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網路色情照片隨手可得,花花公子雜誌決定不再刊登裸女照!

Posted: 14 Oct 2015 08:45 AM PDT

playboy

(圖片來源:Playboy 官方粉絲團)

有62年歷史的美國著名老牌成人雜誌《花花公子》(Playboy)向來以美女裸照作賣點,但隨着網路色情照片氾濫,雜誌管理層承認刊登裸女照已「過時」,表示明年3月起會改革,不再刊登女性全裸照片。

香港《明報》綜合外媒報導,《花花公子》總裁佛蘭德斯(Scott Flanders)接受《紐約時報》訪問,表示89歲創辦人兼總編輯赫夫納(Hugh Hefner)已接受停刊裸女照的建議,但仍會保留每月「玩伴女郎」專題及一些可被評為PG13級(不適合13歲以下兒童觀看)的女性性感照片。

決定變革的其中一個原因是現在人們都用手機上網,網絡充斥色情照片,年輕一代愈來愈少透過雜誌觀看裸照。弗蘭德斯坦言時代已不同,「現在你只要點擊一下滑鼠,就可以免費觀看任何你想像得到的性姿勢。所以(刊登全裸女性照片)這種做法已經過時」。

弗蘭德斯稱,改革後的《花花公子》會更務實,目標讀者鎖定為在職年輕男性,會加入視覺藝術家的作品,並擴大酒類篇幅以增加廣告收益。至於會否保留中央摺頁仍未決定,性專欄則由一名女士操刀大談「性事」,另會保留傳統的偵查報導、深度訪問等。

為打入線上平台,《花花公子》網站已在去年8月擺脫裸露,令人們在辦公室觀看也不會尷尬,結果平均讀者年齡由47歲降至30多歲,瀏覽量由每月400萬升至1600萬。

赫夫納於1953年創辦《花花公子》,聲稱可吸引18歲至80歲的男讀者,創刊號以影星瑪麗蓮夢露作封面。該雜誌除了刊裸女照,也有名人專訪,例如曾訪問黑人民權領袖馬丁路得金及美國前總統卡特等,成功打響知名度,在美國流行文化佔一席位。不過,該雜誌與其他報刊一樣受網絡崛起衝擊,發行量大減,從1975年的560萬本跌至目前約80萬本。美國版《花花公子》已不再賺錢,要靠國際版和品牌授權生意獲利。中國雖沒有發行《花花公子》雜誌,但Playboy品牌的香水、服飾、飲料、珠寶等產品,有40%銷售到中國。

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原來台灣電玩直播市場這麼大!專訪 Twitch 營運長 Kevin Lin

Posted: 14 Oct 2015 05:27 AM PDT


全球最大遊戲直播平台Twitch共同創辦人兼營運長Kevin Lin來台_1▲Twitch 營運長 Kevin Lin

Twitch 是世界知名遊戲直播平台,每月有 4 千 5 百萬位玩家在上面直播、觀看及聊天交流。每位使用者每天平均會看 2 個小時的 Twitch ,這樣的成績讓傳統電視頻道望塵莫及。

因為積極徵詢使用者的意見並改進,Twitch 初期成長得很快,但就在此時經濟大蕭條來了,他們四處找資金,同時也不得不開始盈利,那時候完全沒有人懂電玩直播市場在哪裡,電玩聽起來太冷門了,不過 Twitch 聰明的團隊已經有一些商業模式可以盈利,同時維持優良的使用者體驗。像是讓觀眾自己決定何時進廣告,觀眾可以捐贈讓直播主獲得收入等等。經濟大蕭條反而推動 Twitch 邁向穩定的商業模式。

這次國發會客座企業家系列邀請到 Twitch 營運長 Kevin Lin 來台灣和本地新創交流並引進國際經驗,在美國長大的他雙親都是台灣人,和這片土地有著深切的緣分,再加上台灣普遍對電玩的熱情,讓台北躋身 Twitch 觀看時數最高的城市,Kevin 也想藉這次機會和台灣的玩家交流。

而 Inside 也訪問到 Kevin Lin 本人對電玩、直播以及創業的想法,讓我們一起來看看這位差點要去念獸醫,後來卻打造出電玩直播帝國的創業家,在他一路走來有什麼樣的心得吧。

Twitch 與 Kevin Lin 的成長

您是從耶魯生物科系畢業的,怎麼最後會進入 Justin.tv?

一開始父母希望我讀醫學院,而因為我喜歡大自然和動物,所以選了相關的生物科系。不過我念的是生態和演化生物學,不是醫學院的生物,不用唸解剖學。後來去紐約念獸醫,但很快就發現這不是我要的,不過也不確定想做什麼,於是在舊金山加入了一間叫做 Adina 的飲料新創公司。

我加入 Justin.tv 是因為創辦團隊是我耶魯大學時的朋友,CEO Michael Seibel 跟我很熟,他想給提供工作給我,問我可不可以幫忙做份商業提案來募資,當時我不太了解網路,這樣做其實有點冒險,但我還是加入了,因為他們都是很積極、聰明的創業家,於是我在 2008 年加入了 Justin.tv。

20151014_143115▲Twitch 前身 Justin.tv 的創辦人們

您認為為什麼會有人想看電玩直播而不是自己玩就好?

我覺得兩者可以同時並存,我們的遊戲文化其實很相似,如果你看我們這代的電玩歷史,我們會在電玩主機上打電動,而且通常是兩個人對打,像 Street Fighters 或其他遊戲那樣,然後等著輪到我們的時候就一邊看技巧或純粹享受樂趣,特別是當你熟悉那個遊戲就更容易看出其他人使用的技巧,這些綜合起來就讓人有想觀賞的慾望,這就是分享經驗、熱情和喜好,並且剛好就體現在 Twitch 上。

經營直播平台的變與不變

觀眾會常用你們的影片重播,還是大部份的人比較喜歡直播?未來會和其他平台合作,比如說將編輯過的直播集錦放在 Youtube 嗎?

是的,其實 Twitch 前幾天剛宣布了 VOD(Video On Demand)隨選視訊功能,還有播放清單的功能,都是為了滿足使用者的各種需求。像是上傳剪輯後製過的影片,播放清單則是即時播放一連串的影片,因為有的觀眾希望可以不間斷的看遊戲過程並且即時討論,這些都是 Twitch 和很多直播主及觀眾討論過的功能,是為了提供使用者更多元的服務而努力的成果。

演講中所提到的「專注」是不是指專注於某個領域,而非一開始就做綜合型的內容平台?

對於新創公司很重要的一點是,專注在核心業務,但是市場或者自己的興趣、瞭解的事物隨著時間改變之後要做出相應的調整。像當時在 Justin TV 有一小群遊戲直播玩家,到了發展 Twitch 時才發現要跟他們好好溝通,也接納許多寶貴的意見。另外還要堅持下去,決定產品和項目之後就要去了解市場。新創公司一開始可能不太會注意到商業模式,但商業模式非常重要。如果只注意成長而忽略商業模式的話遲早會出現大問題,比如產生財務黑洞等等。

像 Justin.tv 一開始專注在平台,但是涉及很多領域,比如影片、音樂等等,後來 Twitch 才專注在電玩領域,這也是逐漸修正而來。不管哪個類型的創業都要先找到專注的業務、堅持下去,瞭解市場進而建立商業模式。

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與電競產業合作

Garena 在電競比賽方面相當有名,尤其是在亞洲。您覺得若大型遊戲廠商自己下來做會不會成為主要競爭對手?Twitch 現在又是怎麼跟遊戲廠商合作的?

像 Garena 這麼大的遊戲內容產生者及遊戲開發商,是 Twitch 很好的合作夥伴。很多遊戲開發商或出版商跟我們合作,幫助 Twitch 連結更多遊戲,就是因為我們有大量的使用者,而遊戲開發商希望自己的遊戲愈多人看見愈好。還有一點我們正在研究的是,這些觀眾會不會成為遊戲玩家,如果觀眾變成玩家會不會比一般玩家更投入。

現在遊戲開發商不會自己做直播平台,因為這種情況下吸引到的都是原本的使用者。在 Twitch 上有很多本來不是這個遊戲的玩家,看了直播以後會對遊戲感興趣。所以 Twitch 讓他們有機會接觸到更多潛在的玩家。

最近有一場 LOL 的國際賽事,雖然 Twitch 跟去年比賽時相比已經有進步了,台灣網友仍普遍反應 Youtube 直播比 Twitch 順暢。那麼 Twitch 為提升使用品質做了哪些努力呢?

我們很重視連線品質,連線品質如果不良,網站上面再多功能都沒用。我們也正在努力改善東亞包括日本、韓國、香港,這幾個地方的網路架構。Twitch 當然希望貼近使用者,所以不論在台灣或其他地方都不斷努力改善連線品質。

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電玩和直播互相影響

遊戲直播玩家各式各樣, 在 Twitch 上可以觀察到直播內容有趨勢的改變嗎?

是的,趨勢會改變,我這裡說的趨勢是持續在發生的,當大型遊戲或很有名的遊戲發行,就會在 Twitch 上流行,可能會持續幾天到幾週。大型遊戲的續作,比如說 Call of Duty、HALO、Bioshock 會引起一陣熱潮,很多人直播也很多觀眾想學怎麼玩。這是一個持續循環的漲退潮,某種程度上可以預測。但是因為玩家可以看別人玩的過程,這也加快遊戲更新速度。網路也使遊戲與時俱進,現在也有一些遊戲廠商在開發時會把 Twitch 列入考量 。

最近有很多新類型的遊戲,比如說 DOTA 2 是很受歡迎的經典遊戲,但近幾年 Smite 也流行起來,特別的是,它是第三人稱的對戰競技場型遊戲。然後開始有很多類似的遊戲跟著冒出來。Twitch 直播的潮流大致上是跟著遊戲發展的腳步,現在也流行手機遊戲,但是轉播手機遊戲現在還沒有比較好的方式,我們也還在尋找方法。我們也有試著和遊戲公司合作,研究大家為什麼喜歡玩哪些遊戲,為什麼喜歡看哪些遊戲。

150324250_4716fe4a9c_z▲Bioshock 遊戲畫面(圖片來源:Andrew

手機遊戲市場快速成長,但是您之前向數位時代提到,直播時間太短所以主要收視群還是策略遊戲、RPG 或其他比較複雜的遊戲。這種情形有沒有影響到遊戲直播?或是因為大家比較不會自己玩大型遊戲,所以改為上網看別人玩?

在比較高的層次來說,目前各遊戲是在爭取玩家的時間,一個玩家一天只有 24 小時,各類型遊戲之間互有消長。不過玩手機遊戲和看 Twitch 是不相衝突的,因為現在手機遊戲持續時間比較短,一個回合可能幾分鐘而已,玩家追求的是在很短的時間內獲得滿足,不太會壓縮到看 Twitch 的時間。現在 Twitch 來自行動裝置的整體使用量大概在 25% ~ 30% 左右,所以目前我們也在思考有沒有更合適的方法將手機遊戲配合 Twitch 直播,這塊市場未來還是有無限的潛能。

現在 Twitch 上還是跟以前一樣大部份是多人團隊型遊戲,不過仍在不斷變化中,比如說之前 PlayStation 或 XBOX 的 Twitch 版本推出後,來自遊戲主機的流量其實增加很多,有些主機遊戲玩家也會想看別人怎麼玩主機遊戲。

不過很多 Twitch 使用者是會同時玩手機遊戲、主機遊戲、電腦遊戲也會看別人玩遊戲。所以這並非互斥的。

台灣人花很多時間在 Twitch 上,總流量世界前 5 。那麼台灣和美國的直播玩家或是遊戲類型有沒有什麼不同呢?

LOL 在台灣很受歡迎,當然這在全世界都很熱門。以 Twitch 上面的直播而言,主機遊戲玩家很少,這點非常明顯。Starcraft、爐石戰記在台灣特別受歡迎,在其他國家很有人氣的遊戲像 DOTA、CS 比較少。

12809701874_815f95e7b1_z▲Hearthstone 遊戲畫面 (圖片來源:Daniel Garrido)

未來的直播 VS. 未來的遊戲

您曾經向數位時代提到在不遠的未來會有 VR(虛擬實境)遊戲直播,而有 VR 頭盔的觀眾可以親身參與到遊戲畫面裡。除了 VR 遊戲公司,有沒有考慮和硬體廠商比如 VR 頭盔公司合作?

不管是 VR 或 AR 都是我們希望發展的目標。我們現在已有跟 Oculus 合作,虛擬實境的用戶未來可能擁有劇院式的感受,比如說跟網友一起體驗坐在戲院裡看 Twitch 直播,但遊戲畫面還是 2D,這是比較容易達到的。另外一種選項是跟遊戲公司及硬體廠商合作看如何把遊戲內容轉化成 3D 的空間,不過這些都在很早期的實驗階段,還不能確定未來會開發出怎樣的產品。但虛擬實境和擴增實境都是 Twitch 持續專注發展的項目。

所以除了 VR 你們也有考慮 AR (擴增實境)?

VR 跟 AR 的狀況很不一樣,當然 VR 會發展得很快,但是 AR 直播發展起來會很有趣。你可以在真實的環境中看到玩家的虛擬影像,同時還有擴增實境的遊戲內容四處飄來飄去,所以未來的遊戲直播非常奇妙,你在看直播,同時還有虛擬的東西、真實的玩家在同一個房間裡。

現在手機上有很多直播 app,比如說 Periscope、Meerkat 還有台灣的 17。您對於整個直播產業現在和未來的情勢有什麼想法?

直播平台一直在演進,我們以前同時推出 Twitch 和 Social Cam,一個針對遊戲一個則是行動。我們發現行動直播用不久,行動直播有些實體限制,也許是手一直拿著會痠,或者因為一些其他未知的原因。所以後來 Social Cam 獨立成另外一家公司,主打後製剪輯及使用者之間的分享,Twitch 本身未來則會新增 VOD 和播放清單的功能及各種不同的服務,這些服務要怎麼做修正還是要回歸使用者的需求去設計,這些未來都有很大的空間和可能性,不過現在也都還不確定。

20151014_163545_003▲國發會「直播世代的台灣新未來」論壇,Kevin Lin 與台灣電玩界交流

創業心得與趨勢

很多地方都想成為矽谷,世界上會出現第二個矽谷嗎?台灣在新創浪潮內該怎麼定位自己?

這牽涉到非常多因素,其中人才是比較複雜的部分。人才非常重要,若你想成立科技公司,工程人才、教育品質都很重要,不然你就要思考如何吸引外地人才,這也涉及當地的文化和生活型態。

另外就是導師制度。有經驗的導師是關鍵,學習前人經驗和獲得對的建議就能事半功倍,這是很大的幫助。在地導師的優勢在於有相似的經歷,了解當地文化,不過不一定要本地的導師,若其他導師有跨國經驗也能幫上忙,就像其他國家的新創也可以尋找矽谷的導師。

還有資金,要吸引加速器、育成中心。當然資金是愈多愈好,不過募集資金也不容易,需要很多公司協助及政策誘因來吸引,要懂得行銷這個城市。

還有點子或概念,比如現在甚至有新創公司成立的目的就是要幫其他新創公司解決問題,像員工福利或薪資這些聽起來很簡單的事,卻會令人分心,可能會讓你無法專注在主要業務上,所以這些公司當然有存在的必要。

這四個因素都很重要,這四個項目要兼備需要天時、地利、人和,並不簡單。

前陣子 Google CEO、微軟 CEO 皆由印度裔美國人接棒,雖然東亞也有很多人在矽谷,但高層的比例還是非常少,做為一位少數的華裔創辦人及營運長,您對此情形有什麼觀察嗎?

其實企業大都是「色盲」,不會在乎膚色,也不會在乎性別。我想這隨著國家或文化有所不同,不過現在也有很多大公司的執行長是女性。在美國不一定是白人男性才能成為成功的執行長。你可能會開始看到下一代受到的教育讓他們比較懂得表達,生活方式和上一代不太一樣。很多矽谷的公司也是以平等的方式對待少數族群,這些都是很好的發展,我覺得到了下一代會有愈來愈多的改變,而這些變遷將往更正向的路前進。

本來可走上穩當的獸醫之路,Kevin 卻選擇了創業。創業宛如一場滂礡的旅程,但歸根究底卻是由無盡的「hard work」累積。在與台灣電玩產業的會談中,他與台下聽眾分享了九個創業家應該具備的精神,值得創業者們謹記在心:

  • 找尋你的熱情。
  • 你所思考的問題有多大,你就有多大(你由你思考的問題規模所定義),而那將成為你的事業根基。
  • 找到最適合衡量公司的指標,別陷入數量迷思,每家公司該有不同的考量。就像 Twitch 並不需要一味衝高使用者數量,而是使用者的互動頻率與狀況。
  • 專注在核心,懂得拒絕閒雜旁支。
  • 實驗!實驗!實驗!
  • 尋覓導師,藉由他們的經驗,讓自己進化成真正的創業者。
  • 理解自己的弱點,找尋那些能夠協助自己跨越鴻溝的人。
  • 別怕失敗。
  • 永不放棄。

延伸閱讀:

 

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橘色暗示廉價,而黑色象徵高級——色彩是怎麼影響使用者的觀感?

Posted: 14 Oct 2015 04:19 AM PDT

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本文原作者 David Mannheim,轉自 UI.cn〈用戶對顏色的真實感受〉。

色彩在行銷中有特別的意義,特別是網路行銷。事實上,它關係到是否能為你的產品轉化用戶。那麼,顏色是如何影響用戶對價值的認知?顏色如何影響用戶對產品或服務的信任?

即使顏色有廣泛的研究和很多文章可以參考,但是很少有研究是聚焦在具有一定背景的用戶體驗上。理解顏色是如何影響用戶對一件產品或服務的價值或信任的認知,可以讓我們更有效的說服我們的客戶。

顏色對人類行為和人類心理都有影響。儘管存在差異,但是仍然有超越國界的價值觀存在。—— Thomas Madden, Kelly Hewitt and Martin Roth

以 Google 為例。 Google 進行了一個測試,把 40 種不同深淺的藍色用在用戶搜尋結果,看看那一種藍色能使用戶更多的去點擊。沒有看見確切的結果和分析,這對價值、信任或其他的影響是不確定的。但是這也表明了這一領域領先的公司在測試顏色對其用戶的影響。

顏色如何影響用戶對價值的認知?

在英國,粉色的商品都傾向於被認為是平價商品,中性色被認為是高價商品。顏色可以影響用戶對產品價值的認知。我們認為「價值」是在金錢交換中所感知的「價值」。所以,如果我們在網路上買了一件 150 英磅的襯衫,我們可能會覺得 150 英磅的襯衫要比 25 英磅的襯衫更有價值,因為他的耐用性、質量可能會更好。或者,我們可以假設 25 英磅的襯衫具有更好的價值,因為它便宜我們不想穿的時候就不穿了。價值是這些產品優點的體現。

顏色可以影響這種看法。比如說便宜的產品。明亮主色調的產品常給人便宜的感覺。你覺得,是什麼原因使得漢堡王、肯德基和麥當勞都使用相近的顏色?

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根據 Karenhaller.co.uk,「紅色引發刺激,食慾,飢餓,它吸引人的注意力。黃色引發幸福和友好。然而,這些顏色是否也意味著一定的價值觀嗎?」

我記得曾在某個地方讀到過,橘色是被當成一種極具攻擊性的顏色,但是廉價航空公司 easyjet 的官方網站用了橘色作為他的品牌顏色,給我們一種在那裡消費很便宜的認知,讓你感覺你可以輕易的買得起他的機票。這種顏色給我一種正面的感覺。

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同樣的, wilkinson 商店和 home barains 都是在賣很便宜的東西,他們的主色調都是有趣的紅色。

這樣看來,顏色能影響我們對價值的認知,當他們被正確使用時,能促進產品的銷量。甚至有「色彩學家」這樣專門的職業顧問——決定產品的色彩方案,頂尖的自由色彩顧問的薪水可以高達每日五位數。

從另外一方面看,深色會給予品牌不同的價值感。他們給一給予產品「優雅、精緻、權威」的認知。Cartier、PRADA、 Versace 等高級品牌的網站無一例外,都是深色。為什麼呢?因為「黑色也可以被看成是一種奢侈的顏色」。

Lamborghini 的網站展現了典型的精品形象,他用了暗色調。色彩和設計諮詢公司 Karen Haller 指出,當黑色被正確使用時,可以傳達出魅力、成熟、奢華。總而言之,這種特殊的顏色能給出一種直接的認知,甚至無需產品本身的視覺外觀。

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顏色的信任感

我們以轉化率來判斷色彩的影響力,這部份已經被透徹的研究並且結論也有資料可尋。但是顏色和它所產生的影響,與用戶的信任認知之間的關係還沒有明確的結論。

顏色會影響信任嗎?顏色會說服我們,讓我們對正在使用的網站產生更多的信心嗎?

顏色是否對信任轉換率有直接的影響,從而讓產品銷量大增?

因為對他缺乏了解,這正是 Padadopoulou 和 Palet 在 2010 年試圖做到的。他們對顏色和信任的關係進行了質性研究,他們對曾經使用過電子商務網站的用戶進行訪談。在 21 次訪談中,色彩被具體提及了 79 次。結果表明,顏色確實和用戶對網站的信任認知有直接的關係。然後他們又研究出,顏色影響用戶的信任認知是透過:

  • 偏好(preference)
  • 善意(Benevolence)
  • 能力(Competence)
  • 完整性(Integrity)
  • 可預測性(Predictability)

最終,「一個色彩鮮麗的電子商務網站,和一個沉悶無色的電子商務網站相比,前者獲得的信任感更高」。但是,「色彩的使用應該是謹慎的」。

整體來說,顏色和信任藉由許多方式緊密聯繫。例如,提供溫暖和友好氛圍的網站更可信。還有,善於使用顏色,一個網站會以用戶的興趣為中心,而不是以推銷為重點。導航和內容層次是更有用的,他們會提升用戶對整個網站的信任感。

英國政府的網站就是遵循這個原理,最近廣受好評。這是一個乾淨的網站,使用藍色色調,給人一種平靜、可信、可靠的認知。他的意圖是,給出受信任的、有用的訊息。另外一個好例子是金融機構,你不可能看見 Barclays (巴克萊銀行)使用明亮高飽和度的顏色,比如紅色和黃色。這是為了展現信任。

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必須特別注意的是,顏色既能正面影響用戶的信任認知,也能傳達負面的感受。 Padadopoulou 和 Palet (2010) 指出,鮮豔的、高飽和度的顏色通常被用宣傳和攻擊。使用在電商網站時,將會降低線上供應商的信任。也許 miniclip.com 用了很多的橘色和藍色,但當你需要用戶信任你,將錢放進來時,就不會在電子商務網站的設置功能中使用橘色和藍色。

這不只是整體的顏色設定,也有獨立的 AB 測試:去區辨按鈕的顏色是否會影響用戶繼續購買或註冊。以 Hubspot 辨別綠色按鈕還是紅色按鈕比較出色為例:我們通常假設,予人大自然之感的綠色,會產生更多信任,所以能帶來更好的轉換率,但經過驗證之後,反倒是意味著「警告」、且帶有血腥暗示的紅色,增加了 20% 的轉換率。但這並不表示我們應該盲目改變所有按鈕,或者否定 Padadopoulo 和 Palet (2010)的研究,但這體現出,顏色會影響影響用戶的信任與供應商,只是依然是需要考量整體脈絡。

那麼什麼顏色最好呢? Natalie Nahai,web of influence 的作者說,線上心理暗示特別指出,電子商務網站使用柔和的色彩,可以有效為客戶提供舒緩輕鬆的環境進行舒適的互動。而且,會提用戶對網站的信任度。但是,根據 hubspot 的 AB 測試結果,這是需要考慮情境的,而且仍然需要被測試。

總結

色彩感知是一個複雜的過程。真的很複雜。但我們可以自信的說,顏色確實對用戶感知的價值和信任有正面和負面的影響。

顏色可以直接影響價值,選擇合適的顏色可以給用戶一個直接的指示:用戶會認為這是一個高級、昂貴的產品,還是一個低階的產品。如果你會注視著麥當勞的明亮的紅色和黃色,他們對你的影響就是有價值的。

同樣的,顏色可以決定網站的可用性和用戶對網站的信任。

最終,顏色不是唯一的因素,在特定的情況下,最好都測試一下他的可能性。

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