天,政府可能真的有許多資源都花在買成績,卻沒有真正去鼓勵潛在的創新機會。在這樣的情況下,你說台灣發展創新創業能有多成功?我抱持高度的懷疑。

此外,容錯空間小是一回事,對執行單位績效要求的合理性也是問題。政府給錢,似乎永遠都想買到「俗擱大碗」的成績,讓人搞不清楚這到底是一種補助,還是一種商業交易,而且是「超級大公司」與「小蝦米公司」的不平等交易。或許是因為過去曾有人用固定的資源做到超人的業績,但這並不表示未來其他執行單位也能在相同資源下做出超人的成績。

時空背景、經濟條件、景氣狀況、產業不同,理論上都會導致計畫執行結果有不同。然而,當政府發現無論什麼條件下,不同執行單位都可以執行出漂亮的成績單,甚至預算收緊結果績效還能超越往年,這不是非常詭異的事情?

官方單位或許不希望被質疑為何相同資源做到的成績會比過去差,甚至有時為了爭功還會額外要求更多績效,這都是可以理解的;然而,台灣需要的是這些紙上績效?還是能在未來 30 年、50 年、100 年去創造一個新產業的創新?去主導全球某種市場的創新?這必然需要一定程度的遠見,以及短期內的信念與信心。

再強調一次,創新有風險,是有極高機率會失敗的,政府認為創新對台灣很重要,那就應該從體制內去思考如何讓我們有更多資源是能夠容錯的,讓這些資源能真正鼓勵與引導出偉大的創新項目。當然,如何在執行過程中避免人謀不臧,一定也是需要考慮的問題。

只是說,過去我們總是「防弊重於興利」,這固然與台灣既有的社會氛圍、環境有關,但這樣的思維已經無法面對全球化創新的競爭,當美國、中國、新加坡、韓國、以色列、日本,都大舉競相投入資源獎勵創新創業之際,台灣在國際未來的角色會是什麼?是持續為他們代工?為他們製造?還是由我們主導規格與平台?就看未來新政府的決心,能否為我們帶來新的作為。

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設計導向的要訣:設計師不必寫程式,他們需要的是商業知識

Posted: 21 Mar 2016 02:41 AM PDT

colorfully suited man checking graphs on tablet pad(Photo by Olu Eletu)

原文為 《Designers shouldn’t code. They should study business.》,作者為前 Evernote 設計師 Joshua Taylor,Inside 獲授權編譯。

現在愈來愈多公司在尋找有領導才能的設計師,大家都說公司應該要導入設計思維,也開始追求更多以設計為中心的準則。但是和設計師溝通的時候,總是一再地聽到諸如品牌一致性、洗練的設計、懂程式的設計師、風格指南、原型、測試等等,這些關於產品設計的細節。

這些不是不重要,甚至大部分是必要的,不過要找出幫助公司的最佳方法,我們必須專注在真正能讓公司成功的項目上。我們得先大致弄懂商業這回事,才能進一步了解哪些產品設計是重要的,而哪些又太超過了。

不過大部分的設計師都沒有商業背景,在溝通時常常需要從基礎的商業邏輯開始講解,而我認為設計師的談吐如果能更有洞見,並且針對核心業務提供有價值的建議,那我們在設計上的意見也會變得更有份量。

現在的設計導向公司

很多設計師開始認真思考,他們的決定會對公司造成什麼影響,聚焦使用者研究和數據分析,大大地加強了設計師話語的可信度,我們也可以看到一些設計師領導公司的典範,以及設計師對大企業的影響力,像是 Airbnb、Pocket、Facebook、Google、Slack 等等。

我認為這都要歸功於這些企業的設計師,大多將心力放在企業的需求,而非挑剔每個畫素的位置。

如何做出改變

所以我們該如何思考設計對企業的影響?

我們可以孤注一擲,去拿個 MBA 學位,我認識的設計師中,辦得到的人後來都成為了公司核心。不過也許你能從簡單一點的地方著手,可以跟業務部門聊一聊,認識一下市場環境;可以跟物流聊一聊,弄清楚為什麼貨總是晚一天到;可以讀一下第一季的關鍵指標,學會成長主力跟重建 CSS 幾乎沒什麼關係;可以報名經濟學在職專班;可以花一個晚上,把研究最新 Sketch 外掛的時間,拿去搜尋融資和資產負債表的運作方式。

我們可以多花點時間學習商業知識,像是如何選擇商業模式、管理團隊、分析競爭力、組織專案等等。

我們是不是應該了解執行長或副總裁面臨哪些問題,然後試著從設計的角度來解決?也許我們應該要找出那些讓他們輾轉難眠的煩惱,去替他們解決,而不是只顧著解決我們自己的問題。

《延伸閱讀》

大部分設計「品牌」五年內會消失,設計師應開始學當創業家

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科技英語:2016 年 10 大策略性科技趨勢

Posted: 21 Mar 2016 01:39 AM PDT

meeting(Photo Credit: Robin Yang)

原文來自世界公民文化中心,Inside 獲授權刊登。更多資訊請見世界公民文化中心粉絲專頁

國際研究顧問機構 Gartner 10 月份發布 2016 年 10 大策略性科技趨勢,將為企業組織帶來重大影響。策略性科技趨勢指的是:

Factors that denote significant impact include a high potential for disruption to the business, end users or IT, the need for a major investment, or the risk of being late to adopt.

極有潛力顛覆企業、終端使用者或 IT,需要投入龐大資金,太晚採用可能導致風險的科技趨勢。

Device Mesh 1

行動裝置,穿戴式產品,消費性與家用電子產品…, 嵌在其中的「感測器」(sensor) 集到的資料越多就越聰明。Gartner 認為這些各自獨立運作的感測器,將隨裝置網格的進化,擴大為合作互動,發現更具洞察力的資料。

Ambient User Experience

可以轉換於不同裝置與互動管道的無縫體驗,使用者移動時,實體、虛擬環境和電子環境也能融為一 體。Gartner 認為:


… the leading edge of that design is focused on providing an experience that flows across and exploits different devices, including IoT sensors, common objects such as automobiles, or even factories. Designing these advanced experiences will be a major differentiator for independent software vendors (ISVs) and enterprises alike by 2018.

跨越物聯網感測器、汽車、甚至工廠的體驗設計,將可讓獨立軟體供應商在 2018 前脫穎而出。

3D Printing Materials

鎳合金、碳纖維、玻璃、導電油墨、電子、藥物、生物材料都可作為 3D 列印材料,並且可能應用於航太、醫療、汽車、能源、軍事產業。未來 20 年,3D 列印將穩定增長。

Information of Everything

富比士報導,根據 Gartner 的發表,到了 2020 年將有 250 億台裝置生產任何想得到的資料。語意分析工具、資料分類與資訊分析技術是決勝關鍵。

Those companies that harness the power of this tidal wave of information will leapfrog competitors in the process.

能駕馭資訊浪潮的企業將遠遠超越競爭對手。

Machine Learning

機器將不只蒐集資訊,而能根據資訊學習,進而分類與分析資料。機器的「聰明」仰賴「深度神經網路」(Deep Neural Nets, DNNs),此系統讓機器自主學習環 境中的細節乃至於抽象內容。

Autonomous Agents & Things

Over the next five years we will evolve to a postapp world with intelligent agents delivering dynamic and contextual actions and interfaces.

Gartner 副總裁 David Clearley 說,接下來五年將進化至後 app 時代,智慧代理的行動與介面將越來越高效。 如 Siri 這樣的虛擬個人助理,就是自動代理的前身。

Adaptive Security Architecture

企業使用雲端服務、開放 API,使資安不能再僅由外圍防禦下手。適應性資安架構可由程式自我保護、使用者與實體行為分析下手。

Gartner 強調,企業必須於所有商業流程打造安全防護。

Advanced System Architecture

企業正發展與人腦越來越相似的系統,適合進行深度學習和尋找吻合模式的演算法。Facebook 的 Deepface 臉部辨識科技是代表之一。

Mesh App Service Architecture

越來越多 app 能與其他 app 結合,發揮更強大效果。例如,源自舊金山的叫車 app Lyft 與中國叫車 app 滴滴快的,結合兩方技術、司機與乘客資源,明年當用戶出國旅遊,可直接使用彼此的 app 叫車。

…the reverse has meant faster growth with minimal cost implications.

這是以最小限度的成本換得較快的成長,富比士報導。

IoT Architecture Platform

目前物聯網平台供應商是分散的,缺乏廣泛取得資訊的生態系統。IT 部門可獲得偏向單一服務,而非整合型服務。

Any enterprise embracing the IoT will need to develop an IoT platform strategy, but incomplete competing vendor approaches will make standardization difficult through 2018.

IT 領導者將需發展物聯網平台策略,但標準化的困難將持續至 2018。

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鋼彈之父的創意,連安倍都想拷貝

Posted: 20 Mar 2016 07:52 PM PDT

13861ae6f6499fb2e06b32d9888f0c47_620▲龍之子製作公司機械設定師大河原邦男 (攝影者.駱裕隆)

原文載於商業週刊,作者曾如瑩,Inside 獲授權轉載。

對動漫迷來說,大河原邦男是神一樣的男人。他是鋼彈的機械設定師,在日本稱為「鋼彈之父」,沒有他就沒有長紅 37 年的鋼彈,隨後日本的動畫機械人均難以突破,被稱為「大河原天險」,台灣人熟悉的科學小飛俠背景與敵人機械設計,都出自他手。

機動戰士——鋼彈卡通,誕生於 1979 年,這原本只是從腦袋裡天馬行空的想像,從無到有,居然衍生出目前一年 787 億日圓商機的行業;他獨自一人,定義了一個職業,這是大河原邦男成為典範人物的最重要原因。

甚至連安倍政府都計畫成立「鋼彈特區」,讓實體大小的鋼彈動起來,傳遞 2020 奧運聖火。

他,讓卡通變大人的夢
破格,使管線零件全都露

在鋼彈之前,最熱門的機械人是無敵鐵金剛,但大河原邦男摒棄無敵鐵金剛簡單的圓柱體設計,畫出宛如人體的肌肉線條,手指關節更多仿真人類,開創機械人的新時代。

「逼真」是大河原邦男最大的突破。他強調,「創造出小孩做夢都想擁有的東西,是機械設定師的第一要務。」

過耳的中長髮已然灰白,戴著一副變色墨鏡,合身黑色西裝裡穿著白色 卹,以 69 歲年紀來說,是「很趴」的裝扮。

鋼彈熱歷經 37 年不墜,當年的孩童已進入 30 世代,大河原在他們心中種下的夢想種子已發芽,茁壯。

身為日本首位機械設定師,最初他卻對動畫毫無興趣。

大學畢業後,在一間西服店擔任男性西裝設計師,在工作場合認識現在的妻子,因不想夫妻同公司上班,他決定辭職。為了謀生,1972 年他進入動畫公司「龍之子」負責《科學小飛俠》的背景,隨後被上司找去做機械設定的工作。

但真正讓他開始對動畫產生興趣,想以機械設定師為終身職的契機,是來自一輛消防車。

他回憶,在黑暗的試映室裡,親手繪製的紅色消防車,閃著燈,快速前進,「居然動了」看到親手畫的東西,隨著腳本詮釋有新生命覺得很神奇。

他,自認職人非藝術家
崇尚省略美學,成為原型

多數人認為機械設定師必然擁有無窮的想像力與藝術天分,但大河原邦男卻認為最重要是堅守「職人」原則。

他認為,機械設定師是職人,非藝術家,動畫是集結上百人力量的產品,並不是讓人盡情表現自我的作品。

大河原邦男在設計時崇尚「省略的美學」,要增減一根線條,都會考慮再三,不能為自我滿足就擅自增加線條,這是他身為職人堅持的原則。而他設計的機械人線條簡潔,反成了原型,讓後進者可在武器、身軀構造衍生變化,讓鋼彈模型市場持續不斷擴張。

他能設計也能製作
69 歲潮男內心藏創作魂

當時,在業界他是唯一會動手做模型的機械設定師。一邊想像製作的難易度,一邊調整畫稿,改成兼顧製造與設計理念的機械人,有 成他設計的角色,都做成模型販售,擴展影響力。

孩童時期,念書吊車尾,但對製作東西懷抱興趣。10 年前,他把家中一隅改裝成「大河原邦男工廠」,3D 列印、電鍍加工機、車床、雷射一應俱全,他自豪的說,「機械設定師裡,應該只有我有電鍍執照吧!」

近年他的設計範圍擴大,自動車、次世代消防車委託案都找上門。在 69 歲的身軀裡,仍然能看到一個不想被拘束的創作魂。

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吉卜力採用的「Toonz」動畫軟體將提供免費開源版本!

Posted: 20 Mar 2016 05:41 PM PDT

2photo credit:jennifer Broun Conor

吉卜力愛用的 Toonz 動畫軟體即將開放程式原始碼!雖然 Toonz 所開發的軟體 很可能多數人都沒聽說過,但許多人所看過的電視節目和電影肯定都使用過他們家的產品。

這家公司最主要的產品,就是能夠提供繪圖、編輯、動畫和合成的企業動畫軟體,而其所開發的動畫軟體,就曾被吉卜力用於創造《魔法公主》、《借物少女艾莉緹》等動畫。

好消息是,在 Toonz 被 niconico 動畫母公司 DWANGO 買下後,雙方協議的一部分即隸屬 Toonz 旗下的動畫軟體將免費開放原始碼。

吉卜力工作室第一次使用其軟體是在 1995 年製作《魔法公主》動畫片時,而對吉卜力執行影像總監 Atsushi Okui 來說,Toonz 軟體的好處在於它能將數位製作和手工繪製的動畫完美無縫的結合。

3 月 26 日,Toonz 將會釋出吉卜力工作室基於「Toonz」原始碼所客製改寫的版本「TOONZ Studio Ghibli Version」。這將幫助許多動畫從業人員省下不少巨額的動畫製作前期費用。

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