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“Tesla 來了!特斯拉台灣分公司核准設立” 與新的 7 篇文章 - Inside 網路趨勢行銷與開發

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Tesla 來了!特斯拉台灣分公司核准設立

Posted: 17 Mar 2016 07:58 AM PDT

3501823015_184d9bc179_b(Photo Credit: benjie castillo

國際知名電動車大廠 Tesla 向台北市政府申請的公司今天核准設立,正式進軍台灣電動車市場,其營業核可項目包括汽車批發、汽車零售、國際貿易、汽車修理、租賃與其他汽車服務業,也已於人力銀行刊登相關職缺。

article(Photo Credit: 經濟部商業司)

其實 Tesla 早前就曾落腳台灣,初期為美國設計、英國組裝,電動馬達則是台灣製造。根據經濟部商業司,「台灣特斯拉股份有限公司」曾於民國 95 年 6 月登記設立,卻於民國 99 年 12 月解散。這次重返台灣,則聚焦在銷售、維修與售後服務,提供台灣消費者更完整的購買管道及銷售體系,並拓展 Tesla 的亞洲市場。

其實之前 Tesla 已有派中國分公司的人員進入台灣評估市場,目前 Tesla 官網顯示,在亞太地區主要的市場為澳洲、中國、香港、澳門、日本等地。在韓國去年 12 月成立分公司後,目前雖已有設立展間卻仍未正式列入官網所示營運版圖,同理推估,台灣分公司設立後,要加入全球正式運轉可能還得再等等。

台灣特斯拉成立以後,車主不論在購買或維修方面將更有保障,而先前台灣平行輸入的車輛,則尚未確認是否納入原廠維修保固。

另外,由於這個月底將在美上市的入門車款 Model 3 依照美國的電動車稅收優惠,最低售價可壓低至 2.5 萬美元(約台幣 82.5 萬),之後在台定價策略是否也能依循大眾化路線,可說備受矚目。

 

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自己的人才自己教!AppWorks School 新創教育該不該向學員收費?

Posted: 17 Mar 2016 04:37 AM PDT

知名的創業加速器與創投機構 AppWorks 最近即將開辦「AppWorks School」,企圖填補新創公司的軟體及數據進階人才的缺口,雖然初步招生規模相當小,限縮在 10 人,不過由於主要目標放在協助新創團隊的角度,故課程本身不收費,因此AppWorks 此次「跨足」資訊工程教育也引起了諸如新創教育團隊 ALPHA Camp、長期培育電商人才的 TeSA 等組織對資訊人才培育的大幅討論。

創辦 AppWorks School 的原因

AppWorks 創辦人林之晨認為,學校教育體系培養的資工人才數量遠遠不足,而且偏重桌面端技術,轉型步調緩慢,跟不上行動需求的上升,近年行動需求爆炸性成長,Android、iOS 的工程師數量卻還是遠低於桌面軟體工程師。身為輔導新創公司的加速器,面對人才問題,林之晨認為要降低產學落差,乾脆自己跳下來做工程教育,並且由於服務對象是新創團隊,目的是獲取人才,所以並不打算在學員身上盈利,最後就誕生了免學費的 AppWorks School,而未來要長期營運,也會考慮向新創公司收取人才仲介費用。

TeSA 共同創辦人:免費模式可能危害產業

開班消息一出,TeSA 共同創辦人周振驊(Ryan)便針對 AppWorks 涉足網路人才教育提出了許多專業意見,認為免費模式有害於產業發展,並以政府補助班為例,主要擔心不對學員收費,會造成出資單位對講師產生公定價效應,危害到講師的薪資行情。

除此之外,Ryan 也對於課程安排有諸多建議,並建議 AppWorks 在面對非專業的職業教育領域時,不一定要自己跳下來做,可以多多考慮和現有的專業教學組織合作,以結合眾人之力,共同提升台灣的網路人才教育。

ALPHA Camp 創辦人:合作提升台灣產業

專精台灣新創技術教育的 ALPHA Camp 創辦人 Bernard Chan則同樣肯定行動優先的教育重要性,而且也強調針對行動培養人才,思維方向會和桌面優先出身的工程師不同。

針對 AppWorks School 的模式,Bernard 則是贊同若能找出合作模式,更能達成產業的成長共同目標。

Cubie 共同創辦人:破壞式創新總是帶來衝擊

Cubie 的共同創辦人馮彥永 (Tempo) 則認為,任何產業中出現破壞式創新的競爭者,都會造成不小的衝擊,也覺得有新人加入競爭是好事一樁。而對於免費的爭議,則覺得講師的價值並非用報酬衡量,很多產業強者也會無償分享經驗,身為該領域專業人員,價格是講師可以自己掌控的,並不認為由 AppWorks 出資會影響到講師本身的價值。

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而最後,林之晨也出面回應,AppWorks School 的免費模式無意減損講師薪資,講師報酬會由 AppWorks 負擔,也希望能請益教學界的前輩們,修正課程內容。

填滿人才缺口

AppWorks 從知名加速器踏入教學領域,不論是商業模式或課程安排,都引發了一波議論,雖然課程還沒開始,很多眉角也急待修正,成果如何自然尚未可知,在解決人才缺口的問題上或許方法不同,不過也能看到台灣仍有許多人是共同朝著提升新創、網路產業的方向在努力,也期許這次的教育事業間不管是競爭或合作的關係,都能成功為台灣培養出更多傑出人才。

 

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AppWorks School 強力徵求班主任,但台灣需怎樣的數位培訓?

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運動的想像,電競的身體:當前台灣電子競技的爭議

Posted: 17 Mar 2016 04:28 AM PDT

epa01Photo Credit: Jakob Wells

本文原刊於 U-ACG,並經作者同意轉載。作者廖明中目前為台大社會所碩士生,本身就愛看實況、沉迷於手遊、深居召喚者峽谷。研究興趣為遊戲研究、科技與社會與性別社會學。進行中的碩論為〈Life on Streaming:台灣電子競技與遊戲實況〉。電競確實是娛樂與遊戲活動,但到底該不該屬於「運動」呢?本文將由社會學與人類學觀點,從身體上探討電競與我們想像中「運動」意義的異同。

今年三月十一號,教育部體育署正式回應「電子競技不屬於體育運動」 (1)。本文認為,「電競是否是一種運動」爭議背後所蘊含的意義,遠比爭議本身的答案還要重要,亦即:電競朝向職業運動發展的過程如何挑戰我們對於運動的身體的「質樸想像」,乃至於映照出當代身體與科技相互形塑、人機連動的賽伯格(cyborg)。

一、遊戲、現代運動、職業運動

學者 Nixon2000)曾區別遊戲、運動、職業運動之間的差異框架,我參考其理論,並依照自願投入的程度(參與者的相對自主性)、規則建立的方式(以及是否有專業的組織)、樂趣的重心(觀賞者的誕生)三個指標的程度高低來區辨遊戲、運動、職業運動三者。

遊戲是玩家自主性最高的,玩家自願投入、隨時可以進入和離開。遊戲獨立於日常生活(routine life),有其內部的時間秩序和獨立社會空間,規則是鬆散的且由當時的參與者共同協商而成,樂趣的重心自然也在參與者本身。現代運動(modern sport)逐漸脫離自願參與的遊戲領域、甚至可能和遊戲的精神相牴觸。在現代職業運動之中,選手必須要有榮譽感,且肩負起「運動家精神」、服膺於外部規則以展現文明馴化的結果。同時,現代運動伴隨工業化、都市化、官僚組織的規則建立、強調勝利的結果、效益和成績(Boutilier SanGiovanni 198323-47)。

最重要的差別在於「規則的外部化」。遊戲的規則是由參與者共同協商,因此可能相當隨機充滿變化。但是,運動和職業運動都具備專業組織,由該組織制定統一的規則。一方面,因為專業組織的規則設立,不同地區的玩家才有一個可共同參考的標準;另一方面,統一的運動規則和專業組織,對於擴大參與者間的交流亦是必要的。

在樂趣的重心方面,從遊戲、運動到職業運動(professional sport),樂趣重心也從參與者轉移到觀眾(spectator),這便涉及媒體轉播和職業運動的關係。Bryant Holt 曾細細耙梳美國職業運動如何因為媒體的加入而逐漸成熟,同時也強調媒體與職業運動的雙向轉變(200621-41)。職業運動必須靠現場售票、媒體轉播權利金而獲利,職業運動為了轉播的需求、觀眾的喜愛而改變運動規則。

以籃球為例,其籃板位置、高度與性質早期都是為了保護球員的樂趣和健康而制定,但隨著職業化、商業化後,場地大小、規則和籃框都為了符合觀眾興趣而改變規則(Phillips 199365-76;轉引自 Nixon 2000:40)。沒有觀眾的職業運動,大概也無法存在。台師大體育系教授王宗吉甚至直言:「職業運動其實也就是為了讓觀眾欣賞而展開的運動」(1996300)。

從上述定義來看,電競比賽有何不符之處?電競不僅具有專業電競比賽組織(且遍佈世界各地),更不用說吸引上億觀眾的電競比賽直播(看看《英雄聯盟》世界冠軍賽吧)。那,究竟電競不是運動的爭議在哪呢?

二、身體與科技:運動本真性(authenticity

我想是身體吧!一提到運動,腦海浮現的是一幅香汗淋漓的肉體,且通常是男性 (2) 。電競比賽是不是一種運動的爭議之處,也正在於電競普遍被認為缺乏「身體」:打電動的人又沒有在「動」,最多只能說是手指運動,怎麼可說是運「動」呢?

這裡便涉及另一套對於運動的定義:「身體活動的程度越制度化、越有組織、越具競爭性,此活動便越傾向運動」(Nixon 20007)。運動是一種透過控制身體表現來達成特定成就、勝利、獲得滿足感的活動。Nixon 更進一步說明,基於追求「專業(professional)」和「勝利」(而非過程),身體規訓程度便會越來越高。運動選手在這種情境底下,被「誘導」或「鼓勵」讓自身肉體在經過肉身的重複練習下以做出符合經濟效益(高難度、一般人類難以企及且可以到達勝利目標)的指定動作、角度、速度等;選手開始使用禁藥以超越肉身的極限、獲得更好的身體表現、以取得最終勝利,也就不足為奇了。

因此,我們可以說,直觀上運動和電競的差別在於,前者是一種自然真實的肉身競技,依靠身體表現來取得勝利,而不是透過外在「科技物」。從體育署的回應來看,關鍵也正在於電競普遍被認為缺乏「身體的使用」(頂多只是動動手指與滑鼠),玩家操作與表現的是螢幕另一端的虛構角色,而非自身的身體活動,這成為區別電競是否屬於運動的關鍵點。當然我必須說,這樣觀察並不盡然正確。因為電玩和電競研究向來重視身體議題。以下將以 Witkowski2012)的研究為例說明:「電競的身體在哪裡?」

Witkowski 從兩個不同的分析層次指出電競選手是有「身體」:包含遊戲內部的身體以及玩家的身體。

epa02Photo Credit: Randall Chancellor

受惠於人類學家 Tim Ingold 的論點, Witkowski 強調行動者是在身體的移動過程中感知到意象,隨後行動者才有意識並形成特定的認識(knowing)。一般而言,我們都以為意識是在行動之前:想清楚了、再行動;但是 Ingold 強調,我們基本上是「在行動中才想清楚」。換言之,意識和認識並不先於身體行動。 Witkowski 延伸認為,這種身體狀態不僅是運動者的身體狀態,也是電競選手的身體狀態

他指出,在 《Counter-Strike》這一款第一人稱射擊遊戲中,玩家在遊戲世界裡面快步移動和擊倒敵人。遊戲世界裡的選手不斷移動與視角轉移,而正是在這移動的過程中,形塑對於此時此刻、遊戲世界內部的當下理解認識,才進而判斷走位、閃躲、進攻的時機。除了遊戲世界裡的身體經驗,十分類似於運動狀態以外,玩家的肉身一樣有類似運動參賽者的經驗。電競選手練習時習慣自己滑鼠的敏感度、鍵盤的觸擊感,也因此為了避免比賽時失常或必須重新調整使用科技物的「感覺」,他們都會攜帶自己的滑鼠、滑鼠墊、鍵盤、耳機,避免因為「不習慣」而表現失常(Taylor 2012)。

這些攸關身體的個人性調整,都是為了找回練習時身體與科技物彼此的熟悉感。而這樣的考量,並非電競選手獨有,許多職業運動員在比賽前,會用「身體」去感受球場的軟硬、風向、太陽的位置,並依此調整自己的身體表現(Witkowski 2012)。沒有 NBA 或是 MLB 組織,你還是可以拿顆球在附近學校遊玩,本質上沒有差別。但是電競高度依賴科技物與相關設備之結果,也是一般人認為運動與電競不能一概而論之處。

確實,不論是電腦、主機、搖桿、滑鼠或麥克風等,都是電玩遊戲過程當中不可或缺的。電競選手透過反覆的肉身練習、讓肉身熟悉各類科技物的細微差異、彷彿這些科技物已經是身體的一部分,達成一種人機連動的迴路,如此才能在遊戲比賽當中維持身體表現的穩定。相似的,Taylor2009)以 The Assemblage of Play 來描繪這種人機連動的遊戲經驗。不過,只有電競選手高度倚賴科技物嗎?恐怕也不是,回頭看看「傳統運動」吧。游裝的阻力、籃球鞋的彈跳力等,都再再影響選手的身體經驗和表現,科技物和運動表現之間的張力,可以參照 Tara Magdalinski2009)相當詳細的分析。

epa03Photo Credit: hltv.org

三、電競、身體與台灣經驗

「電競是否屬於運動項目仍有爭議」,這句話的意思是我們是先對於運動有所想像,才進而判斷電競是否屬於運動,換言之我們已經先預設了什麼樣的活動或姿態才算是運動。本文的重點也不在於回答電競是否為一項體育運動。本文強調的正是電競爭議成為挑戰我們對於運動身體的「質樸想像」,並由此映照出台灣在地身體與科技相互形塑、人機連動的賽伯格。

The Internet is always a local invention by its users. (Daniel Miller 2012:19)

換言之,正因為電競的興起,讓我們重新回頭思索什麼才算是「運動」。在此,不免俗的要先回到更廣泛的社會科學視野,以強調電競作為一個嚴肅學術議題的理由。一如前引人類學家 Miller 的說法:我們並不能將網路視為平面、單一、沒有地方(local)之處,相反的,網路永遠都是使用者的地方產物。也因此,我們如何透過網路研究,彰顯地方的社會文化脈絡,便是重要的任務。

以物質文化為專長的 Miller,他觀察 Trinidad 的人們依循既有的文化觀使用新科技(比如 Facebook),同時也觀察新的科技物如何刺激原有的文化觀念,指出科技與文化之間的交織。畢竟,文化是異質流動,且不斷被挑戰與重新形構。既有的電競研究多植基於北美歐洲和韓國,若將電競與運動的關係置回台灣在地脈絡進行考察,發展在地觀點(localism),台灣的電競發展現象不僅能呈現台灣當代特定社群對於身體、科技和性別相互纏繞的圖像,也有機會擴充我們當前對於全球電競的理解。

INDEX

1|http://www.gaming.com.tw/news_detail.php?n=4346
2|關於電競與性別,我以〈E-Sport and Masculinities: the Case of Taiwan〉為題發表於 2nd East Asian Conference for Young Sociologists at the University of Tokyo,日本東京大學主辦,2月1-2日

Bryant, Jennings and Andrea M Holt. (2006). “A Historical Overview of Sports and Media in the United States." Pp 21-44 in Handbook of Sports and Media edited by M. A. Boutilier, & SanGiovanni, L. Human Kinetics Publishers, Inc
Boutilier, M. A., & SanGiovanni, L. (1983). The sporting woman. Human Kinetics Publishers, Inc..
Huizinga, J. (2013). 遊戲人.(成窮, Trans). Routledge.
Nixon, H. L., & Frey, J. H. (2000). 運動社會學(王宗吉, Trans). 台北:洪葉
Taylor, N. (2015). Play to the camera Video ethnography, spectatorship, and e-sports. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, 1354856515580282.
Taylor, T. L. (2009). The assemblage of play. Games and Culture.
Magdalinski, T. (2009). Sport, technology and the body: The nature of performance. Routledge.
Miller, D., & Horst, H. (2012). The digital and the human: A prospectus for digital anthropology. Digital anthropology, 3-35.
Witkowski, E. (2012). On the digital playing field how we “do sport” with networked computer games. Games and Culture, 7(5), 349-374.

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OpenRice 調查外出聚餐行為,推出「飯局邀約」一次搞定聚餐大小事

Posted: 17 Mar 2016 03:34 AM PDT

OpenRice開飯喇APP

儘管經濟不景氣,但是台灣消費者對於「吃」這件事,卻是一點也不手軟,根據 OpenRice 台灣開飯喇最新「外出聚餐行為大調查」中發現,有 6 成的消費者每月與親友聚餐次數超過 3 次以上,而每次聚餐每人平均花費則是以介於 301 元 -- 500 元間 (49%)的比例最高,其中又以中式料理最受歡迎。

image007(Photo Credit: OpenRise 外出聚餐大調查)

image009(Photo Credit: OpenRise 外出聚餐大調查)

此外,OpenRice 台灣開飯喇也針對受訪者,進行「約朋友聚餐最怕遇到的狀況」調查,發現到網友們聚餐最怕遇到的狀況依序是:餐點不合大家胃口 (28%)、不知道要吃哪間餐廳 (26%)、訂不到座位 (19%)、聯繫很麻煩 (14%)、朋友臨時爽約 (7%)、餐廳服務態度不好 (6%)。

image013(Photo Credit: OpenRise 外出聚餐大調查)

根據網友親身經驗反饋,觀察到與朋友聚餐時,常會有不知道要吃什麼的煩惱,同時也常會擔心餐點是否會不合大家胃口,甚至為了喬出大家都能夠出席的時間而傷透腦筋!為了讓揪團聚餐不再是人見人怕的苦差事,同時也希望能讓網友隨時隨地網羅最實用的美食情報,OpenRice 開飯喇 APP 於日前進行全新改版,提供強大的美食搜尋功能,除了可以透過既有的餐廳、菜式、地區或特定條件搜尋外,更有多項精準的分類篩選功能,用戶也可以利用 APP 進行訂位服務。

使用者也能根據眾多食家們,以不同觀點所分享的食評,做為口味的參考指標,讓聚會用餐有更多的美食選擇,更加符合網友在揪團上的需求!全新的「飯局邀約」功能還能讓用戶自行挑選最多 4 間餐廳,並直接透過 LINE、Facebook 等社群軟體直接分享給親朋好友,讓被邀請的朋友回覆是否出席、聚餐地點投票及留言等多項社群功能,讓飯局邀約更快速,好友聚餐更便利!即日起至 4 月 30 日 OpenRice 台灣開飯喇進行「揪好友一起吃大餐,拿好禮」網路活動,網友只要使用「飯局」功能,成功選擇聚餐地點,就有機會獲得 2000 元 7-11 禮券!

活動詳情:http://tw.openrice.com/info/event/invitaion/index.html

調查期間:2016/3/1~2016/3/15

有效樣本數:905 份

 

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Facebook 首席設計師揭露「六種表情符號」背後漫長精密的歷程!

Posted: 17 Mar 2016 01:54 AM PDT

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原文為《Facebook's Product Design Director Explains One Of Its Biggest UX Changes In Years》,作者為 Geoff Teehan,是現任 Facebook 產品設計總監,主導本次新型表情符號的開發。文經編譯 Jason Huang 刊於 Start Up Taiwan

相信讀者多半都已在使用 Facebook 全新的六種表情符號了,但為什麼他們一改過去的「讚」,大幅度改變這項功能?Facebook 首席設計師 Geoff Teehan 揭露了背後漫長且精密的過程。開發重點朝著「使用者需要什麼表情符號」和「使用者可以如何輸入」兩個問題著手,並投入超過一年的研發期。

在 2009 年,Facebook 推出了一個按鈕,讓使用者可以給予朋友們回饋,那就是讚(Like)。這個按鈕簡單又省事,就算你不知道要對朋友的動態說些什麼,但點讚還是能讓對方知道「你聽見他們的聲音」了。然而,並不是任何事情都能夠讓你點讚。

1.是時候尋找讚以外的選擇了

使用者也告訴過 Facebook 設計團隊,他們希望可以 Facebook 上能有更多不同的表達方式。於是在幾年前, 就召集了幾個人組成團隊,審慎研究如何讓讚有更多表達方式。

這個改變非常有挑戰,有很多層面需要釐清。例如,他們的團隊曾投資許多時間優化讚、留言、分享,讓這些功能可以更簡單好懂。這是個大量互動的介面,所以任何改變都會影響百萬人的理解還有使用。因此,他們必須要縝密策劃,讓這個改變像是很自然的進化,不會引響任何平台上的使用者。

想要達到目標,這些都是必須要解決的問題:要用其他什麼表情符號?要怎麼才能讓全球的人都理解?要如何讓使用者使用?使用者該怎麼簡單就送出表情符號?他們需要解決這些複雜的問題,同時保持按讚機制的簡單。

跟所有好的設計一樣,要尋找簡單的過程都很複雜。他們將問題拆解成兩個項目,開始同步進行:

一、使用者需要「讚」以外的什麼表情符號?

二、人們該如何輸入、使用表情符號?

對於這兩個項目,他們找到設計的原則。這些原則可以讓他們在執行專案的過程中有明確方向、幫助做出抉擇。

這些原則是結合了經驗研究以及數據,還有產業菁英的直覺以及知識。他們的團隊也包括了研究使用者反應的學者、發文內容的分析師、工程師、還有設計團隊。

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2.表情符號(Reactions

以下是推出現有表情符號功能所採用的原則:

一、新的表情符號應該要讓全世界的用戶都能了解。

二、新的表情符號應該要能被廣泛使用和表達,盡量與真實生活能表達的貼近。

原本的解決方式可能很簡單:就是在「讚」之外設計一個「不讚」。但這其實沒有這麼簡單,人們需要更複雜的溝通方式,普通的「讚」和「不讚」無法滿足他們在現實生活中的感受。

雖然不會只有「讚」與「不讚」,但也不會像是一般表情符號有上百種那麼多,否則動態時報上就太混亂了。於是他們不斷執行全球的研究,以了解使用者對於什麼表情符號最有興趣。這些是他們研究的一些方向:

一、最熱門的貼圖:他們整合了使用者在 Facebook 使用度最高的表情符號。

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二、最常用於搜尋貼圖的關鍵字:Facebook有以關鍵字搜尋相關貼圖的功能,他們也會以此作為標準。

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圖片來源

三、最熱門的簡短回覆

他們也分析了全球留言中最常使用的簡短回覆,這也會幫助他們了解使用者都會如何表達。以下是他們整理美國地區 Facebook 使用者最常使用的回覆:

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圖片來源

之後,他們也做了全球的研究、與國際化的團隊合作,將關鍵字整合為以下的幾種:

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從左到右為:讚、愛、哈哈、哇、難過、生氣、困惑、耶。(圖片來源

其中,有兩種表情符號沒有收錄在最終更新的六種表情符號之中,分別是「困惑(Confused)」還有「耶(Yay)」。困惑相對較少被使用,而每個表情符號也必須要對大多數人來說有獨特意義,所以「困惑」並沒有收錄進去。而「耶」同樣也沒有那麼被全球各地所了解,同時也跟「讚」和「哈哈」意義上有點重疊了。

3.繪製

在繪製上的挑戰包括:整套表情符號應該有什麼樣的風格,同時,每個獨立的符號又能表達獨立的情緒。另外,在設計過程中,不同的表情符號越來越相像也是一個問題。像是「哇」跟「耶」越來越像,而「耶」也跟「哈哈」只有些微差異。

56e7b8ed7c7dc7ae1797efa5_3057113inline7facebooksproductdesign456789fghnjmk圖片來源

他們也要不停鑽研如何設計出讓全世界的人都能了解的貼圖,所以密切與國際化的團隊、非語言溝通的專家合作,同時也在不同國家測試不同版本的貼圖。

在早期的版本中,表情符號是靜止的,但他們也知道,動畫能夠表達出更多情緒,於是找了動畫師協助。最後,當他們開始整合所有動畫時,發現所有表情符號若是一起動,那麼視覺上可能會太混亂。於是,他們最後只讓其中一個會動(當使用者手指移動到該表情符號上方時),其餘的則保持靜止。不過在他們把概念展示給 Mark Zuckerberg 看的時候,Zuckerberg 建議其餘的表情符號可以在手指滑過時,展示一次動畫,讓整體更有動態感,這也就是最後上線呈現給大家的樣子。

4.系統

在系統執行上,他們也依照了以下幾個原則執行:

一、新的表情符號應該要是「讚」按鈕的延伸功能:Facebook 使用者都習慣讚、留言、分享這三個按鈕,若是增加第四個項目,則會增加複雜度。

二、新的表情符號不應該讓現有的使用者行為更困難:他們希望可以保有原本「按讚」的簡單性,並不希望新功能會影響數億使用者原有的習慣。

起初他們開始探索這個全新的機制,也不確定可以一次展示多少個表情符號。一些早期的研究指出,可能只能放置五到十個之間。於是他們開始設計最多可以放置 15 個表情符號的模組,以便之後縮減。

設計這個模組的目的是要了解如何將多個不同的表情符號放置於系統當中。因為他們也不曉得最後會採用幾個表情符號,而這樣的模擬也讓他們看見更多的差距還有未知的可能性。

在第一版的設計中,不同的表情符號會依照使用者手指移動的位置而跳出,這樣會讓使用者想要先看一下每一個表情符號、再做出選擇。若是所有表情符號選項一次全數跳出,那可能會造成使用者的混亂以及浪費時間。

最終,他們決定決定以條狀的方式展示表情符號,跳過文字搜尋符號的過程,直接向使用者展示符號,同時創造對使用者更友善、且更能被全球使用者接受的顯示方式。

至於要展示發文所累積的表情符號數量,原先,發文只會累積按讚數,但現在有多種表情符號,便需要思考不同的展示方法。原先設計發文會總計各項表情符號的數目(就像「按讚數」一樣),並如同下圖範例這樣全部並排顯示。然而,這樣會動態時報混亂,特別是在公眾粉絲團的發文中,很難立刻了解多數民眾的回應。

56e7b8ed7c7dc7ae1797efa5_ertyfghjkuxchangesyearspng原先所測試的不同版本。(圖片來源

於是,他們決定整合顯示最熱門的三種表情符號,讓使用者可以快速了解多數使用者的回應。若想要了解所有表情符號的數量,也可以點開表情符號欄位,看到各個表情符號數量的細節。

56e7b8ed7c7dc7ae1797efa5_3057113inline11ghuiopghjk發文會顯示累積數量最高的三個表情符號。(圖片來源

5.最終版本

在將近一年的作業以及數個月的測試後,新的表情符號終於在二月正式全球上線。這是個前所未有的設計,他們也持續學習,希望可以為 Facebook 的使用體驗加入更多不同的情感。

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ALPHA Camp 與新加坡星展銀行合作育成計畫,入選可獲 60 萬元創業基金

Posted: 17 Mar 2016 12:56 AM PDT

Screenshot 2016-03-17 15.37.02▲台灣新創學校 ALPHA Camp 於去年四月前進新加坡開設分校,圖為創辦人 Bernard Chan

台灣新創學校 ALPHA Camp 和新加坡星展銀行合作,舉辦為期 7 個月的新創人才培育計畫,入選者除了 60 萬的創業基金外,還能獲得創業相關資源及協助,本計劃將於 4 月 1 日開放徵選。以下為 ALPHA Camp 完整新聞稿。

ALPHA Camp 受新加坡星展銀行(DBS)邀請,成為 HotSpot Pre Accelerator 2016 的獨家合作夥伴手打造為期七個月、預期招募百位創業家的前導加速器計畫,分兩階段進行,入選最後階段的隊伍將獲得近台幣 60 萬元的創業資金,價值數百萬的新創服務,且免收任何股份。計劃鎖定創業早期的 Fintech、社會企業、網路科技領域的新創團隊,及星展銀行內部具創業家精神的員工,幫助他們發展更完善的事業規劃、募集資金。即日起至 2016 4 1 號計畫開放徵選

星展銀行 HotSpot Pre Accelerator 在去年 月首次舉辦便獲得成功的迴響。去年共有 11 組團隊獲選參與,計畫中多數團隊也獲得資金的挹注,今年星展銀行更擴大舉辦,除了將時間拉長,也邀請 ALPHA Camp 合作,共同創造更完整的育成計劃,為超過百位的創業家提供更優良的新創環境。

「從去年星展銀行首次舉辦 HotSpot Pre Accelerator以來,我們一直在尋找亞洲地區適合的夥伴。ALPHA Camp 在新創教育的專業與經驗,使得我們相信這將是一股能創造改變的力量,更重要的是, 星展銀行ALPHA Camp 有志同,都強烈期盼能在新加坡新創生態圈中發揮影響力。」星展銀行創新部總監陳美伶 Cade Tan示。

2016 年的星展銀行 HotSpot Pre Accelerator 將由 ALPHA Camp 設計內容與培育計畫、提供講師與創業導師網絡。此外,ALPHA Camp 創辦人陳治平(Bernard Chan),與星展銀行的全球首席創新長尼爾.克諾斯(Neal Cross)也會擔任前導加速器計畫的首席導師,共同輔導參與隊伍。能通過第一關考驗的團隊將獲得等同於新台幣60萬元、免收取股份的創業獎金,以及價高達300萬台幣如法律、會計等各項新創服務。

「很高興這次能受到星展銀行的邀請,以 Program Partner 身分參與 HotSpot Pre Accelerator計畫。」ALPHA Camp 創辦人陳治平Bernard Chan)表示,「這次是第一次 ALPHA Camp 在亞太區的長期育成計畫,很高興我們過去兩年在新創教育的努力,能受到國際企業的肯定。這次有機會能結合星展銀行這麼具影響力的國際企業,來幫助新加坡的新創社群。我們也希望在很快的將來,也可以在台灣打造同樣的計劃,幫助台灣的新創團隊走上國際。

目前 ALPHA Camp 第九屆新創事業實戰營 Bootcamp 也正在招生中,有興趣的團隊可至官方頁面瞭解更多資訊。

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Google 街景登上玉山!帶大眾觀賞 360 度玉山壯景

Posted: 16 Mar 2016 08:39 PM PDT

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Google 台灣今天宣布,即日起全球網友可透過 Google 街景,直接欣賞台灣第一高峰玉山的壯麗景色!包括玉山主峰、北峰以及圓峰等著名峰點都含括在內,此外本次也結合了 VR 虛擬實境技術,讓使用者也一併可透過 Cardboard 等 VR 裝置身歷其境探索台灣高山美景。

kk02a▲操作員 John 親自背著重達 18 公斤的拍攝背包登上玉山

Google 官方表示,其街景服務團隊自 2015 年 9 月開始,使用個人街景拍攝裝置「街景背包」透過 360 環景技術,成功拍攝玉山主峰、北峰以及圓峰。除了可欣賞台灣高山的美麗景色外,使用者也可透過 Google 街景用在協助規劃登山計畫,事先就可探索高山的地形與路線。亞太區街景計畫負責人魏薌君也以及街景鏡頭操作員 John 也現身說明,拍攝玉山可說經歷重重困難,除了需長時間訓練與規劃以外,也需要配合良好天氣與登山証申請等環節,在去年 9 月在短期間攻頂兩次,就是為了拍攝最完美的天氣狀況給使用者。

kk01▲除了網頁瀏覽外,使用者也可透過 Cardboard 體驗 VR 街景

不僅如此,Google 街景也另外搭配 VR 技術,收錄台灣 600 個知名景點,使用者可至特搜景點網頁觀看台灣各地美景。此外 Google 街景背包外借計劃也獲得豐碩成果,已和農委會林務局羅東林區管理處、台灣外展教育發展基金會,以及台大城鄉所合作,將望洋山步道、鎮西堡神木步道、獺貍尖山步道等美麗山景盡收至 Google 街景。目前街景背包外借計劃已開放給第三方登記申請,獲得申請後,第三方合作單位需與 Google 討論拍攝路線,並接受街景背包使用訓練。

Google 表示現在已正規劃台灣其他高山拍攝行程,並盼與跟台灣其他國家公園與第三方單位進行更深度的合作,為全球使用者提供身歷其境的台灣美景。(第三方申請連結

kk03▲玉山主峰 360 度實際街景

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「回到未來」自動綁帶球鞋即將上市!Nike 確認於年底推出

Posted: 16 Mar 2016 06:21 PM PDT

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就在剛剛,Nike 發表了會自動綁鞋帶的球鞋,HyperAdapt 1.0,終於在近 30 年後實現了《回到未來》系列電影的中的夢想。

根據 Nike  官網,當你踩進 HyperAdapt 1.0,便會觸發底部的感應器,自動拉緊鞋帶,穿戴者可以透過側邊的按鈕調整鬆緊度。

Nike 已經做過類似《回到未來 2》中自繫鞋帶的球鞋,每年也都會秀出來,帶來一些娛樂效果,不過一直都沒有向大眾市場推出的打算。直到去年 Nike 給了電影主角 Michael J. Fox 一雙自動綁帶球鞋,還宣布了高度限量的販售計畫,不過最後似乎不了了之。

Michael J. Fox models the first self-lacing Nike Mags.Michael J. Fox models the first self-lacing Nike MAG.

The Michael J. Fox Foundation for Parkinson's Research 貼上了 2015年10月21日

現在這款球鞋具備了 Nike 至今針對電影中 Air Mag 求些推出過的功能,不過這次將瞄準一般消費者市場,但是你必須是 Nike+ 會員。預計 HyperAdapt 1.0 會有三種顏色,並在美國的聖誕季節開賣。

HyperAdapt 1.0 現在的鬆緊度是手動調整,不過 Nike 也有計畫改進這點,根據 The Verge,Nike 球鞋設計師 Tinker Hatfield 表示未來球鞋或許還會加入自動感應功能,即時判斷該鞋帶鬆還是該緊,這也是他們的目標之一。

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