Inside 硬塞的網路趨勢觀察

“2016 CES 哪些 VR 虛擬實境趨勢值得注意?” 與新的 4 篇文章 - Inside 網路趨勢行銷與開發

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2016 CES 哪些 VR 虛擬實境趨勢值得注意?

Posted: 11 Jan 2016 02:53 AM PST

Kai Lee models a prototype Holoseer augmented-reality headset during the 2016 CES trade show in Las VegasPhoto Credit: 路透社

2016 CES 告一段落了,其中虛擬實境 VR 科技可說是本次展覽最大亮點之一,眾家鉅頭紛紛傾力而出,不少媒體也預測 2016 將會 VR 開始興盛的一年。INSIDE 為讀者們整理了本次 CES 上虛擬實境的相關資訊,讓您一次掌握各大廠主要動態。

Oculus Rift 訂價確定$599,將於今年支援百款遊戲

這次 CES 上有關虛擬實境設備最大的新聞,可能就是 Oculus Rift 正式公布售價與確定販售時間了。日前稍早美國西岸時間 1 月 6 日上午 8 點就開放 Oculus Rift 預購,售價為 599 美元。最早一批訂購的消費者三月底就能拿到 Oculus Rift 實機了,不過現在上官網訂購已延到六月才會到貨。

vr2▲Oculus Rift 正式公布售價與開放預售,Photo Credit: Oculus 官網

整套 Oculus Rift 頭盔同時內建耳機與麥克風,此外還另附一隻 Xbox One 手把(可對應 PC),以及 Oculus 的專屬遙控器,並且還同捆《Lucky’s Tale》與《Valkyrie》兩款遊戲。

Oculus 官方也公布 Rift 運行的建議 PC 配備,其中最重要的 CPU 需 Intel i5 4590 以上,並搭配Nvidia GTX 970 顯示卡,讀者也可以點擊連結下載官方測試工具,測試自己的配備是否適用。根據 Time 報導,如果你要重新組裝一台可以跑得 VR 的 PC,加上 Oculus Rift 本體全部會達到 1600 美金(台幣 52800 元左右)。另外在 CES 供人測試的專屬雙手控制器,則要延到下半年才推出。

另外官方也宣稱本年度就會有 100 款對應的 VR 遊戲面世, Oculus 自己也會開發 20 餘款軟體。

HTC 公佈新開發版 「Vive Pre」

相較於 Oculus 已確定價格並開放預購,HTC Vive 還沒確認最後的零售價,只宣稱市售版將於 2 月開放預購,4 月正式上市。不過本次 CES 還另外公開「Vive Pre」的專屬開發者版本,陸續與 Valve 共同釋出 7000 組給開發者使用。

vr3▲HTC 公布「Vive Pre」開發者版,Photo Credit: HTC 官網

跟 Valve 合作可說是 HTC 相對與 Oculus 比較下的顯著優勢之一,Steam 提供優化過的 SteamVR 平台,提供 HTC Vive 相當不錯的使用與開發者資源。另外 HTC Vive 也同時支援 PC、Mac 與 Linux 等不同 OS 的各式遊戲或軟體。

另外在外型上,Vive Pre 也有一些顯著的改變,可以觀察到跟 INSIDE 稍早在三創體驗的機型相比,外表可說是簡潔光華許多,而雖然需要另外安裝兩組定位裝置,跟 Oculus Rift 的單一元件相比稍嫌複雜,但可預期的是實際遊玩將有較佳的定位精準度。

另外在運行主機上,Time 也給出了 HTC Vive 建議規格,包括 Nvidia GTX 980 4G 以上的顯卡,跟Intel Core i7-3770K 以上的 CPU 才能確保 VR 運行品質。

Sony PlayStation VR:兩百餘間廠商,百款 VR 遊戲正開發當中!

A visitor plays a game on a PlayStation VR at the Paris Games Week, a trade fair for video games in Paris▲PlayStation VR 雖然本次 CES 沒有大動作,但已有百款遊戲開發中,Photo Credit: 路透社

Sony 這兩年在 PS4 主機販售的優異表現,加上與本身握有許多遊戲廠商的良好關係,可說是在 VR 競爭中的一大優勢。雖然 SONY 在這次 CES 的開幕記者會並沒有特別強調 PlayStation VR 的部分,會場內也沒公開特別的新設備或服務等大動作。不過 SONY 執行長平井一夫倒是接受 了 BBC 的專訪,表示目前已確定有超過 200 間遊戲開發商將為 PlayStation VR 開發遊戲,並且已有超過 100 款的 VR 遊戲已實際進入開發階段了。

360 度攝影機也是 VR 不可或缺一環,Nikon 跟隨風潮發表 KeyMission 360

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▲相機大廠 Nikon 也投入 360 度攝影機市場,為 VR 影片添入新能量,Photo Credit: Nikon 官網

 說到 VR 領域的普及,除了要注意 Oculus、HTC、Sony 等頭盔裝置製造端以外,VR 「內容」也是不可或缺的部分。而除了眾 VR 遊戲軟體之餘,360 度影片就是最主要的 VR 內容來源之一了。有鑑於此,傳統相機大廠 Nikon 也在本次 CES 上發表了新 360 度攝影機「Key Mission 360」,具備拍攝 360 全景及 4K 高畫質影片能力,將於今年春季正式亮相。另外 GoPro 也釋出了將推出符合大眾使用 360 度攝影機的訊息

NVIDIA 公佈 VR 相關配備與資訊

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▲NVIDIA 未來支援 VR 的顯卡將附註「 VR Ready」標示,Photo Credit: NVIDIA 官網

當然要完整呈現虛擬實境的視覺效果,少不了顯示卡等硬體支援。顯示卡大廠 NVIDIA 也在 CES 上公布一系列的 VR 相關資訊。像為了配合 VR 的雙顯示螢幕達到每秒 90 FPS 的顯示效果,VR 遊戲的圖形處理能力將高達一般 3D 遊戲的 7 倍以上,而目前 NVIDIA 自己的產品只有 GTX 970、980、980 Ti 與 TITAN X 可支援 VR 輸出。未來支援 VR 顯卡也將特別附註「GeForce GTX VR Ready」標示給消費者選購。

大爆發未必,但輕度運用很可能先行一步

另外在本次 CES 上,包括 NASA 在內有很多攤位展出了許多 VR 的實際應用方式。不過,其實包括本站在內,有許多媒體從相關設備售價普遍還是過高、運用範圍尚待開發的現況,預估今年還不太可能是虛擬實境消費大爆發的一年。不過隨著攝影器材,以及像三星 Gear VR 等初階設備逐漸以「輕度使用」擴散之於,或許在運動賽事、專題報導等需求上, VR 首批「核心使用者」的社群建立在今年形成是可以預期的。

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跳出舒適圈!Netflix 前人資主管:工作滿三年就該跳槽

Posted: 11 Jan 2016 02:28 AM PST

jump(Photo Credit:  Wayne Silver)

經常更換工作近年已漸漸不再是壞事,Fast Company 提出,以前不到幾年就換工作的經歷在履歷上不太好看,通常雇主會認為你沒有毅力、不合群或是不夠忠誠。

然而這項污名已經漸漸過時了,隨著千禧世代崛起,他們期待在職涯中持續成長並發展學習,而不像上一代一輩子堅守一間公司,希望跟公司長期合作能換得優渥的退休方案和福利。

勞工在同一間公司待超過兩年,薪水會比市價少一半。每隔幾年就跳槽的現象引起很多討論,現在經濟已經不同以往,未來趨勢也不再相同。根據 Forbes,在同一間公司待超過 2 年的勞工,薪水比行情少了一半,反觀經常轉換工作者,卻普遍帶來善於學習、表現良好的印象,甚至忠誠度還更高,因為他們必須在短時間內營造優良印象。

Netflix 的前人資主管 Patty McCord,為公司建立了創新的工作文化,並說過多換工作是件好事,而且建議年輕人應該每 3 -- 4 年就換一次工作。

「我認為最關鍵的心態轉換是,一開始就將員工視為聰明的貢獻者,」現在擔任顧問並為公司提供教育訓練的 McCord 建議。

「若我們的觀念變成『很多人想進這間公司,做好你的工作,要有所貢獻,』那員工只能選擇適應或者離開,」她補充,「因為學習曲線的關係,你換公司的時候會學得更快。」

前面提過,經常換工作者,通常被認為具有較好的學習能力及表現,甚至更忠誠。

學習能力強是因為常換工作的人不斷跳出舒適圈,加入另一家公司,為了在這短短幾年時間給人優秀的印象,增進自己的條件,然後再跳到下一間公司。結果這些人的表現常常超乎預期,而且在短時間內就能學得很多。

根據職涯規劃課程網 Quistic 的共同創辦人 Penelope Trunk,連續創業家和作家經常更換工作的話,生活反而更穩定。

「以管理自身職涯的角度來說,如果你不是每三年就換一次工作,就沒辦法發展出迅速找到工作的技能,也就是說你的職業發展缺乏穩定基礎,」Trunk 在 Fast Company 的文章中提到。「你不能只像 1950 年代一樣,依賴著一間公司,然後在服務滿 50 年時得到終身成就獎。」

Trunk 認為通常三年後學習曲線就會開始趨於平緩,除了某些像學術研究之類的領域需要長時間投入,大部分的人若想保持在狀態內,就該離開了。

三年到了還不換工作,就無法發展快速獲得工作的能力,進而影響穩定度,不過對於公司來說呢?訓練員工是很花錢的,如果公司得不斷教育新進員工,這對他們有什麼影響?

McCord 在當顧問時經常被問到這個問題,如何留下員工永遠是企業關注的重點,對此 McCord 表示,當你的公司 15 年後壯大,來來去去皆是有才能的跳槽者,這時候也不用擔心經驗傳承的問題了。

 

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好友人數

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場內觀察:不只 18 分鐘,規模與社群才是 TED 風靡全球的真正原因

Posted: 11 Jan 2016 01:20 AM PST

本文作者魏妤庭,曾任 TEDxTaipei 社群經理,現在跑到報業近距離觀察傳統產業數位轉型的過程。熱愛觀察社會與文化,對於人群的反應與行為很有興趣,正學習怎麼結合雙眼的觀察以及數據分析的技巧,找到生活中更多的趣味。她的研究社群互動的初衷為,相信良好的互動環境,才能帶來有質有量的討論,帶出更多好想法。期待從每一天的觀察累積,創造更好的互動環境。

大家或多或少都知道 TED 這個組織,可能看過一些演講,再深入一點則是參加過 TED 或各地 TEDx 舉辦的活動。過去近兩年的時間,有幸可以在 TEDxTaipei 與一群優秀的夥伴共事,也因此有機會觀察這個散佈全球深受許多人歡迎的知識分享活動。因為曾經身處其中,深刻的認識到 TED 與 TEDx 運作的精緻與細膩,也覺得其中有許多表面以外,非常值得借鏡的運作模式,僅用這篇文章分享我的觀察。

一場活動,從不只想著走完演講流程

好點子爆炸,大家都從Big Bang爆炸中獲得什麼呢?三十位以上的講者,各自帶來無可取代的好點子,從他們的故事中,我們建構台灣的印象。兩天的爆炸開始又結束,每一位參與的你們,想必都從中獲得許多。舞台上的故事也會持續著,你又從中看到什麼好點子,激發出什麼想法與行動呢?跟我們分享吧!

Posted by TEDxTaipei on Tuesday, October 20, 2015

有辦過活動的人都知道,籌備一場活動要執行的事項多如牛毛,從前期的活動發想、議題設定到大小節目規劃、視覺與場地設計、活動行銷,甚至是後續的議題發酵,完美的執行每一個細節,才能成就一檔讓人回味無窮的精彩活動。以下簡單列舉我認為的重要元素:

  • 主題設計:一場涵蓋許多議題的活動該怎麼訂定主題,開放與多元包容是重要考量。從當時社會上熱烈討論的議題著手是不錯的起點,起碼可以確定哪一些是必須包括的分享題目。設計主題的重要任務在於引導觀眾/讀者流暢的參與完整場活動,能夠透過策展團隊的設計,深入淺出地理解每一個觀點。
  • 內容設計:TED 最吸引人的地方,不只是 18 分鐘,而是因為短時間內而不得不有的精煉內容,核心概念與架構成為一則演講成敗的重點。這部分 TED 的官網其實有很清楚的分享,有興趣歡迎自行挖寶。
  • 體驗設計:很多參加過活動的朋友都說過,TED/TEDx 舉辦的活動帶給人輕鬆的氛圍,不若大多數的論壇演講較為制式的互動。要打造這種氛圍的重點在於「體驗」,這個詞涵蓋的範圍極廣,從視覺設計、活動行銷、場地設計、節目設計都是整體體驗的其中一環。重點在於講求整體氛圍,在適當的時機提供參與者放鬆探索的空間,一場活動能引發參加者的好奇心,就是最大的成就。
  • 攝影紀錄:一張好的照片,讓有參加活動的人得以憑藉與回味,也讓未能親臨現場的人透過照片一窺精彩。埋下往後參與的動機。
  • 影音製作:事實勝於雄辯,盡力給讀者最好的演講,就是說服他下次來參加的現場活動的重要誘因。也因此在影音製作上,要花更多心思,從最一開始與講者溝通分享主題到現場畫面的攝錄都是最重要的小細節。
  • 群眾參與:很多時候我們會太過關注於自己想要傳達什麼,而忘記群眾扮演的重要角色。一場好的活動需要觀眾,才能發揮真實的影響力,觀眾/讀者應該是主辦者服務的對象,理解他們的需求,讓他們從被動的資訊接收角色轉化為積極的參與者,觀眾與觀眾與講者之間產生互動,是社群凝聚的第一步。

Pic 1▲ Photo Credit:Yi-teng Chang,Jenny Wu,Shannie Hsu,Grace Wang

很多人會說,這麼多根本不可能做得完美啊!我也承認很難,但如果小細節的設計,可以提供更好的體驗,無論是流暢的影片觀賞或讓人回味的實體活動,讓細節成為吸引參與者回流的鉤子時,再怎麼困難都要一步一步改善,盡力達成。

秉持著服務參與者的想法,從一場場活動中累積各式各樣不同的觀點,演講影音的製作與傳播,也讓影響力得以擴散,產出更多有質量的文章,讓線上的讀者有收穫而願意維持與 TEDxTaipei 的互動。長久下來彼此培養出信任感更進一步成為忠實的粉絲,同時彼此連結創造認同感,形成討論社群,回流至實體活動。

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也可以說,TED 模式就是以知識與故事為媒介,「人」為核心,創造認同感而形成的獨特社群。

Pic 3▲ Photo Credit:魏妤庭

做產品,先從社群出發

TEDxTaipei 創造的社群與運作模式,是 TED 的運作模式在地化後的結果。這也代表 TED 本身在社群經營與體驗設計上的前瞻性。TED 為 Technology、Entertainment、Design 的縮寫,由 Richard Saul Wurman 先生創立於 1984 年,初期為封閉型的私人聚會,陸續舉辦幾次之後於 2002 年將此品牌轉給 Chris Anderson 接手經營,2006 年第一支影片放上網路是 TED 在傳播全球的開始。

到底 TED 怎麼建構產品,發展自己的影響力,這要從他提供的服務說起。TED 最為人知的是他一年一度的大會,參加近一週的知識饗宴是許多 TED 粉絲的夢想,一場活動中要服務的對象包括講者、一般參加者、贊助商、TEDx 夥伴、還有志工(他們也是重要的一環)等,以及線上的讀者們。平時,則以線上讀者們為主要服務對象,持續產出精彩的文章讓讀者養成固定觀看或是來 TED 找資料的習慣,創造回流的動機,同時結合廣大的作者、志工翻譯者與講者的努力,將內容散播出去。

「Ideas worth spreading」是個清楚好懂,又易於跨文化傳播的口號

上述提到的角色,從講者到線上觀眾,每一組人都是一個社群,都要用不同的方式經營凝聚力,但形成的關鍵在於「認同」,就像是我們使用臉書轉發文章,動機在於認同,參加、籌辦活動的邏輯也相同。因此,一個好的、易記的核心價值格外重要,「Idea worth spreading(好點子值得散播)」就是這種類型的口號,這樣的價值觀放出四海皆準,但有關好點子的定義又保有各自詮釋的空間,挖掘地方的智慧,補足 TED 因為成員、地理位址限制產生的不足。

做一件事,達成多種目的

我們都知道 1+1 最好大於 1,而這個概念運用在活動型的產品中則意指一個動作產出的成品效益極大化。在過去,一場活動的閉幕就是產品的終結,但是網路的傳播讓影響力的以延續,有更多的機會在既有的基礎上發展新的成果,像是 TED Institute 的設立,就是根基於長期累積的內容轉化而成的新服務,讓企業順理成章的有機會因為合作獲得良好形象。另外,TED Talks 創造的曝光效益,進一步發展出 TED Prize,挖掘更多好點子主動出現,並讓組織本身有機會參與這些想法執行的過程,凝聚更多影響力。

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這些演講也為與不同平台之間的合作奠定基礎,電視(Apple TV)、廣播(Radio Hour @ NPR)、線上媒體(Neflix)的合作案都是從長久累積的知識資料庫出發,找到新的合作點。近年也因為直播需求的興起,而有直播訂閱付費的服務機制。這些都是 1+1>2 的好例子。

開放 API,提供模仿的模式,形成生態系

TEDx 的產生,其實就是現在大家比較熟悉的開放 API 的概念。長久的運作累積活動知名度與精緻度,大多數的演講也做出一定程度的高度,要創造更多影響力,勢必要向外擴散。這也是許多歐美組織讓人佩服的點,他們非常擅長整理經驗,從中理出一體適用的經驗並開放使用,讓大家享受他們部分的服務與光環,形成相互依存的生態系統。

這個時候,他們成了平台商,認同理念有意依循 TED 活動模式在各自城市舉辦活動的團隊,可免費申請活動授權。只要運作符合規範(這裡有落落長的 TEDx Rule),就能持續的舉辦活動,經營在地社群。TED 組織中負責 TEDx 事務的團隊,也提供各地區運作夥伴諸多協助,包括清楚且完整的運作手冊、定期的線上與線下的討論會、與總部的活動往來、線上討論平台等。

當然總部的付出也有其目的性,所有以 TEDx 名義舉辦的活動,產製的演講最後都要放置於 TEDx 平台上讓大眾免費瀏覽,後續利用與編輯所有權也以 CC 授權的方式進行,TEDx 在各地的運作事實上讓 TED 的發聲權更穩固,品牌散播的更廣。

無論怎麼發展,重點永遠是滿足使用者需求

想要澎湃的發展屬於自己的產品生態系之前,最重要的,還是釐清自己的核心價值與使用者需求,否則很容易陷入蠟燭多頭燒的局面。TED 核心價值在於提供最新科技、觀點與大眾貼近的舞台,而讀者也期待持續接收這類型的內容,這是服務發展的核心。

Pic 5Photo Credit:Grace Wang

在此核心之下滿足使用者的需求,包括學習、連結交流、自我形象提升等,針對不同的場合設計適當的服務,例如在活動會場設置講者的作品區,並邀請講者在此與觀眾產生更多交流,創造機會與空間,互動就會產生。精緻的互動設計,甚至能讓被動的觀眾變成主動的內容生產者,這件事情大家一定都親身體驗過,臉書就是最經典的例子。不同於臉書類型的平台,內容產業的挑戰則是如何讓使用者一起創造優質內容,並維持產製的黏著度,這是新的挑戰,但也是所有內容產業的機會。

不長不短近兩年的時間,能有機會看到以緊密弱連結型態呈現的組織運作模式,讓我大開眼界。下一步,就是怎麼運用了,也希望有更多人一起分享看到社群經營的類似案例或實際運用的心得。

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成長駭客(GROWTH HACK)的關鍵核心到底是什麼?

Posted: 10 Jan 2016 10:17 PM PST

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本文原刊登於 Miula 觀點,作者 Miula 是從網路泡沫初期 (1999)年,就進入網路產業的資深網路人。對於職場與網路產業議題,有極大的熱情。在職場這十多年來,絕大多數的時間,都是待在線上遊戲產業,包括了第三波的龍族,遊戲橘子的楓之谷,和信超媒體戲谷的 AVA,都是 Miula 在台灣線上遊戲產業其間推出的成功產品。在離開遊戲產業後,Miula 決定投入社群網路相關的創業,目前為賽博社群數位科技創辦人。職場經歷:賽博社群數位科技創辦人、和信超媒體戲谷執行長、和信超媒體戲谷副總經理、遊戲橘子產品經理、宏碁戲谷產品經理。

這兩天來,台灣網路界又為了成長駭客 (aka Growth Hack) 陷入了某種程度的口水戰。一開始是某篇批評某位網路圈素有爭議的號稱大師開的 Growth Hack 課程教的東西都是很簡單的基礎沒什麼料,之後就引起了很多網路圈的高手的深有同感。

其實當初看到這個課程的時候,Miula 就曾經在自己的臉書上感嘆,其實說要教 Growth Hack 基本上是非常困難的,在台灣有資格能教 Growth Hack 的人根本上是沒有的。一來是,因為 Growth Hack 橫跨的領域太多,基本上不可能一個人樣樣都會,如果要湊五六個高手各教一部分或許還有可能,但如果一人教全部,基本上就只能教教表面虛浮的東西而已。

第二個 Growth Hack 很難教的原因,則是不同產業不同產品甚至不同階段的公司,所需要 Growth Hack 可能差異很大,很難用一個單一個課程就解決不同產業不同公司的 Growth Hack 需求。

而當只能教教表面虛浮的東西,應付一下不懂的人或許還可以唬弄過去,但遇到真正想去求知的高手,那不免就會引來騙錢的批評了。

不過,既然已經在談 Growth Hack 了,Miula 就來分享一下,我自己所認知的成長駭客 Growth Hack 到底是什麼,以及如果你想要成為好的成長駭客,你到底該學哪些部份的學問,這樣下次當讀者們想要去找 Growth Hack 的課程來上的時候,或許就比較容易找到真正能幫助你的。

而既然要談成長駭客,那我們第一個要討論的就是,Growth Hack 的本質到底是什麼

Growth Hack 的本質

下面這段英文,是 Wiki 上面對於 Growth Hack 的定義。

Growth hacking is a marketing technique developed by technology startups which use creativity, analytical thinking, and social metrics to sell products and gain exposure.It can be seen as part of the online marketing ecosystem, as in many cases growth hackers are using techniques such as search engine optimization, website analytics, content marketing and A/B testing. Growth hackers focus on low-cost and innovative alternatives to traditional marketing, e.g. utilizing social media and viral marketing instead of buying advertising through more traditional media such as radio, newspaper, and television. Growth hacking is particularly important for startups, as it allows for a “lean" launch that focuses on “growth first, budgets second."

翻譯成中文如下:

成長駭客是由科技業新創公司所發展出來的,使用包括了創意、分析性思考、以及社交數據等主要元素的行銷技術。成長駭客可以被視為網路行銷的一環,因為成長駭客常常會使用到包括搜尋引擎最佳化,網站分析,內容行銷以及 A/B 測試等技術。成長駭客專注於低成本的創新行銷手法來替代傳統的行銷手法,如使用社群媒體與病毒行銷來取代購買電視或報紙廣告。成長駭客對於新創公司特別重要,因為這樣的手法可以讓新創公司能以精實創業的方式推出產品,先想辦法成長,之後再取得行銷預算。

如果要 Miula 用一句話來說,基本上所謂的成長駭客,就是在預算很有限的情況之下,想辦法把成長做出來的所有可行與必要的方式。

用暢銷書的書名邏輯來說,大概就是一個 “十萬塊也能夠滾出百億身家的投資法則" 這種詐騙型理財書的概念吧。

不過,雖然上述的那種理財書,買了應該只會讓你的荷包變瘦而不會變肥,但 Growth Hack 中,卻的確有很多值得學習的技巧與觀念,是每一個產品人、創業人、或者是行銷人都該學習的東西。

以下 Miula 就把我自己所認知 Growth Hack 成長駭客包含的各層面分享給大家。如果你覺得你現在所面對的成長問題,其中某一門學問對你特別有用,就去找那方面的高手來教你,可能是更有效的學習方式。

Growth Hack 到底包括了哪些層面

不賣關子,直接進入重點 – 簡單來說,所謂的 Growth Hack 成長駭客,就是在快速的系統性分析、驗證與修正的精神下,在以下的四個層面進行最佳化。

A.產品的新用戶體驗過程最佳化

B.產品的病毒式推廣流程最佳化

C.新用戶取得的成本效益最佳化(要花錢的管道)

D.公關與社群議題操作效果最佳化(不花錢的狀態下)

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A. 產品的新用戶體驗過程最佳化

所謂的產品新用戶體驗過程最佳化,指的就是當一個全新的使用者接觸到你的產品的時候,能不能獲得一個良好的使用經驗,使得他的流失機率降到最低。

新用戶體驗最佳化這件事,並不是一個全新的概念。如果對於線上遊戲比較熟的讀者,應該都知道十多年前,所有的線上遊戲一開始就都會有一個完整的新手教學,甚至還有一個新手專用的新手村,這就是新用戶體驗最佳化的實作(做得好不好又是另一回事了)。

簡單來說,產品的新用戶體驗最佳化,就是要能夠讓一個新的使用者在開始使用你的產品和服務時,不只不會遇到挫折,而且還能夠快速的得到他使用你的產品想得到的利益,並且滿足於這樣的體驗。 傳統而言,這塊的工作,通常隸屬於產品部門較多,而非在行銷部門。但其實這部分的工作,對於行銷最後是否有效其實有重大的影響。所以成長駭客 Growth Hacker 在這領域的工作,其實是要以行銷導向的思維來將產品新用戶體驗部分進行優化。

雖然產品的新用戶體驗最佳化並非全新的概念,但到底新用戶怎樣才會有好的使用經驗,卻是沒有一個定論,傳統上往往淪為產品企劃或行銷企劃的個人看法之爭。然而,隨著時代與技術的進步,Growth Hack 引進了 A/B Testing 的實作,利用真實的數據回饋,來取代傳統的個人見解,快速的找到最佳解答,這其實正是成長駭客跟傳統的行銷最大的差異。

舉個例子來說,假設某 APP 產品的團隊,正在為該 APP 開啟的時候到底要不要出現新手教學的彈跳視窗而爭吵,第一派人,認為新手教學是必要的,能夠有效降低流失率,第二派人,認為消費者第一次開啟 APP 時,一看到彈跳視窗就不會想要繼續用,反而會造成流失。仔細想想,兩派的論點也都有其道理。傳統上來說,要解決這樣的爭議,可以訴諸 A. 團隊投票看哪邊的票比較多,或 B. 利用一些模擬的方式如 Focus Group 焦點團體調查來推測,以及 C. 看上頭大老闆挺誰等這三種方式其中一種來解決。理論上 B 是相對客觀的方式,但實際的情形則是,模擬的情境其實跟真實的情境還是有差異,而且會多花很多時間(快則數周慢則數月)與預算,所以大多數團隊應該還是以 C 為最主要的處理方式。

但在 A/B Testing 的處理情境之下,則是會推出兩個版本的 APP,這兩個版本的 APP 的唯一差異就是第一次開啟時會不會跳出新手教學視窗。在前一千名安裝用戶裡面,讓兩個版本的 APP 平均被安裝,各自有五百個新用戶。之後就從兩個版本的APP 真實使用數據裡面,得到哪一個版本的新用戶流失率會較低的答案,然後就全面採用流失率較低的版本設計。

Growth Hacking 與傳統的思維的差異,就在這種透過系統性分析以得到正確答案與快速的修正看出差異。

與產品新用戶體驗最佳化相關的工作範疇與知識領域包括但不限於

  • 各式的網頁 &APP 的數據+使用者行為分析(如 Google Analytic)
  • Landing Page 著陸頁的設計與 A/B 測試
  • 會員註冊流程的設計
  • UX 使用者體驗設計
  • 新用戶遇到問題如何有效協助

B. 產品的病毒式推廣流程最佳化

與上一點相同的,病毒式推廣也不是什麼嶄新的概念。史上最早出現的病毒式推廣,大概就是那種你如果轉寄十個人你就會得到幸運但沒有轉寄你就會被詛咒的連鎖信吧。讓你的用戶,除了使用你的產品很滿意以外,還會想要幫你多拉幾個新用戶進來,正是成長駭客要挑戰的產品病毒式推廣流程最佳化。

如果要舉個例子,就是像 Dropbox 剛推出時,透過邀請碼機制,讓很多人為了增加自己的儲存空間大小,拼命去幫 Dropbox 拉新用戶來使用。而當年紅極一時的開心農場,也是透過偷菜這樣的社交機制,達成了病毒式的擴散與成長。

老實說,產品的病毒式推廣流程最佳化,對於成長駭客來說,可能是一個最簡單卻也最困難的功課。如果你要推廣的產品或服務本身就很強很有病毒性,那成長駭客在這件事上就會很輕鬆,但若你的產品本身不具備上述條件,那對於成長駭客來說,要讓你的產品具備被病毒式推廣的能力就是個相當大的難題了。

而要做產品的病毒式推廣流程優化,還有另一個很大的問題,就是消費者的胃口是會被養大的,同樣的招數,一開始會有效,但是效果會越來越差,逐步遞減。以線上的免費儲存空間來說,一開始送 1GB 可能就很具備被病毒推廣的實力了,但隨著消費者胃口被養大,現在就算送個 10GB 恐怕也沒有太大的誘因了。

所以如何創造產品具備病毒式推廣的能力的這課題,對成長駭客來說,其實是無止盡的挑戰。

不過,在病毒式推廣流程的最佳化這件事上,還是有一些基本工作是可以作的,像是如果你的產品是網站,這個網站有沒有做好 OpenGraph,網頁上有沒有分享的按鈕,這些都是一些基礎一定要做的部分。別忘了,這裡也是需要做 A/B Testing,分享按鈕怎麼樣設計才能夠最多人願意分享,臉書上面的縮圖到底是哪一張才會比較多人點進來,這些都是可以透過 A/B Testing 來優化的。

與產品的病毒式推廣流程最佳化相關的工作範疇與知識領域包括但不限於

  • 如何創造額外誘因讓用戶願意分享
  • 如何讓用戶想分享你的產品或服務的時候很容易就能分享出去
  • 網站的 OpenGraph

C. 新用戶取得的成本效益最佳化(可能要花錢的管道)

前面說過,成長駭客的工作是在預算有限的狀況下,創造最好的行銷效果。而有些時候,當不要花錢的方法已經都用完了,或者是短期內就要看到一些效果,就該開始考慮花錢的方式。畢竟,成長駭客的核心價值其實是如何發揮最大效果,而不是如何完全不花一毛錢。

而其中很重要的方式就是將網路廣告,引進 A/B Testing 的概念,推翻傳統的行銷概念,不再浪費時間去猜到底怎麼樣的訴求與創意才能夠打中消費者,而是直接從多組創意與TA的組合中,透過初期數據,直接找出最具成本效益的廣告組合。

除此之外,ReTargeting 再投放廣告的使用,以及搜尋引擎最佳化 SEO ,也都是將投放的廣告成本效益最佳化的手段與技巧。

如果你原本要花十塊台幣才能找到一個新用戶,當成長駭客可以優化到兩塊台幣的時候,同樣的預算,就可以找來五倍的新用戶,所以這當然也是成長駭客需要會的領域。

與新用戶取得的成本效益最佳化相關的工作範疇與知識領域包括但不限於

  • Google 廣告優化
  • FB 廣告優化
  • 搜尋引擎最佳化 SEO
  • 再次投放式的廣告 ReTargeting AD
  • 廣告文案的優化
  • 廣告圖片或影片設計的優化

D. 公關與社群議題操作效果最佳化(盡量不花錢的狀態下)

除了要花錢的廣告以外,成長駭客的工作範圍,同樣包括了如何不用花廣告費但還是可以吸引到很多新用戶。這當然就包括了最近行銷圈最紅的社群行銷與內容行銷了(很多時候還是要花錢的就是了)。

傳統上,創造產品議題是屬於公關活動的範圍,但隨著社群網路興起,社群行銷某個程度已經取代了公關在這一塊上面的地位。你辛辛苦苦為你的產品開個記者會,拜託媒體寫了好幾篇報導,但創造出來的網路聲量,可能還比不上柯P 在臉書上稍微提到你一下所能達到的效果。如何能夠成功的在社群上創造議題,其實已經是這時代 Growth Hacker 不能不會的技巧。

而當成長駭客能夠成功的在社群上創造議題時,還能夠產生免費的新聞曝光(沒聽過現在記者其實都是抄PTT跟臉書的嗎?),而這些新聞曝光又能夠再次的在社群上滾動議題,形成巨大的擴散效應。

當然,要能夠在社群創造議題,擁有一個自己發聲的管道其實是很重要的,那也就是為什麼臉書的粉絲團經營是現在網路行銷最熱門的課程之一的原因。

另外,內容行銷在這塊領域也扮演著很重要的角色,假設你是一個網站設計公司,你可以多在網路上發表關於網站設計的知識與專業,很快的,當大家看過你的文章之後,下次想找人寫網站的時候,第一個想到的不就是你了嗎? 而引發這次爭議的主角,不也就是因為寫了一些 Growth Hack 相關的文章,所以才能夠招到想來參加 Growth Hack 課程的學生嗎?

同樣的,當 Miula 寫出這篇關於 Growth Hack 的文章後,如果之後想開 Growth Hack 課程來騙錢,自然也會有人乖乖上鉤。這就是所謂的內容行銷。

簡單來說,成長駭客的這第四個層面,就是在不使用廣告的狀況下,想辦法讓你的 TA 有機會聽到看到認識到你的產品。

與公關與社群議題操作效果最佳化相關的工作範疇與知識領域包括但不限於

  • 公關新聞稿與媒體採訪
  • 公關活動
  • FB 粉絲團經營
  • LINE@ 經營
  • 社群議題操作
  • 內容行銷(文字/影音)

以上四個層面,是 Miula 對於 Growth Hack 的一點小小看法,但 Growth Hack 真的只有以上這四個層面嗎?當然不只,這四個領域只是一個大概的輪廓而已。

而最後,談了這麼多的 Growth Hack,Miula 覺得,最終還是要回到 Hack 這個字的本質。到底什麼是 Hack 呢?Hack 的精神,其實就是找出一件事物運行的核心本質,嘗試著透過比現行方法更好的方式,來把這件事情做得更好。

而所謂的 Growth Hack,就是要找到你的產品/服務到底怎樣才能夠成長的關鍵本質,然後想辦法把這件事做滿做好,這才是 Growth Hack 成長駭客的真正天職。

後話 –

AARRR 重要嗎?

對於 Growth Hack 有興趣的人,應該都聽過 AARRR 這個 Model,但說真的,從 Miula 的眼中來看,從 AIDA 開始,包括了ATAR、AISAS、ARM 到 AARRR 這些行銷或營運模型,其核心概念幾乎都是沒有太大差別的,只是每個 Model 延伸跟添加的東西各有不同,換句話說,這些模型基本上都是新瓶裝舊酒的概念。說是不重要,倒也未必,這的確是行銷的基本,但說有多創新多了不起,恐怕也沒有,都只是基本功夫而已。未來 Miula 如果有空,再來跟大家談談這些行銷理論與模型吧。

 

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拍賣也能玩社群,Carousell 旋轉拍賣推出社團新功能

Posted: 10 Jan 2016 08:05 PM PST

Carousell group

來自新加坡,除了交易還強調社群交流的 Carousell 旋轉拍賣,今天發表了新的「社團」功能,要進一步促進網友交流,快速媒合買賣雙方,不管是依商品種類、興趣、地區、學校,人人都能申請社團。

carousell group 3

現在 Carousell app 內於選單新增「社團」,社團功能整合原有的地區及學校分類,也參考用戶回饋加上商品細項分類,除了能精確縮小搜尋範圍外,新商品上架時也能即時收到通知,第一時間掌握最新動態。同一商品最多可同時刊登至 10 個社團,提高曝光度。

目前已有首批精選賣家成立社團,平台上已有約 50 個社團,使用者也可按下最底端的「申請社團」按鈕,經人工審核後成立社團,Carousell 社群經理陳愉安也表示未來不排除開放讓使用者自行成立社團。

carousell group 4

社團分為「公開」和「不公開」屬性,不公開社團只有成員能瀏覽,公開則無此限制,兩者都必須加入後才能販售物品,而不論公開或不公開社團,商品都會出現在社團以外的主頁面。

carousell group 2

社團內有管理人和版主,都是由使用者自發擔任,管理人可以接受、刪除或封鎖社團成員,並且可以管理版面上的商品,版主則只有管理商品的權限。

不過目前社團依舊無法直接對成員傳訊,也尚未有群組通訊功能,只能針對商品留言或傳訊,與各社群網站的社團大不相同,陳愉安表示 Carousell 希望將焦點放在商品上,新增的功能與機制將在社群與商品間維持平衡,也不排除開放使用者直接交流的可能性。

根據創市際 2015 年 10 月報告指出,「Carousell 旋轉拍賣」有 7.1 萬不重複造訪人數,平均每位網友停留 37 分鐘,瀏覽 34 個網頁。Carousell 目前 25 -- 34 使用族群為主,另外近 8 成為女性使用者。

Carousell vs shopee

Screen Shot 2016-01-10 15.07.04

Carousell 現在有近 40 名正職員工分布在四個不同國家,包含工程成員在內,大部分位於新加坡,台灣員工為兩位社群經理,今年接手 Evernote 台灣辦公室,搬遷至迪化街。陳愉安表示,Carousell 整體團隊持續徵才中,台灣團隊也有望擴大,不過人數應該不會有劇烈變動。

左為社群經理陳愉安,右為社群經理陳姿恩

今年目標

身為最早進入台灣市場的手機原生拍賣,Carousell 台灣社群經理陳姿恩坦言,「  我們當然有注意到出現很多競爭對手,但還是把產品做好最重要。」秉持 Carousell 的創辦精神「Inspire the world to start selling,」陳姿恩認為 Carousell 的優勢在社群,未來的策略及功能更新也將以此主軸為本。

陳愉安表示去年針對學生族群舉辦線上及實體的市集活動,在台大舉辦的實體市集兩天達到 15000 人次,今年則將瞄準親子市場,舉辦相關講座及工作坊,包括見面會在內,預計將於北中南各地舉行約十場活動。

而拍賣服務的重點之一,金流及物流已在規劃中,尚未有具體時程,也尚未有拓展亞洲新市場的明確規劃。

 

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