Inside 硬塞的網路趨勢觀察

“新 App、新服務,不用密碼也能登入 Yahoo 電子信箱!” 與新的 7 篇文章 - Inside 網路趨勢行銷與開發

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新 App、新服務,不用密碼也能登入 Yahoo 電子信箱!

Posted: 15 Oct 2015 07:28 AM PDT

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Yahoo 電子信箱服務今年正式邁入第 18 年,而為了慶祝這個特殊的日子,並因應使用者愈來愈倚賴在跨裝置收發信件的習慣,今天正式推出 Yahoo 電子信箱 App,同時包含 iOS 與 Android 版本。新版的 App 從介面設計到功能應用,都進行了大幅度改變提升。

今天的新版 App 上線記者會,主要由 Yahoo 全球行動產品部門資深總監 Fernando Delgado、Yahoo 全球資深產品經理 Shiv Shankar、Yahoo 全球產品專案管理副總裁 Dylan Casey 向大家說明新版的 Yahoo 電子信箱服務和 App 有哪 5 大亮點。

1. App,簡化使用步驟

這次改版的亮點之一,就是考量了多數人都有習慣在智慧型手機收發信件的習慣,因此 Yahoo 簡化了使用步驟,像是以前刪除信件,可能需要點選欲刪除的信件,再按「垃圾桶」,信件才能刪除;但現在手指只要往右快速得輕滑,一個步驟,刪除信件就能搞定。而類似根據人們使用手機時的直覺手勢,所設計出的功能還有很多,甚至支援 iPhone 6s 的 3D Touch 功能,使用者都可以試著玩玩。

2. 信箱連結 Facebook、Twitter、Linkedin

新版的 Yahoo 電子信箱服務是唯一一個連結社群平台帳號的電子信箱,Yahoo 全球行動產品部門資深總監 Fernando Delgado 說,這樣的好處是,許多聯絡人的資訊將不再需要透過使用者手動添加,信箱就會自動收集整理。更甚至,你從未將其納進通訊錄的朋友,也能因為社群平台的連結,你可以在信箱當中快速找到他的電子信件地址。

3. 智慧分類、智慧搜尋

新的信箱也具備了智慧分類的能力,能根據信件內容,自動將其放置在像是社交、購物、旅遊等不同類型的檔案夾中。

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另外,較特別的是,當你點開和某位聯絡人的信件時,信箱也會幫你分類好,你和對方曾收發的訊息(Message)、你們曾經互相傳送過的圖片(Image)、互相分享過的檔案(Document),以及寄件人曾經寄出的東西、收件人收過的文件檔案。

而智慧搜尋的功能,當應用在寫信時,只要你在搜尋欄位打出該位聯絡人的姓名關鍵字,信箱就會主動秀出你最常聯繫的聯絡人信箱,同時列出該名聯絡人的所有電子信箱地址,方便你將資訊寄到正確的位置。

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對 iOS 使用者來說,搜尋除了可以在登入信箱後搜尋信件資訊,也能利用 iPhone 上的搜尋系統進行搜尋,因為其範圍將會涵蓋到整個 Yahoo 信箱裡的資訊。

4. 整合使用者其他帳號信箱

另外, Yahoo 也了解到現代人往往不只有一個信箱,可能會有公私之分或其他的信箱。於是,這次電子信箱服務的提升,也包括 Outlook、Hotmail、AOL 的帳號整合。使用者可以在 Yahoo 信箱的服務中任意切換帳號,一手掌握其他信箱的信件。需要注意的是,管理多重帳號這項功能,目前海外只開放用戶在 App 中使用,桌機版本僅暫時開放給美國用戶使用。

5. 不用密碼也能登入信箱

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▲當使用者在桌機上欲登入 Yahoo 電子信箱時(圖左),手機畫面就會出現需要資訊確認的認證要求(圖右)。

最後,也是最特別的一點。Yahoo 送給常常忘記自己信箱密碼的人,一個很棒的禮物「Yahoo account key」。

「Yahoo account key」功能可以讓使用者以跨裝置認證的方式,登入信箱。假設今天,你想在某台電腦登入 Yahoo,你不再需要輸入密碼,只要點選要求認證,系統就會發出認證的請求訊息到你的手機,這時只要你在手機上點選確認,就能快速登入信箱了。

而這項功能的另一個好處是,直接降低信箱密碼被駭的機率,把資訊安全做到牢。

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政府不該把電競當體育

Posted: 15 Oct 2015 04:00 AM PDT

01TPA 歷史性的榮耀瞬間。來源:英雄聯盟官網

本文原刊登於《擱淺的冷魚》。

記得幾年前參加遊戲開發者大會(GDC),在等待通關的隊伍中,有位教授隨口抱怨:「台灣的遊戲產業主管機關太多,工業局、新聞局和體委會[1]都有關係」。

電腦遊戲是一種軟體,屬於資訊產業,歸工業局管理所當然。遊戲也是文化產物,和電影有幾分類似,與新聞局有關說得過去。但體委會出現在這裡是跑錯棚了嗎?一問之下才知,原來我們的體委會包管各種競賽,從傳統的象棋圍棋到現在的電競,都是它的管轄範疇。

那麼,電競應該被視為一種體育活動嗎?

寫在 ahq 奪冠之前

02最新 skin:外科手術 慎。來源:臺北市政府影片

最近台灣的 ahq 和 FW 兩支隊伍在分組賽取得佳績,進入英雄聯盟世界賽八強,讓鄉民再次對台灣隊伍燃起信心(讓我們繼續檢討西門),連柯文哲都戴上提摩帽來看轉播。此時紀錄片導演李惠仁卻在臉書上唱衰:

電競是遊戲商辦的!你們都不知道嗎?從世紀帝國,CS,卡丁車....到英雄,那一個不是研發商和營運商的行銷策略之一。當廠商利用媒體把電競炒成台灣之光,順利把玩家導入遊戲後,一但玩家的錢被榨光後,那一個廠商不是關伺服器 停遊戲?! 然後,再找一款新遊戲,重新搞一次。

這種「落伍」的言論,自然遭到了廣大鄉民的撻伐。確實,李惠仁對電競的認識有點跟不上時代,比起那些在商城一撒新台幣就能買到滿身神裝神寵,免費玩家只能乾瞪眼的花錢即贏(Pay-to-Win)網遊,LoL 主要靠純裝飾用途的、不影響遊戲平衡的套裝,以及電競比賽的廣告收入營利,可說是非常合理、堪稱佛心的商業模式[2]。李惠仁把炒短線的免洗遊戲們,和已經成功經營世界大賽五年,每年獎金還不斷增加的英雄聯盟相比,是錯誤的歸類。

LoL 作為一個競技遊戲是非常成功的。它易學難精,較低的進入門檻造就了廣大的潛在觀眾群,節奏快速、精通難度高及團隊合作本質,則讓職業玩家和一般路人拉開距離,使得比賽精彩紛呈。這些正是籃球排球等職業運動受歡迎的要素,認為電競屬於體育競賽似乎並無不妥。

然而,我仍認為電競不是一種應該由政府鼓勵的體育活動。原因有二。

體育的育字怎麼寫

03知名的電競選手花媽。來源:閃電狼粉絲團

要回答電競是否為體育,我們應該退一步來看:到底什麼是體育?而政府又為何要推廣?從字面上理解,我們可以認為,狹義上的體育(physical education)是為了促進體能而實行的健康教育。

舉例而言,雖然「大胃王比賽」確實是一種競賽,也具有觀賞的價值,但我們並不認為它是體育活動,學校也不該鼓勵學生參加大胃王比賽,因為很明顯,除非體質特殊骨骼精奇,練習短時間吃下大量食物的技巧,對身體有害無益。

電競又如何呢?若說多給學生打電玩是一種良好的教育方式,我想很少人能認同。只要不過渡沈迷,電玩沒有什麼害處,但大多數流行的電子遊戲,原本就是設計來提供娛樂,教育成分所佔甚少。

另外,我支持遊戲應該納入藝術教育,就像我們應該教導孩子欣賞電影和文學一樣,但這屬於美育的範疇,與體育無涉。更糟的是若從電競出發,反而對欣賞遊戲之美有所妨礙。因為被廣泛承認的電競遊戲只有寥寥數款,類型也侷限在 RTS、ARTS(MOBA) 和 FPS。這些遊戲確實有許多巧妙設計,但普及性的美學教育,應該廣泛涉獵不同的作品。

各種動態活動雖然能強身健體,都有運動傷害的風險。玩遊戲也有許多好處,例如 LoL 這種團隊遊戲具有相當程度策略性(至少遠遠超過大胃王),CS 等類動作射擊遊戲,則有研究表明可以促進運動神經發展。但要說遊戲在教育中有與傳統體育同等的益處,還需要更普遍的共識。

邁向體育項目之路

04世紀帝國二截圖。不知有多少人仍記得,台灣有個曾政承拿過世界冠軍。來源:MOBDB

那麼,若我們採用廣義的體育定義,亦即運動項目(sport)呢?所謂運動,就是參與者以己身技巧公平競爭的娛樂性活動。按照此定義,LoL 當然算是運動項目,下棋、橋牌甚至大胃王比賽也能算是運動。

然而,電競和這些項目仍有個重大的不同:它不夠開放。

雖然李惠仁對電競商業模式的認知有所偏差,但他提出的問題本質上並沒有錯。電競是屬於遊戲商的活動,而不是廣大玩家的。

沒錯,當我們推廣傳統體育競賽時,是間接幫生產球拍球鞋的廠商宣傳,也讓有權力制訂國際賽事規則的組織得利,利潤大到滋生許多醜聞。但歸根究底,無論是各種體育用品的製造商,或各項賽事的主辦單位,都不擁有該項活動本身。就算 NIKE 一夕之間突然倒閉,也有無數的球鞋品牌可以替代;無論 FIFA 有多麼腐敗,你還是能在自家後院踢足球。

目前的電競項目則否。如果 Riot 被轉賣給其他人[4],我們沒有理由相信,新的經營者還會堅持對免費玩家公平的方針;即使不考慮極端情況,也可能因為換了個智障設計師,做出不當的平衡改動,讓 LoL 失去現在的趣味及競技性。如果學校沒有棒球場,我們可以像大雄和胖虎一樣找空地打,但沒有 Riot 的伺服器,玩家自己開一個是違法的[5]。

作為電競職業選手,賴以維生的技能完全繫於一家公司,而不是整個產業上。作為個人選擇並無問題,但我不認為台灣政府應該向韓國看齊,系統化地鼓勵人民朝此發展。

附帶一提,如果我們把「電競」當作一個單獨的項目,那它的確是開放的,因為任何人只要有錢和能力,都可以開發新的電競遊戲。但目前的經驗證據顯示,不同遊戲的技能無法直接轉換,一流網球選手在草場、硬地或紅土都是頂尖,電競選手要在星海二保持星海一的成績卻不容易。

結語

做為一種娛樂產業,我們不該阻礙或貶低電競發展;如果你有世界級的實力,作為電競選手是完全合理的職業選擇,應受到和其他專業相同的尊重。或許未來某天,會有某個開源、對身心有益又有競技性的遊戲出現,使電競正式躋身體育之流。在那之前,我認為電競和體能教育(狹義的體育)無關,亦不是教育遊戲美學的好方式。它可算是一種運動(廣義的體育),但不特別值得政府投入資源推廣[6]。

寓教於樂是一個美好的願景,但課程必須經過仔細設計,而非任何娛樂都自動具有教育性質。所以請柯市長回家吃飯,讓教育歸於教育、娛樂歸於娛樂、提摩歸於溫泉吧。

[1] 今教育部體育署。
[2] 如果你認為 LoL 夠佛心了,請看看 Dota 2 的商業模式:開放所有英雄,不用花 一分錢買角色,也沒有符文、天賦或召喚師技能之類需要累積遊戲時數的東西,剛註冊的帳號和玩了 3000 小時的在完全平等的基礎下競爭。而在如此「不強迫」玩家花錢的機制下,Valve 光是賣 2015 世界賽的觀戰指南就賣了超過五千萬美金。
[3] 依生涯獎金排名的前百大電競選手中,只有 11 種遊戲,而光是 Dota 2、LoL 和星海系列就佔了近九成。
[4] 給不知道的人:Riot 已在 2011 年被騰訊收購。
[5] 附帶一提,Dota 2 是可以開私服的。但如果 G 胖把公司賣掉或公開上市,Valve 的開放政策恐怕也難以維持,上述對 LoL 的論述套用 Dota 2 仍然成立。
[6] 另外,有體育署的幫助就一定比較好嗎?政府理當投入資源的傳統體育,卻可以會出現選手沒竿子跳、籃球隊少一人,所謂國球很多小學生沒拿過幾次球棒等情形……

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Google 牽線,台、港共創軟硬整合新潮流

Posted: 15 Oct 2015 03:46 AM PDT

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Google 香港的「EYE 年輕創業家計劃」創業團隊來台參訪,11/14 在 Google 位於 101 新啟用的會議空間,以軟硬整合為主軸,與台灣新創團隊及投資人進行交流。本次交流活動由 Google 主辦,並邀請美商中經合集團(WI Harper Group)及台灣軟硬創新製造整合平台 HWTrek、 聯發科技(MediaTek),期待能藉由本活動激盪出新的火花。

「EYE 年輕創業家計劃」是 Google 與 KPMG 及其他策略夥伴合作推行的創業計劃,以鼓勵香港更多人參與科技新創產業。

20151014_093837▲Google台灣董事總經理簡立峰

硬體廠要怎麼跟新創溝通?

Google 台灣董事總經理簡立峰提到,台灣從製造業、網路創業到現在軟硬整合成為趨勢,台灣的硬體優勢若配合得宜便能成為莫大的助力。

同時在 HWTrek 及台灣創意工場擔任 CEO 的王仁中也表示,過去印象中台灣的強項在科技硬體,而香港則是金融。進入網路時代後,硬體廠商開始要學習網路化的新思維,HWTrek 靠著過去製造業經驗,想要引進網路的資源到硬體產業。比如說他們現在為製造業量身定做,研發了如同 SlackTrello 的雲端協作平台,用來共同管理專案更順手。

20151014_094108(0)▲HWTrek 及台灣創意工場CEO 王仁中

不過很多硬體廠商還沒意識到網路的資源豐富及重要性,甚至覺得「工廠就是工廠,有什麼差別?」,和網路世代有著不小的隔閡。反觀新創事業則是普遍對硬體很陌生,有很棒的點子和商業模式,很多點子需要仰賴硬體製造,卻對製造業基本術語一知半解。HWTrek 希望當起中間的橋樑,整合傳統廠商,從設計、打樣、大量製造甚至到貨運和銷售的管道一應俱全,讓軟硬體能夠順利合作,融合出新的產業。

Roam & Wander 的創辦人 Jason Warren 則是分享自己的經驗,投入製作兒童遊戲 app 及玩具後,原本從製造到銷售都是公司內部一手包辦。對於零售業不熟悉落得頻頻虧損,花了很多錢卻只剩一堆填充玩具,幾經挫敗終於裁撤一些職位並學會放手和製造商合作,公司也才步上軌道。

看好台港軟硬整合潛力

聯發科創意實驗室隸屬於聯發科物聯網事業群,其開發者關係經理吳志煌認為,此刻是物聯網有史以來最大的機會,非常值得投入。而聯發科為此提供了軟體開發平台,提供技術文件、支援或是產品開發所需,上下游的夥伴、風險投資等資源,歡迎新創團隊把作品放到創意實驗室的平台。

聯發科也準備了總額 3 億美金的投資資金,持續物色潛力新創團隊,目前在台灣已投資 Alchema 釀酒器、Skuromoto 電動車租賃平台等潛力新創團隊,也有持續投資其他國外團隊。

Brian Probieren 就像德國版的 BBC 融合 Hulu,加上 Youtube,是不斷求新求變的一家傳統媒體。他們 5 年前開始做風險投資,範圍主要在歐陸及美國,去年 5 月開始在亞洲投資旅遊和健康照護相關產業,可以協助台港想要前進歐陸的新創團隊在媒體曝光。

而在場台港兩地的軟硬整合服務團隊涵蓋了影音、教育、配件、健康等領域,結合網路雲端及硬體或線下服務,從各個角度創造新的方式來改進大眾生活。

20151014_110342▲TapTap.io 團隊

香港 EYE 計劃新創團隊

TapTap.io 為一音樂學習 app,旨在輔助樂器學習。配合影片和譜,可以加入其他樂器伴奏、選擇挑戰,並在加快放慢的同時維持曲調不變。因為觀察到常有人在音樂相關的 Youtube 評論區詢問有沒有譜,他們便和 Youtube 音樂教學頻道合作,只要提供影片就會自動產生譜,就像樂譜版的 OCR (光學識別字符) 技術。以歌的數量或教師、學生人數提供服務訂閱。學校。初期目標用戶是學校及教師,未來可能會向學生大眾開放。

20151014_112541▲Eoniq 團隊

Eoniq 則是專營高品質訂製手錶,透過易用的線上訂做介面充分體現軟硬整合,且公司內部軟硬體人才都有。手錶的零件採標準規格化,便於大量製作及訓練員工,讓定製品產能也可以夠高。只要達到一定需求數量就可以增加新規格以供選擇。未來也許還可結合 3D 列印製作外框。

20151014_114920▲CarShare 團隊

CarShare 是租車平台,配對一般用戶在上面出租、租用汽車。因為觀察到試車的需求,未來想要跨足買賣車平台與或固定車商合作賣車線上賣車,讓消費者短期可以當試駕再買,消除線上購車的品質疑慮。為了避免用戶私下交易,如果透過平台交易會提供保險及一個月售後保固。

20151014_111527▲智抗糖產品研發副總

台灣團隊聚焦健康照護

根據國際糖尿病聯盟(IDF) 2006 年底的統計,全球估計有二億四千六百萬糖尿病人口,且預估到 2025 年全球罹患糖尿病人口將高達三億八千萬人。考量到廣大的糖尿病外患, Health 2 Sync 智抗糖雲端血糖管理服務結合 app 與血糖機傳輸線,可以自動記錄血糖數據並同步到加密雲端,對於不方便回診的病患提供醫療協助和醫生聯繫。目前主要收入來源鎖定保險業者及醫療院所,為他們提供病患身體狀況追蹤。

20151014_113903▲Maisense 創辦人

Maisense 則是結合 app 介面的隨身血壓機。Mai,代表脈,Maisense 就是測量脈搏的儀器。它不只是血壓機結合 app ,是迷你版的血壓測量器,讓人外出飯前測量血壓也能保持優雅。用戶將血壓數據送上雲端之後可以得到更多分析,而線上診斷則需另外付費。不做穿戴式是因為血壓不需要持續測量,而且動作中血壓會上升,此時的數據便不準確。目前第一個市場是瑞士,今年聖誕節會在歐洲其他國家展開,接下來是中國的保險公司,不會先面向一般大眾。

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▲SigKnow 創辦人簡介傳統監測器材和 SigKnow 的不同

SigKnow 準訊生醫的產品是心跳偵測貼片。因為創辦人數年前有心律不整的問題,但主流的儀器非常大型,而且只能去醫院檢查,無法捕捉到心律不整發生的時機,基於種種不便,他們研發了貼片式,可生活防水且重量只有 20 -- 24 g 的醫療用心跳監測儀器,方便全天監測。收集到資料可以上傳到雲端給醫院或她們合作的專業心臟科醫師分析。未來更將研發判讀軟體,希望可以取代人工判讀。

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Vcool 是這次台灣團隊中唯一非健康相關的服務。現在已經是自製影片的時代,但缺乏影片編輯技能的一般人還是很少分享影片,可見影片編輯還是不夠直覺。Vcool 是影片拍攝 app,主打專業劇本及協作。除了常見的自動後製剪輯功能以外,從拍片前它就提供劇本建議你怎麼拍、拍什麼,還可以邀請朋友共同編輯,從頭到尾不用專業技巧也可以完成專業影片,而盈利模式是付費後可以消除浮水印及廣告等等。

 

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Google 公司的「幻想科技部門」,用這三個思考方式快速設計出劃時代產品的原型

Posted: 15 Oct 2015 02:30 AM PDT

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本文原刊登於 TEDxTaipei

一種前所未見的科技新玩意兒問世時,總是引起人們的競相追逐,例如 iPhone 、電動車、無人飛行機、或 Google glass ,人們關注下一個改變世界產品的出現,希望他們能讓人們的生活更加便利。

但這些科技的先行者是如何做出這些前所未見的產品?在沒有前例可以參考的情況下,他們如何開始製作這些「驚人」的產品?

Rapid prototyping Google Glass -- Tom Chi

Google的快速原型設計思考法

在 Google 的眾多部門之中,有一個名為「Google X」的 UX(使用者體驗)團隊。因為進行的都是目前市面上所沒有看過的產品,因此被暱稱為「幻想科技部門」。

該專案的主持人 Tom Chi 花了兩年的時間建立了這個團隊,他要告訴我們,如何把一個沒人看過的產品從無到有變出來。

首先,這個團隊一開始進行 google 眼鏡的研究,是因為現有行動裝置的致命缺點----當你拿起手機開始使用,盯著螢幕,你就像是進入了另一個世界。

而 Google 眼鏡設計的初衷,就是為了讓你不需「離開」這個世界,讓你更方便取用需要的一切數位資訊。

假設我們現在確定了我們產品的概念,要花多少時間才能設計出 Google 眼鏡的第一個版本?

答案是一天。

原型法則#1 :使用最快最簡單能進行體驗的方法

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你不需要多複雜的技術力,這個原型簡單的讓人吃驚,只需用一個衣架、微型投影機、壓克力板和小筆電。你就能從小筆電把畫面投射在面前衣架上的壓克力板。

如此一來,馬上就可以把數位資訊帶著跑,體驗到數位資訊投影在現實世界的感覺,並試驗關於軟體的各種想法。

接下來面對的問題是,如果這是我們想做的頭戴式顯示裝置,我們要如何和機器互動?

他們想到電影裡,科學家揮動手勢來控制電腦的資料觀看。要怎麼樣才能體驗到這樣的形式是否可行?

這次更簡單,只要 45 分鐘。

原型法則#2:最快的思考方式是動手做

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原本的衣架和投影器,因為要能投影東西,還是要戴著。但這個階段多了兩個套在手上的髮圈,把他們用釣魚線連結到地上啟動簡報器的小裝置,靠著釣魚線的張力,我們就能用揮動左右手來控制上一張或下一張的畫面。

但在快速做好這個裝置後,他們反而發現可能不該用揮動手勢來控制這個裝置。因為在公共場合這樣揮動手勢可能稍嫌怪異、也不符合人體工學。如果沒有動手做,他們絕對不會有這個發現。

原型法則#3:選最容易修改的材料,邊做邊調整

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接下來,他們想要把這個產品調整的更適合配戴。在他們之前,也有很多人嘗試過頭戴式顯示器,但都做的又大又笨重,欠缺實用性。

這裏就用上了第三個原型法則:用最簡單的材料來調整。

比如說切一小塊黏土,用膠帶黏在鐵絲模型的各個地方,實驗看看怎樣才能讓眼鏡戴著舒服。

他們也因此發現,眼鏡讓人感受到的重量實際上取決於鼻子上的重量,而耳朵能承受的重量比鼻子還多,因此把重心放在耳後會輕鬆很多。他們甚至發現了一些大家還不知道的關於眼鏡的基本原理,對他們設計 Google glass 有很大的幫助。

設計方法也是學習方法

Tom Chi 認為,快速原型設計的過程既是一種設計方法,也是一種很特別的學習法。平常在學校的那種學習方法可以說是「書本式學習法」源自人類已知的知識,也是探索世界的必要方法。

而快速原型設計更像是「擴展式學習法」,是一種創造新東西的方式,目的是擴展人類的可行性。而這樣的創新模式並不僅限於科學家,也可以是詩人或音樂家,用他們的新方法詮釋一種感情,或是商人用一種全新的商業模式改善上百萬人的生活。

準備好用原型設計的方式去探討生活上新的可能了嗎?

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提前迎戰雙十一!樂天市場超級點數回饋提升 5 倍,挑戰年底達成 400 萬會員目標

Posted: 15 Oct 2015 02:15 AM PDT

Screen Shot 2015-10-15 at 5.10.26 PM截圖取自樂天市場

以「點數經濟學」與其他網購平台做出區隔的樂天市場,近日為迎戰「雙十一」,一口氣將原本 1% 的超級點數回饋提升 5 倍至 5%,將延續到今年底為止,搭配其他行銷特賣活動,往上堆疊點數,上看至少 40 倍點數回饋。

樂天品牌溝通與形象策略部長李慧瑩表示,樂天點數等同現金,每消費 100 元即可換取 1 點,而且點數可以滋生點數,亦即以點數消費後一樣能夠累積 1% 回饋,不會就此歸零;而且能夠折抵運費,也無抵用消費門檻;另外,樂天在台灣陸續推出旅遊、信用卡等服務,消費後也能轉換成點數在市集上使用。不過點數仍有使用期限,若再加上其他促銷方案,計算起來又有些複雜,欲使用的消費者還是得留意。

李慧瑩說,對於懂得運用點數的人,這是相當划算的消費選擇。他們觀察到有些精打細算的消費者,會以現金購買高單價商品,如 iPhone 甚至摩托車等,接著再用回饋點數換取民生消費用品,「零元結帳」省下一大筆錢。

目前台灣樂天市場大約擁有 4000 位賣家,以及 350 萬名會員,在台灣居於 B2B2C 網購平台老三的地位,去年開始在台發行的信用卡發卡量則居第七。藉著這次的行銷方案,期望挑戰年底達成 400 萬會員的目標。

以下為完整新聞稿:

雙十一網購商機,台灣樂天市場開始提前備戰,自10月起至年底,一口氣將原1%超級點數回饋提升5倍至5%,除了要讓消費者除了享受天天點數5倍送的優惠外,更計劃自10月下旬開始,連續兩個月推出超級特賣週與超級馬拉松跨店特賣,樂天市場與店家聯手,往上堆疊超級點數,上看至少40倍超級點數回饋,讓消費者邊消費邊累積購物金。

樂天市場購物網營運長羅雅薰指出,隨著台灣樂天市場生態圈日趨完整,超級點數效益持續擴大,樂天點數經濟新顯學儼然成型,搭配樂天旅遊、樂天信用卡、OSHa’Re時尚分享網等服務串連樂天整體生態圈,活化點數生生不息,讓超過350萬的台灣會員享受最優質的購物環境!

網購店家勝利方程式 每1點超級點數創造30倍網購商機!

隨著越來越多品牌加入電商市場,引發店家進行價格競爭,但樂天市場從「超級點數」延伸品牌價值,同時也開放平台店家自行舉辦點數活動,靈活運用超級點數做為多元行銷工具,突破商品單次折扣傳統,讓點數不斷循環再生,不僅創造店家更多高單價商品的銷售機會,也吸引消費者賺取更多點數意願,賦予品牌更多附加價值!

根據樂天市場資料顯示,每月會員日點數倍數活動時,店家每日平均業績成長1.5倍以上,以今年2月份樂天市場引進樂天信用卡後舉辦的行銷活動為例,活動期間的平均單日業績更較該月份平均單日業績高出2.5倍;消費者下單數量亦會較平日高出4倍,顯示樂天超級點數成功稼動消費者購買意願,並能提高會員對於樂天平台的黏著度。根據統計,透過樂天超級點數及會員分級制度,每一點超級點數,可以創造出至少30倍的網購商機,樂天市場透過點數倍數加碼,擴大「點數經濟學」的效益,使消費者享有更多優惠與樂趣、店家業績更加提升!

樂天市場即日起推出5倍點數回饋! 搭配活動檔期點數加倍,讓消費者折扣超有感

雙十一電商年度大檔期,樂天市場自即日起至12/31,破天荒提供5倍購物金回饋,等同隨時享95折優惠外,並搭配豐富多元的行銷活動,往上堆疊點數回饋,讓民眾可以利用獲得的點數換取其他民生用品,同時再以消費金額持續累積點數,讓點數就像放入聚寶盆一樣,不斷擴大經濟效益,聰明消費、輕鬆累積!

樂天市場購物網營運長羅雅薰指出,樂天超級點數為樂天生態圈重要核心價值,這次樂天提供前所未有的5倍點數回饋,就是希望大家盡情地來挖深點數,未來也將延伸會員喜愛跨類別購物的消費習慣,推出跨店購物馬拉松活動,持續加乘點數,找出最超值購物優惠;亦可結合免運費、優惠券等好康,同時擴大點數應用於樂天生態圈,落實「點數經濟學」效益,讓消費者盡情享受購物樂趣。

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Uber單日快遞服務,確定於紐約等地推行

Posted: 15 Oct 2015 12:24 AM PDT

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本文原刊登於《聯合新聞網》。

如先前傳聞,Uber宣布推出旗下貨品單日快遞服務「Uber Rush」,將利用閒置車輛運輸資源與線上購物平台結合,藉此形成更快速的貨品配送服務,分別將在美國紐約、芝加哥與舊金山地區率先推出,預期之後也將在更多國家地區推行此項服務。

Uber宣布推出旗下貨品單日快遞服務「Uber Rush」,首波將與Shopify、Clover、ChowNow、Bigcommerce與BloomNet等線上購物平台合作,利用閒置車輛運輸資源提供快速送貨服務,讓使用者能在線上購物時能選擇在更快時間內完成配送 (例如最快可在20分鐘左右送達),或是指定送達一般快遞服務較難抵達地點,而訂單配送狀態也能隨時透過Uber服務平台確認。

目前此項服務預計先在美國紐約、芝加哥與舊金山地區率先推出,之後也準備在更多國家地區推行,但目前還無法確定具體細節。

在此之前,Uber便曾與小米合作於印度或台灣地區配合Uber服務銷售配送小米Note,並且透過Uber付費平台結帳,預期「Uber Rush」也將採用相同形式配送訂購物品與付費方式。

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2020年虛擬實境、擴增實境市場總收入預計達1500億美元

Posted: 14 Oct 2015 11:42 PM PDT

虛擬實境(Virtual Reality)、擴增實境(Augmented Reality)對我們生活影響逐漸蔓延開,從電玩、電影和電視影集、教育、醫療等都可看見這二新興科技的商業應用與內容開發蓬勃發展。到底VR/AR未來市場潛力有多大,投資人/開發商進入該市場需要注意甚麼,知名創投和顧問諮詢公司Manatt Digital Media特別製作了一張VR/AR的市場分析圖表,以五個問題帶領大家洞悉未來發展方向。

Manatt Digital Media對VR/AR市場有幾項重要預測:

  1. VR+AR的市場總收入預計在2020年達到1500億美元,當中AR佔1200億美元、VR佔300億美元
  2. AR預計從硬體面產生的營收最大、其次是貿易、和數據;VR則是來自遊戲、硬體(顯示器)、和影片。
  3. AR/ VR主要產生收入的來自三個分類:內容(遊戲、影視、電視、健康醫療、教育和和社交);硬體及分銷(頭戴式顯示器、手持控制器類輸入裝置、顯卡、視頻捕捉技術以及線上市場);軟體平臺及交付服務(內容創建工具,捕捉軟體、生產及交付軟體、電子遊戲引擎、分析工具、檔案託管及壓縮工具、B2B及企業應用)。

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另外,對於明年VR/AR的發展,Manatt Digital Media相當看好,特別是VR即將向推進大眾消費市場: 由三星和Oculus合作出品的Gear VR打頭陣,率先於今(2015)年11月正式發表,同時HTC 和Valve合作的Vive 頭戴式顯示器也預計在年底前限量上市,而2016年第一季,Oculus終極武器Oculus Rift和更多的HTC Vive也將隆重登場,最後是Sony的Play Station VR (PSVR)最遲於2016上半年推出。

project-morpheus-vs-htc-vive-vs-oculus-rift1-640x381 Gear VR

此外,AR也將在Microsoft 這三個月中陸續發表他的混合實境眼鏡HoloLens開發者套件的影響下,會進一步帶動起更多的內容開發

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品牌企業應用AR/VR於產品行銷也越益增多,包括了法拉利、 福特、 NBC、 派拉蒙、 HBO、 紅牛等。有興趣的人,可以仔細研究以下圖表,也歡迎隨時與VR幼幼班交流。

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「雙喜臨門」!歐付寶獲首張支付執照,兆豐金助臂

Posted: 14 Oct 2015 07:27 PM PDT

2015-10-15 10.19.12

遊戲公司歐買尬集團旗下第三方支付歐付寶,今(15)日正式宣布榮獲國內第一張專業專營的電子支付執照,並同時獲得官股色彩濃厚的兆豐創投投資 4000 萬元取得 1.27% 持股比例,真所謂「雙喜臨門」。

歐付寶董事長林一泓表示,目前已取得合法電子支付執照,公司將會盡速完成相關之法律程序並報請主管機關核可後宣布開業時間,最晚 12 月左右大家就直接下載歐付寶的 APP 加入會員,拿出手機 APP 就能夠在各大便利超商、量販店、大小餐廳早餐店、泡沫紅茶連鎖店、藥妝連鎖店、夜市攤販等等直接使用,整個結帳的時間可在 1~3 秒內完成,非常的快速方便,最重要的是歐付寶的行動支付完全不收取買家或是賣家任何的費用。

除此之外所有的消費紀錄都可以完整呈現,改善舊有 NFC 卡片直接扣款沒有辦法看到明細的問題,而朋友之間的轉帳,也可以利用手機 APP 於數秒內即時完成。

歐付寶成立於 2011 年,主要的股東結構為歐買尬、全家、義美食品、台達資本、振樺電、國票創投、玉山創投、紅心辣椒董事長鄧潤澤、一詮精密董事長周萬順,及近期有強烈官股色彩的兆豐創投等,都是看好電子支付佔有各行各業的最後一哩路的特性,並且掌握終端消費的大數據,符合 Bank 3.0 的 FinTech 精神,進而投資歐付寶成為策略聯盟的夥伴,而歐付寶會員所有的交易款項也都委由最專業的兆豐銀行來承做即時信託管理,以保障買賣雙方的交易安全。

林一泓強調,歐付寶提出的行動支付解決方案對於會員來說相當簡單,不論是 Android 或是 Apple 的作業系統,不論是買方或是賣方,不論是國內線上電商或是線下實體店面,只要下載 APP 並加入會員,就可以使用歐付寶的行動支付,而不需要再大費周章的更換硬體設備,或是至銀行或電信公司辦理繁冗的手續。

雖然加入會員的手續,必須經過連線至聯徵中心做真實身分及信用的確認會稍為麻煩些,但是銀行信用有問題的人是無法成為會員的,歐付寶可以保障買賣雙方的交易安全,並免於買賣雙方受到詐騙或交易糾紛等傳統支付的陋習。

而歐付寶的個人會員更有望於明年直接利用歐付寶的帳號購買國外網站的商品,歐付寶的商家會員可透過歐付寶來收取國外買家的貨款,真正做到台灣經營行銷全球的跨境電商。

歐付寶目前的商家大約 17000 家左右,月處理金流量約 15 億元,但是林一泓相當有信心在開業之後,隨著法令的開放可以讓會員消費直接綁定歐付寶帳戶、銀行帳戶、信用卡等不同的錢包,進行線上、線下、跨境的支付,以及水費、電費、瓦斯費、學費、停車費、電信費帳單、簡易保險、基金等代收,商家與會員數將會呈現爆炸性之成長,並且藉由『歐付寶行動支付完全免費』的推廣,預估可於 2016 年底前達成 800 萬個人會員以及 30 萬商務會員的目標,屆時將成為台灣最方便及通用的支付工具之一。

歐付寶日前推出電商無縫接軌「金流、物流整合 All in One」服務,讓賣家透過全家便利超商最便宜只要 42 元,就可以搞定金、物流的費用,讓商品販售出去 24 小時內迅速到貨。

 

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