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往網路對戰與電競徹底進化!格鬥殿堂之作《快打旋風 V》正式上市

Posted: 17 Feb 2016 04:13 AM PST

hadokenPhoto Credit: CAPCOM,截自筆者遊戲進行畫面

讓格鬥遊戲迷等待已久的《快打旋風 V》,終於在昨天(2/16)於台灣、香港等亞洲地區以中英日韓合版上市。這款曾經斥橫大街小巷遊戲機台的格鬥遊戲經典之作,本次卻很罕見的只在 PC、PS4 上發售,不僅缺席 XBOX 陣營,就連發源地大型機台都不見其蹤影。究其原因,《快打旋風 V》可說是款同時對準網路對戰與電競發展,具有時代性意義的「平台性作品」。

從商業決策上就告別了大型機台

在這次《V》之前,快打旋風系列本身是非常喜歡「改版」的作品,像是前作《快打旋風 IV》就有無印、SUPER、SUPER Arcade Edition、Ultra 等 4 個版本;而這種現象在其他的格鬥遊戲系列也很常見。根據遊戲產業分析師說明,這是由於過去的格鬥遊戲主力營運都是在大型機台上,會透過不斷的變動版本來提高投幣率。但在一般家用主機,或甚至現在數位下載時代的玩家而言,過度推陳出新版本或資料片,難免就有「被扒好幾層皮」的感覺。

12744472_1240977415917094_6374948172475626341_n▲玩家熟悉的 RYU 與 KEN,Photo Credit: CAPCOM,截自筆者遊戲進行畫面

而根據執行製作人小野義德的說法,《快打旋風 V》也是首次告別大型機台營運思維,只發行一次版本的系列作;取得代之的是高頻率的更新下載,例如在剛發售的現在,就已先預告會以一至兩個月新增一名的頻率,在今年度總共加入 6 名角色;而六月份也預計會進行完全免費的進一步大型改版。

12715290_1240976302583872_1251379645423500242_n▲從介面設計就可察覺遊戲設計針對網路對戰與電競而來,Photo Credit: CAPCOM,截自筆者遊戲進行畫面

不僅如此,從整體機制、介面、遊戲模式、販售管道甚至到宣傳都表現濃濃的網路對戰與電競色彩。例如第一次開啟遊戲在正式進入之前,就已要玩家把對戰代號、國籍等網路對戰資訊設定好;遊戲主選單的介面設計,無疑讓玩家直接聯想以網路對戰為主。而在官方網路限定,整體 1 分 43 秒的廣告影片中,就有長達 34 秒佔三分之一的電競專屬畫面。並且在販售上,只有在 PS4 才發行實體光碟版(也有數位版),PC 只能透過 Steam 購買數位下載版,可謂大幅翻轉過去實體為主的銷售方式。

系統大翻新,重新滿足新舊玩家

格鬥遊戲過去常被詬病為新舊玩家實力差距過大,導致新玩家一味被壓著打而入門不易。這種情況尤其發生在快打旋風上,過去的快打系列是非常吃重高端技術的格鬥遊戲,其中最明顯的就屬於「目押」系統。所謂目押,意指玩家若要進行高火力連段,就必須非常熟悉按鍵間的特定節奏,Frame 數的拿捏必須十分精準。不過在《快打旋風 V》中,這種狀況改寬鬆了很多,讓新玩家也可輕鬆的使出穩定的連續技。

但同時《快打旋風 V》也以各個角色具有獨特性能的新系統 V-Trigger,來滿足老玩家的高階對戰需求。以「永遠的主角」RYU 為例,其 V-Trigger 是讓他攻擊帶電屬性,並讓必殺技得到強化;而死而復生的 Nash 卻是一次單發的瞬間移動,讓玩家可以瞬間繞到對手後面,甚至能用於高端連續技中。這讓每個角色除基本性能以外,更各自增加專研的深度。

vtrigger▲新系統 V-Trigger 滿足老玩家高階對戰需求,Photo Credit: CAPCOM,截自遊戲 Trailer

而且,在網路對戰功能也導入 Capcom Fighters Network 系統,詳盡紀錄玩家勝率、動作習慣等資料,並作為搜尋網路對戰對手的相關參數。雖然依照戰績尋找對手並非快打旋風系列獨有,但連風格、習慣等都能作為參考,《快打旋風 V》可說是把格鬥遊戲網路對戰的細節發揮到新的水平,同時讓實力風格相近的玩家相遇,也更添其對戰醍醐味。

但發售初期並非完美

不過縱使經過相當長一段時間的各種封測,《快打旋風 V》還是有不少讓玩家詬病的地方。像是少了傳統的破關模式 Arcade Mode,玩家較難在一邊享受劇情,一邊熟悉角色特性的狀況獲得遊戲樂趣。而目前的 Story Mode 每個角色只有三至四關過於簡短,對不那麼喜歡網路對戰的玩家顯然少了許多吸引力。

12728811_1240976849250484_7333491004676478775_n▲故事內容過少是玩家詬病處之一,Photo Credit: CAPCOM,截自筆者遊戲進行畫面

另一個被大肆批評的,則是最核心的連線品質。有許多玩家表示就算打開自動搜尋對戰功能,往往也要等到快十幾分鐘才真有對手出現;不然就是對戰頻頻出現斷線、連線品質頗差有嚴重 lag 等狀況(筆者在 PS4 正式版中也碰到類似狀況,不過先前 Beta 封測中倒是品質好很多)。這些重大問題被許多網友譏為根本是半完成品狀態,甚至現在上 Steam 看,網路正面評價只有 40%。

其實在遊戲本身的內容設計上,無論角色平衡、對戰系統等完整度已經相當高了;現在缺少 Arcade Mode、網路連線品質不佳等被詬病的部分,其實都是可藉由更新下載來迅速改善的問題,估計很可能是為了趕登上本年度的各項大型電競,才較為匆促上市。而對手數量估計 2/18 日本地區正式發售後就會一口氣大幅增加。

若從「適應網路時代」的商業策略,而非遊戲對戰內容的觀點來看,縱使這些強作近年也相當重視網路,但跟營運重心依然放在大型機台的《鐵拳》、《Guilty Gear》等作品比起來,《快打旋風 V》看起來的確有了不一樣的思維。如果這一兩天入手,確實會有不少不過癮的地方,但相信不久這些缺點就會藉由網路遊戲迅速更新的特性獲得改善。

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兩天暴增三萬下載,大學生課表 Colorgy 望跨足交友和電商

Posted: 17 Feb 2016 03:37 AM PST

Colorgy(Photo Credit: Colorgy 首頁)

近日台灣 App Store 上又一新本土 app 竄起,一度挺進第一名,現在也仍在榜單前五名徘徊,人氣居高不下,總用戶數已超過 5 萬,而且它竟然是大學課表 app。排課表這看似用一般日曆就能辦到的事,究竟為什麼能這麼火紅呢?

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這款人氣課表 app 名叫 Colorgy,由 8 位台科大學生共同創辦,不同於普通的行事曆,除了手動排出課程,它還能自動匯入大學課程資訊,只要選好學校通通都會自動匯入,並在上課前發出提醒,在開學為選課加簽忙得焦頭爛額的時候,替各位大學生省去不少心力。不過除了方便排課,更特別的一點是,你還能夠看到哪些同學和你上同一堂課。

對大學生來說,選課可是每一次開學的大事,選課除了事前先在網路、同學間打聽教授評價,並透過系統搶熱門課程,頭一兩週還要處理加退選等事宜,而此時對上課時間地點不熟悉,又常常發生跑錯教室的情形。這時候透過 Colorgy app 連結 Facebook 登入,選擇就讀學校以後就會自動匯入課程,只要動動手指搜尋,就自動幫你排進課程表及相關資訊,包括教授、教室、課程評價、簡介等通通幫你整理好,還能設定上課提醒,在瑣事繁多的開學時節讓你不再漏掉跑堂加選。

Colorgy auto loading courses

別以為 Colorgy 只是比較貼心的課表 app 而已,什麼時候考試、搜集作業資料、分組,課程中很多事需要跟同學交換情報,不過在大學,同系不代表會修同一堂課,如果班上同學一個都不認識,碰到分組作業可能就會四處碰壁。由於綁定 Facebook 帳號,Colorgy 能查看使用者中有哪些人和你上同一堂課,以課表排程體驗吸引學生,並在此基礎上加入社群元素。

Colorgy Classmate

社群是工具 App 的破口?

去年從 EvernoteDropbox 等獨角獸的失利,帶出另一波關於工具軟體發展受限的討論,工具軟體本身很快就到達一項功能的極限,成長進入遲滯時,此時又急於開發新功能,使用者卻常不買單。面對這樣的困境,除了轉向協作以吸引人潮,在中國一樣高人氣的工具 app ,也紛紛加入更多討論及生活資訊等「社群」功能。

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2014 年在中國也曾出現類似的課表軟體「超級課程表」,而且涵蓋校園生活範圍更廣,也能自動匯入課程,結合討論區和即時通訊,還可以和同學交流及分享課表、交易二手物品等,官方也有整理並公布大學內外的生活及課程最新資訊,還能做簡單的筆記和考試提醒。超級課程表創辦人余佳文是個性鮮明的八年級生,2014 年在創業節目《青年中國說》中大膽的言論,讓超級課程表一炮而紅,余佳文曾表示,上節目前用戶數為 1,200 萬,後續又新增 300 萬,2013 年獲紅杉資本領投的  A 輪投資後,超級課程表團隊 2014 年 8 月再度獲得了阿里巴巴集團領投,數千萬美元的 B 輪投資,但由於余佳文的發言風格,此波投資消息也遭外界質疑

為了做出屬於自己的專案不斷嘗試

Colorgy 團隊目前為止嘗試了許多大學生為主的相關專案,除了原為 Colorgy Table 的 Colorgy,另外也有提供大學生集體訂購教科書的 Colorgy Books ,假期還提供返鄉專車服務,以及即時用勞務換取報酬的打工平台大學幫 ,假期還提供返鄉專車服務。

現在就讀台科大電資學士班的共同創辦人 James 表示,當初是出於熱情,發起了替學校宿舍團購日用品的服務,不過利潤很低,於是 2014 年 9 月開始批發團購教科書,開學時月營業額一度高達 300 萬,不過由於淡旺季差別太大,加上產業供應鏈問題,便萌生了轉型的念頭。當時團隊中有人私下開發了結合 Google 日曆的課表,而因為教科書取決於修課內容,基於這層關聯,便於 2015 年 9 月推出了 Colorgy app 的雛形並重整各產品,同年 11 月將大學幫全數轉移給合作的人力資源公司, Colorgy Books 則是暫時交給經銷商經營,並且中止專車服務。

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James 表示,這次衝上排行榜主因為粉絲團推出分享貼文抽 iPhone 的活動,不過沒想到原本預期 1 -- 2 千人分享的活動,竟帶來了 2 萬則分享、3 萬筆下載量,推測是碰上開學選課潮,讓 Colorgy 成功吸引了使用者目光。不過隨著超乎預期的人氣,也發現了許多系統問題,眼前團隊將集中火力排除現有錯誤並提升功能。

未來將入電子商務及更多社群元素

相對於超級課程表,James 表示 Colorgy 未來不打算發展成類似 Dcard 的討論區,而是結合電商經驗打造「學生活動牆」,由團隊編輯生產食、衣、住、行、育、樂各類資訊,並不定時藉此揪團購物或販售票券,目前已開始考慮販售密室逃脫等頗受大學生歡迎的活動票券,以及先前的教科書團購。學生團體也可經由投稿方式發表文章及活動資訊。

另外 James 也透露並不會像超級課程表一樣,讓使用者在課表內直接和同學交流,而是另闢「交友」專區,透過精心設計的特別機制創造新型態的社群,未來功能開發完成時可望給大家一個驚喜。

目前 Colorgy 支援 iOSAndroid 平台,各專案都還在初期發展階段,許多功能也還在開發當中。至於 Colorgy 能不能成功針對學生拓展電子商務領域?且讓我們拭目以待。

 

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挖掘第三方數據商機!台灣網站、 app 開發商動起來了沒?

Posted: 17 Feb 2016 01:17 AM PST

6228362389_bcf853c262_bphoto credit:echoroo

本文作者游佳璇(Dana Yu),台灣大學管理學院會計系畢業。目前從事數位廣告產業相關工作,喜歡研究在這日異月新的科技環境中,廣告及行銷領域的改變和可能的發展,從大小時事中發覺可探討的議題以及其在商業行銷上的意義。

廣告和行銷領域中,各家廠商都在比較,看誰能夠更快、更準的找到「對的潛在消費者」,而在數據分析和機器學習的風潮崛起後,「受眾名單(Audience list)」便成為廣告界中備受矚目的議題,當有了有力的 Audience list 之後,廣告主便可以以最有效率的方式向其推播廣告,節省行銷預算不必要的浪費,達成廣告費用較高的報酬率。

什麼是 Audience list 呢?從兩個面向簡單的說明,一是分類依據、二是資料來源。分類依據可以有很多面向,最常用的包括:興趣、行為、性別、地區、年齡等,比如:「在台灣且對旅遊有興趣的人」或是「亞洲頻繁旅遊的女性」。資料來源則可以分為第一方資料或是第三方資料,第一方資料,簡單來說就是所謂的「第一手資料」,是根據廣告商自己的 App、網站、遊戲軟體所收集到的資料,由廣告商本身定義及分類這些資料所代表的意義,這類型的資料通常比較符合廣告商所需的受眾特性。而第三方資料是從非廣告商本身所取得的受眾資料,資料的分類及定義由第三方資料商自己決定,而非廣告主,這樣的差異使得第三方資料往往較不精準。

舉例來說 A 旅行社想要找「很常去旅行的年輕人」,由 A 旅行社的第一方資料,可以直接得到在 A 旅行社網站上購買旅遊行程次數多,且年紀在 18~25 歲的受眾,但是如果購買 B 旅遊資訊網站的第三方資料,旅遊資訊網站因為只是整合資訊再將使用者導到其他的網站,在沒有與其他網站配合的情況下,無法實際得知使用者的購買行為和年齡,只能用推估的方式來定義這些使用者,B 旅遊網站可能將「每月到站搜尋旅遊資訊三次」定義為「很常去旅行」,將「搜尋廉價飯店」或「夜生活景點」的使用者定義為年輕人,上述這些定義方式固然有他的邏輯但相較於第一方資料依然不精準許多。

有鑑於此,業界大多鼓勵廣告買主多使用自己的第一方資料,然而第三方資料的未來發展性,卻是完全不低於第一方資料。我們先來看看以下的資料:

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以上兩份數據說明單用第三方數據也可以得到不錯的廣告成效,並且可以補足某些第一方資料不足之處。以一家中小型廣告主而言,通常沒有能力收集第一方資料,固有的受眾少、取得資料成本高、累積資料所需的時間過久的情況下,使用第一方資料的好處對這些廣告主來說就是遙不可及的夢。那麼對於大型企業主來說呢?用了第一方資料是否就不用第三方資料了呢?第一方資料還是有其侷限性,因為第一方資料的核心概念還是偏向再行銷,運用的資料是已經有接觸過廣告主網站或產品的受眾資料,那麼其他還沒有接觸過廣告主的人,是否就喪失對其廣告的價值了呢?顯然並非如此,擴大市場、增加市佔率不只是小公司的願景更是大公司永遠的課題,而第三方資料便是跳脫廣告主固有消費者,進而使類似廣告受眾更廣的寶貴資料庫。

然而工欲善其事,必先利其器,若是缺乏具有可信度的第三方資料,即便廣告主想要使用也只是空談,可惜的是,根據 Google DoubleClick 業務總監 Tony 表示,在台灣卻還沒有任何一家配合的第三方資料提供商,Next Media 業務發展總監 Max 表示壹傳媒已經為此做了四年的準備,希望能將大量的流量轉為有價值的資料,這樣的做法值得期待,但同時也對於台灣的資料市場這麼晚才起步感到惋惜,這說明台灣的網站或 app 開發商對於這個市場的商機意識的太晚或是相對應的技術發展的不夠成熟,其實無論是 udn、yahoo、pixnet 這種有多種不同內容、大量流量的網站,可以提供第三方資料外,有些只提供特定族群使用的網站更有其資料價值,其受眾更精準更明確,例如:巴哈姆特(電玩資訊)、UrCosme(美妝資訊)等訪客特性鮮明的特色網站,好比說,漫畫交流網站提供的受眾名單絕對會比某新聞網站提供有看過某漫畫相關新聞的受眾還要更貼近「對漫畫有興趣的人」對吧?因此雖然能提供的受眾類型不多,但這些特定族群網站千萬別小看自己擁有的資料價值,可想而知,如同國外已有數百家第三方資料仲介商,台灣的這項新興產業也會逐漸萌芽壯大,從而形成一個對資料買賣雙方都有利的產業環境。

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漫步火星不迷路!英國地形測量局繪製首張火星地圖

Posted: 16 Feb 2016 11:30 PM PST

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全世界最大地圖製作商之一的英國地形測量局,已經為喜歡出遊的人服務了超過兩百年,而其人氣不衰的關鍵在於,他們總是能把地圖製作到令人難以置信的詳盡清晰。尤其對許多熱愛鄉村的英國人來說,成立於 1791 年的英國地形測量局(Ordnance Survey),一直以來都是能夠讓他們在美好的週日早晨,能夠安心得在草木茂盛的大自然中健行的幫手。

不僅如此,他們同樣提供政府或企業,又或包括各式 iOS 和 Android apps,有關他們著名的印刷地圖,已一段很長的時日。而現在,他們首次把繪製地圖的觸角延伸至英國海岸以外,甚至是地球之外,繪製了一張火星表面地圖。

該地圖被發表在 Flickr 上,以 NASA 的數據製成佔地 380 萬平方英里的火星表面,是火星表面的 7%。仔細看的話,上面還有 NASA 火星探路者號和探測船機會號的著陸點。

這張地圖就如同英國地形測量局以往的地圖風格,有著自己明顯的特色,負責製圖的 Chris Wesson 表示,他們看待火星數據的方式,就與他們看待其他測量局手上的地球地理資訊一樣。

而製圖的挑戰就包括他必須以紅色行星的角度思考其地貌。火星表面是非常崎嶇的,但在如此大的土地範圍中,土地的遼闊相對於幾個有幾千公尺深的隕石坑,則必須進行不同的明暗分佈和地表放大,而在透過多次的錯誤嘗試後,最終才得以順利找出適合該地圖的等高距,Wesson 解釋

有鑒於許多私營企業和太空機構都在爭相成為踏上火星的第一人,英國地形測量局為此才會被請託繪製出一幅屬於英國地形測量局風格的火星地圖,因為我們的地圖容易理解且視覺化,也正因如此,我們才能預想這些人對於火星漫遊的任務規劃,並將這些訊息公開,英國地形測量局產品總監 David Henderson 說

即使目前看來,可能還要好一段時間才可能看到太空人漫步於塵土飛揚的紅色地表上,但想像要是當真的有人手握英國地形測量局所繪製的火星地圖在火星上漫步時,可想而知到時測量局所獲得的那份榮耀與驕傲。

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Apple Pay 確定 2/18 進駐中國,台灣繼續等

Posted: 16 Feb 2016 07:32 PM PST

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雖然蘋果日前已經證實 Apple Pay 行動支付服務確定進入中國市場,但具體上線時間則始終未能確定。而就近期消息顯示,Apple Pay 預期將會在 2 月 18 日正式於中國市場啟用。

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根據中國 WeChat 官方帳號「廣發信用卡」所透露消息,證實蘋果行動支付服務 Apple Pay 將在 2 月 18 日凌晨 5 點於中國市場上線運作,未來中國境內消費者將可直接透過 iPhone 5s 以上機種與 Apple Watch 於支援此項服務的零售通路感應付費,或是藉由 iPhone 5s、iPad Air 2、iPad mini 3 之後機種於支援此項服務的 App 或網頁中進行付費。

至於作業系統版本部分,則至少需安裝 iOS 9.2 或 watchOS 2.1 版本以上,才能順利使用中國地區的 Apple Pay 服務。

而距離蘋果先前公布時間稍晚的原因,可能是與中國境內銀行合作數量持續增加有關,目前包含中國農業銀行、中國銀行、廣州銀行、上海銀行、中國建設銀行、光大銀行、廣發銀行、興業銀行、中信銀行、招商銀行、中國民生銀行、中國工商銀行、平安銀行、中國郵政儲蓄銀行以及浦發銀行等 15 間中國境內銀行均已加入合作。

若比照先前在美國等地區合作模式,預期 Apple Pay 將可藉由中國消費市場規模增加更大獲利營收,同時也預期配合中國市場對於行動支付、掃碼付費交易模式高度接受情況,藉此讓 Apple Pay 使用率大幅提昇。

台灣地區先前雖然也有不少電信業者對 Apple Pay 感興趣,但目前仍考量金管單位與現行法令等限制,同時雖然 iOS 裝置在台灣地區有高度黏著表現,最大市佔卻仍以 Android 平台裝置為主,因此仍維持觀望態度,諸多行動支付服務也傾向配合 Android 平台手機發展。

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