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“本週最紅的台灣茶,群募千萬台幣字型「金萱」掀論戰” 與新的 4 篇文章 - Inside 網路趨勢行銷與開發

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本週最紅的台灣茶,群募千萬台幣字型「金萱」掀論戰

Posted: 09 Sep 2015 03:58 AM PDT

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(圖片來源:金萱募資頁面 on FlyingV)

 昨天你也被金萱字體洗版了嗎?

金萱字體主打屬於台灣的本土字體,在 FlyingV 募資平台上一推出便造成轟動,開放一天多以來募資金額達到 1 千 8 百萬,遠遠超過目標的 150 萬。但一陣熱潮中也不乏反面的聲音,對於宣傳所稱「屬於台灣」的字體,有不同解讀。

以設計的角度,有人純粹覺得有一套有設計感又美觀的字體,而且是台灣公司配合台灣的使用習慣製作非常值得贊助;同時卻有人站在字型實用性、授權範圍及涵蓋字符的廣度及其未符合「台灣標準用法」提出質疑。

在 Ptt 八卦板上網友 zhtw 表示「(金萱)強調自己是臺灣字體,但是這所謂『金萱體』作為臺灣字體卻不符合臺灣標準」。

另外,在大塊文化擔任數位內容事業部開發總監的董福興則在 Facebook 上公開提到:「問題分為『字型設計與應用』和『中文字型與顯示技術』。這項募資本質上是:『預購一家公司打算製作的私有授權字體,已經購買一些延伸產品。』頂多屬於前者。後者則有字量與技術的問題。要解決後者,需要一套開放授權的多字量基本字型。不需要像花園明朝一般造滿全世界的漢字,但至少需要造到ext-E為止,台灣提出漢字58,000餘字,讓生罕用字也能顯示。」

有很多人傳訊息問:這募資計劃是不是解決了 #字型不行 的問題?我的答案是:毫無改變。

問題分為「字型設計與應用」和「中文字型與顯示技術」。這項募資本質上是:「預購一家公司打算製作的私有授權字體,已經購買一些延伸產品。」頂多屬於前者。

後...

Posted by 董福興 on 2015年9月8日

 

支持意見方面,酷米移動傳媒執行長許世杰出聲支持新創公司,期許他們的小成功能促成整個社會的改變:「台灣的產業與社會需要很多重大的轉變沒錯。但這些重大的革新勢必建立在許許多多的小成功之上,而這些小成功,必須來自幾千幾萬個勇敢的新嘗試上。從製造過程,人力資源,技術,到行銷,文案,到價值取向....我們需要太多太多勇敢的新嘗試。沒有嘗試,沒有結果,自然也不會有進步。」

我不懂平面設計,不懂書法,更加不懂字型。但我更不懂的是,二個勇敢的新創小公司,聯手做了一個成功的字型行銷案,有什麼好檢討,有什麼好存疑,有什麼好鞭策的?沒錯,它不會因此改變字型產業。沒錯,它也沒考慮過太多的社會責任....很多很多的...

Posted by 許世杰 on 2015年9月9日

 

知名部落客廣告小妹也以自身設計字型的經驗出發,除了表達對繁體中文字體設計這份苦差事的敬佩外,也語重心長地點出名氣愈大責任愈大: 「正體中文/繁體中文/台灣教育部標準字(My God,名稱還真多),字數與製作時間都要乘以二。設計難度比起簡體中文也難上許多。最要命的是,人類不能只喝心靈雞湯存活,終究要回歸到市場需求:正體中文市場就這麼丁點大!」「當你從幕後走到幕前時,肩上的責任變得沈重且卸不掉。每一個有參與募資活動的台灣民眾都將拭目以待等待「金萱體」的到來,他們今後不再只是使用者而是投資人。你們不能讓他們失望,因為從你們在募資文案中將『金萱體』與『愛台灣』綁為一體的那一刻起,一切便變得不一樣。」

《字》 昨晚太多人敲我,手機一直響不停。不是問我「課程怎麼瞬間就額滿了呢?我可否跟你的貓擠一下?」(貓助理搖頭說喵,我不知道她是不是不要的意思誰來幫我翻譯一下),剩下的私訊都是關於「金萱體」的募資案。 說到「金萱體」,我必須提一下創...

Posted by 廣告小妹 AdFan on 2015年9月9日

 

屬於台灣的字體代表的究竟是美觀的台灣設計或者是承載台灣繁體字文化的傳承及推廣應用的使命,在廣度及筆畫正確性上堅持,有待商榷。

針對網友的疑問,金萱的設計團隊 justfont 也回信表示(圖片來源:Ptt 八卦版)將使用 OpenType 替換字符的方式兼顧台灣標準寫法的需求。

延伸閱讀:

為什麼新的 Google 商標只有 305 Bytes,而舊的卻有14,000 Bytes?
募爆了!台灣自製字體「金萱」募資半天突破 800萬台幣!
大眾字型學:理想的排版強調法

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創業先鋒 Tesla 創辦人 Elon Musk 都看什麼書?他說這 9 本一定不能錯過

Posted: 09 Sep 2015 03:40 AM PDT

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本文轉自 SmartM。 參考來源:entrepreneur

當Tesla創辦人Elon Musk小時候還住在南非的時候,就已經非常熱衷於閱讀,從科幻小說到歷史偉人傳記,各個領域都是他的涉略範圍。當他成為Tesla and SpaceX的CEO時,他說了「是閱讀教我創造出火箭的」。因此,《Entreprenur》雜誌整理了多年來的訪談,歸納出9本對他影響最深刻的書籍。

1.魔戒(The Lord of the Rings)— J. R. R. Tolkien

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Musk說,當他在閱讀這類英雄小說時,都會產生一股對世界的責任感,想要讓這個世界更好。這是本超級暢銷書,在描述哈比人勇敢冒險精神,不屈不撓的奮鬥故事,度過重重難關,不僅抵抗覬覦魔戒的邪惡軍團,同時最後成功消滅魔戒。人雖然渺小,但只要堅持到底,可能就會出現貴人,一起和你完成任務。

2.銀河便車指南(The Hitchhiker`s Guide to the Galaxy)­— Douglas Adams

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主角福特是一位銀河便車指南計畫的宇宙漫遊者,他要到處搜集銀河系的資料。他在地球待了15年當中認識了地球人亞瑟,並且在渥罡人要摧毀地球時把亞瑟救走。後來發現數百萬年前老鼠是超高智慧的生物,它們創造了一台超級電腦,而電腦說關於生命、宇宙的任何意義來自數字「42」,不過這個問題始終沒有解答。Musk說這本書告訴他,如果你能夠完全表達清楚一個問題,那麼答案其實很簡單。

3.富蘭克林傳(Benjamin Franklin: An American Life)— Walter Isaacson

0003Musk如此形容富蘭克林,他說「他是位創業家,他剛開始什麼都沒有,就只是個離家出走的孩子。」這樣一個什麼都沒有的人,竟然是美國獨立宣言的起草者,也在駐法時期,得到了法國對美國獨立的支持重要推手,其餘許多的發明與對美國社會的貢獻,不堪枚舉。

4.愛因斯坦(Einstein: His Life and Universe)— Walter Isaacson

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Musk說他從這本偉人傳記裡學到非常多。這本書是在說關於一個天才如何運用他超高等的智慧和堅持不懈追求的目標,來改變這個世界。每個人都有自己的專長,也許我們不像愛因斯坦這麼偉大可以成為諾貝爾物理獎的得獎主,對世界有這麼大的貢獻,但我們仍可以盡一己之力,學習他的精神,促進社會有小小的更好的改變。

5.結構:物體為什麼不會落下來(Structures: Or Why Things Don`t Fall Down)— J. E. Gordon

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Musk說,如果你對材料學有興趣,那麼就要看這本結構工程師推薦的專業好書,這對啟蒙結構設計會有很大的幫助。這本書裡在討論為何懸吊的橋樑上有八線道的車子在通行卻不會垮掉,為何水壩可以裝載這麼多加侖的水,也不會崩裂。一些日常生活覺得稀鬆平常的事情,這本書都提出了科學上的疑問。一方面可以幫助人們反思,從新的角度看事物,另一方面也能從結構學的角度,來學習更多科普知識。

6.點火:液體火箭推進劑野史(Ignition!: An informal history of liquid rocket propellants)— John D. Clark

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這本1972年的書在探討火箭科學的演進史,是本非常有趣的書,Musk推薦說。1926年3月16日,羅伯特於美國麻州奧本鎮發射了世界第一枚液態燃料火箭,開始了人類登入宇宙的冒險,才有1970年阿波羅13號登入有人類登上月球的輝煌故事。相信這本書是啟發Musk事業的最大燃料,喜歡Musk的人千萬不能錯過這本書喔。

7.超級智能:人類遺作或救星?(Superintelligence: Paths, Dangers, Strategies)— Nick Bostrom

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霍金在許多場合都說過「當人工智慧過度發展,將會導致人類滅絕。」作者Nick Bostrom是牛津大學人類未來學院 (Future of Human Institute)的教授,他的調查顯示未來電腦的人工智慧會勝過人類的智商,當他們學習到了自我修復的功能後,就會讓自己計算的速度更快,時時讓自己不停地修正及優化,人類會無法阻止他們,失控的變成所謂超級智能。而Musk看完這本書後,他覺得我們應該要非常小心提防人工智慧,因為它可能比核子武器還要危險。

8.從0到1:打開世界運作的未知祕密,在意想不到之處發現價值(Zero to One: Notes on Startups, or How to Build the Future)— Peter Thiel

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作者Peter Thiel是PayPal和Palantir共同創辦人,臉書第一位外部投資人,他在書中分析關於「新創」這個哲學觀點,其中在矽谷被津津樂道最著名的一個想法就是「破壞」(disruption)。這本書裡面有他創業的過程,是從0到1,而非複製別人的模式,因為複製總是比創新簡單,做大家都知道怎麼做的事、提供更多熟悉的東西,這是由1到n,所以是相當值得學習的一本書。

9.霍華.休斯:他的生活和瘋狂(Howard Hughes: His Life and Madness)— Donald L. Barlett& James B. Steele

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Musk說霍華是位另類的電影製作人及航空巨頭。霍華在他的後半人生是過得非常精彩的,而Musk也陶侃的說:「我非常確定我是個不留長指甲也不會尿在牛奶罐裡的人」,這可以對比出霍華的瘋狂行徑。但也就是拜讀過去美國這麼一個狂放不羈的歷史人物的傳記,才可以給他這麼多有趣的靈感和幽默。有時候點子並不一定出自專門學科的書,很多不一般的人,往往給我們更多天馬行空的突發奇想。

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RMT 實境遊戲工作室:game over 時增進團隊凝聚力

Posted: 09 Sep 2015 03:39 AM PDT

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3名90後的台大校友因實境遊戲結緣,創業短短3年內,這股風潮吹進企訓課程,翻轉一般人對遊戲無用的刻板印象,讓企業能運用遊戲打破X、Y世代員工之間的藩籬,引爆員工創新力,每當game over時,就是團隊動能被啟動之際。

文/李奕昀,原文刊載於《能力雜誌》2015 年 9 月號,Inside 獲授權轉載。

初次見到張晉瑋的人,很難把這位斯文又帶著低調反骨的大男生跟「創業者」劃上等號。

但實際上,他是RMT實境遊戲工作室創辦人,自3年前與同為國立台灣大學工商管理系的學妹邱宥琳以及姜子涵創業後,研發10餘款實境遊戲,營業時間從早上11點到晚上10點,暑假旺季一天平均有15場,同場有3條路線,一條路線5∼6人,每週近千人次造訪遊戲室。「每次跟不同的人玩,都會有不同的體驗。」張晉瑋指出RMT的遊戲設計可以讓玩家帶不同朋友體驗,也由於對產品不斷創新的研發力,創下平均月營收60萬的佳績,部分玩家還會因為特殊的遊戲活動,而願意一再造訪。擁有超高集客力,讓RMT儼然是實境遊戲的「領頭羊」。不僅如此,高知名度的RMT更成為各企業或組織希冀能打破組織藩籬、提升團隊凝聚力的新選擇。

究竟,這3位平均25歲的90後,如何打造實境遊戲煉金術?

就是愛玩 電影預告汲取靈感

張晉瑋是線上遊戲愛好者,3年前參加了日本加藤隆生SCRAP團隊來台舉辦的「逃出狼人村」真實逃脫遊戲。他觀察到活動的環節還有很大的精進空間,便從中得到創業靈感,就在畢業前向親友募資試水溫,用2個月的時間一面應付課業、一面規劃籌辦上千人的推理活動。由於沒有經費買廣告,最初靠著街頭宣傳的方式,也成功讓台灣潛在的玩家找到消費出口,父母資助的80萬不但打平,還有盈餘。

他說:「RMT實境遊戲」的工作室名稱源自漫畫《蝙蝠俠》中的謎語人在出題時習慣向解謎者下戰帖:「Riddle me this!」然後留下一連串線索,讓解謎者抽絲剝繭找到解答。RMT創始館在萬隆,後因租約到期轉戰到三重,2百坪電影場景,分割成近10個截然不同的體驗情境。

RMT的成員都很年輕,平均25歲,問他們如何挖掘遊戲市場?結果他們自己就是「市場」,因為核心幹部幾乎都「很愛玩」!「我們最初先從容易切入的角色扮演(Role-Playing Game ,RPG)開始製作童話故事遊戲,因為不只年輕族群喜歡,對親子團來說也很好入手。」RMT業務經理邱宥琳表示:「其實我們沒有做太多市場調查,就單純把想做的東西做出來而已,因為我們自己就是玩家,大家都喜歡玩(遊戲),就從平常會接觸的喜好去找題材。」正因如此,RMT推出的產品大部分都符合玩家的口味,好評才能在遊戲圈持續發酵。

這群90後的創業家,成長過程中汲取了動漫、奇幻、電玩等大眾文化元素,各有各的喜好,匯流起來總令人發出Wow的驚嘆聲。「像我就很喜歡看電影『預告片』,重點是預告片有很多驚喜的元素,因為有不同情節的鋪陳,吸引人的亮點就在裡面。」邱宥琳可以從中抓出遊戲靈感;90後已進入圖像世代,也無怪乎RMT整體的品牌形象充滿電影元素的視覺風格,無論是海報、DM的設計,或遊戲預告片的腳本安排,在在都讓玩家還沒到現場就很有臨場感。

堅持原創 不走代理

20人以下的小型遊戲要籌備3個月,像是「謎走時空」就籌備了1整年,測試關卡也會找業界資深玩家或是親友體驗,每一個關卡都會不斷反覆測試,確保遊戲的難易度和安全。在正式遊戲推出前,會舉辦4到5次預演,確認遊戲可行性。他們不走代理模式的路線,「因為我們還是想要做自己發想的東西,代理比較像是複製成功的賺錢模式,但是我們期待自己創造遊戲,希望未來可以拓展到國外。」邱宥琳說。

這股自我期許也放在他們的研發策略上,張晉瑋就指出密室逃脫在台灣發展成熟,其實多玩幾次就可以延伸出其他不同玩法,但RMT團隊就不再重複其他人的路線,嘗試和不同類型結合。例如:光是密室逃脫,在他們就可以推出英雄系列:海格力斯,就是結合密室和角色扮演,遊戲裡頭不只要動腦還要動手;詐欺系列,類似真人版桌遊,多了真實道具和角色互動;張晉瑋認為創新的遊戲設計是RMT的核心價值。

目前全台灣大約有70家推出實境遊戲的工作室,投入的資金門檻一般約60萬以下,體驗的坪數最多僅10來坪,然而RMT拉高了投資門檻,創業至今投入2百萬元,他們在遊戲規則設定、設計邏輯花了很多心思,就是要拉高進入門檻。「RMT開了兩年多,目前在台灣,這麼大的場館還沒被超越。」邱宥琳另外也提到規則設計有著難以被複製的巧思,離開場館不見得能夠將遊戲精隨帶走。由於有情境場景的元素,和類型電影一拍即合,好比和電影公司合作《破案天才伽利略:真夏方程式》上映活動,或是粉絲見面會,也可吸納推理劇的影視消費者。

企訓新寵 解謎打造凝聚力

由於體驗活動多為學生或年輕上班族,營業也有淡、旺時段之分,多元的業務觸角更為必要開發。RMT客製化的企劃提案成績不俗,「遊戲」成了組織培養互信的黏著劑,也翻轉了外界對企業培訓的印象。「RMT的企業顧客約分成兩群,一是公司福委會為了促進部門感情,像『謎走時空』就很適合外商公司的小部門一起參加,之前1個月約有3∼4場的包場;公關公司則是對外的品牌行銷,舉行記者會、見面會、產品發表等等,人數約在40∼50人。」邱宥琳表示在過去和企業合作的經驗中發現,企業比較需要的是客製化的提案,而不單只是將原有活動包場,所以他們事前都花很多時間跟企業承辦人開會、溝通活動目的和中心主旨。

「今年5月和台灣麒麟啤酒合作,因為日商對細節要求高,我們還到企業內部去Demo。」RMT向台灣麒麟啤酒公司推出客製化主題實境遊戲「麒麟之翼」,活動目的要強化內部品牌的認同和理解,這樣更能夠對消費者推廣旗下產品。活動過程中,加入公司大事件作為闖關元素,現場也放了自家產品當道具,他們還特別錄製一段台灣區總公司董事長的短片於闖關時撥放,藉此激發同仁向心力;從場佈到遊戲流程,處處充滿濃厚的日系氛圍,力求「樂在工作」的活動宗旨。

提高參與 掌握顧客說不出的需求

由於密室脫逃的遊戲規則,相當需要團隊溝通和合作,不少企業找上門,多半是因為內部員工玩過相關遊戲,所以參與者的投入程度相較一般的體驗活動高。經辦過多場企業活動的邱宥琳也發現,人資最苦惱的就是員工對企訓活動的疲乏和低參與度,而實境遊戲恰恰提供了靈活多變的素材,參與動機是由下而上拓展。

邱宥琳說:「我們事前到企業內部進行活動簡報,預先提供教戰策略,讓他們的小隊可以先討論,這樣進行活動才能更投入,我們也會參與事後的問卷設計,了解活動有沒有達到訴求。」除了行前多達5次的會議和縝密排演的必要,RMT考量到企訓結案的需求,也提供活動影音紀錄的服務,作為公司內部往後規劃活動的評估參考。

為了更了解同仁的活動情形,該公司的人資通常會擔任關主的角色或從旁紀錄,同部門的員工也會被打散分組,「活動中無論年輕或資深的同事都很投入,而且不特別指名,真的看不出來有高階主管在裡面。」負責票務的姜子涵從旁觀察「角色扮演」可以馬上拉近不同職別員工的距離。

把餅做大 開拓培訓新里程

「傳統產業活動訴求是增加部門之間的認識,而電子科技業就會偏重在腦力激盪;組織年齡層較高的公司,可能會需要親子共同參與的遊戲環節,而年紀輕者,就會期待刺激、節奏快的活動。」邱宥琳表示事先皆會提不同類型的活動供企業參考,令她印象深刻的是一個獵人頭公司合辦的推理遊戲,因組織年齡差距大,為了促進員工間彼此認識,他們將高階主管設定為嫌疑犯,參與者必須要從不同的個人特質或嗜好中,推敲出人犯。藉著活動,年輕員工發現資深主管也有輕鬆幽默的一面,還有令人驚訝的嗜好。「有的人就發現主管竟然會跳現代舞,或者是主管有養狗、左撇子、對某些特定的東西過敏……」在活動後的分享,新進員工才發現原來主管們也不全是這麼嚴肅。當然,也可以藉此觀察到同事之間不同的面向,還有自身在組織扮演的角色。

「大家在遊戲的氛圍之下,自然會放下職銜的限制,人人都有發言權。有時候資深主管也訝異年輕員工的點子是他們沒想過的。」票務姜子涵表示在RMT扁平化的組織也讓自家員工很有參與感,因為人人都要參與遊戲發想。

RMT的櫃檯放了很多其他廠商的遊戲文宣,問他們難道不怕市場競爭?創辦人張晉瑋樂觀地表示:「我希望玩家都可以留在這領域繼續消費,而不是玩一次就結束,這樣產業才會起來。」RMT實境遊戲團隊希望未來有更多創意的遊戲可以實體化,而企業人資部門,也能運用遊戲打破不同世代員工之間的藩籬、找到員工創新的爆發力。

1分鐘了解實境遊戲

實境遊戲濫觴於2006年,由矽谷程式師根據推理小說天后阿嘉莎‧克莉絲蒂(Agatha Christie)的作品發想出密室逃脫的遊戲,後來慢慢拓及到歐美各地,原本日本在大眾文化裡就有大批推理、懸疑的消費群眾,對這類遊戲的接受度高,在亞洲相對發展成熟,讓這股真人遊戲的風潮,向南吹進中國、港台、新加坡等地。

密室脫逃僅僅是實境遊戲的其中之一,其他遊戲形式還包含角色扮演、詐欺、大型冒險、恐怖探險等等,原本在電腦上由人工智慧控制的遊戲規則,進入到現實則交給遊戲設計師規劃,這類實境遊戲揉合行為表演、裝置藝術、空間設計、奇幻故事等等元素,因此大受新世代歡迎,近年來也受到企業的喜愛。

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金萱一窩蜂?董福興:這募資案解決了台灣人的自信問題

Posted: 09 Sep 2015 02:05 AM PDT

Dong大塊文化數位內容事業部開發總監董福興

本文轉載自大塊文化數位內容事業部開發總監董福興 Facebook

有很多人傳訊息問:這募資計劃是不是解決了 ‪#‎字型不行‬ 的問題?我的答案是:毫無改變。

問題分為「字型設計與應用」和「中文字型與顯示技術」。這項募資本質上是:「預購一家公司打算製作的私有授權字體,已經購買一些延伸產品。」頂多屬於前者。

後者則有字量與技術的問題。要解決後者,需要一套開放授權的多字量基本字型。不需要像花園明朝一般造滿全世界的漢字,但至少需要造到ext-E為止,台灣提出漢字58,000餘字,讓生罕用字也能顯示。

另外需要套用各種OpenType字型功能,例如讓--能自動變成兩個全形相連的符號,在直排時「(〈等符號會自動轉向。

有了這樣的基礎,之後新增的創作字型若能符合這些技術,萬事ok。

justfont teaphoto credit: justfont Blog

我不懂設計,也不多談設計,一些資訊:

-- 簡體與日文字,簡體6000常用字就能做一套字,日文簡單是Adobe jis 1-3,9354字,全套是23058字,但很多日文字只做假名,不做漢字。

-- 中文設計字做到Big5,13053字,會缺字,但沒必要更多;內文字,至少ext-A,27469字,這才是苦工。

-- 台灣不是沒人造字,文鼎剛發表老外宋,蘋果新OS X與iOS內建新系統字蘋方,來自華康的技術。

-- 思源黑體除了開放外,一套字可顯示單一字,中日韓越不同的寫法,同時應用了前述的所有OpenType技術,資料也都開放。

-- 字型設計不一定要造全,香港北魏真書(http://old.mingpaoweekly.com/easyview/content.php…)先考證,後設計出範本與風格,配合設計案與合作造字,這比較像是新的生意模式。談設計,還要把字給造齊,結果還是解決不了苦工的問題。

-- 台灣需要如許翰文設計的空明朝般,既不靠攏日本明朝體,也不貼近上海老宋的新內文字體。金萱還是標題字,既不創新也不本土。不過台灣設計本來也都和台灣沒什麼文化關係。建議就取名為Taiwan Grotesque。

-- 此外,我們在技術上還有台、客語字,台羅、注音等字型需求。

-- 如果說設計的本質是要解決問題,這募資案解決了台灣人的自信問題。

延伸閱讀:

募爆了!台灣自製字體「金萱」募資半天突破 800萬台幣!
與小林章字體散步

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視覺行銷時代來臨,Instagram 廣告在台推出!

Posted: 08 Sep 2015 09:37 PM PDT

 

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看準每月活躍用戶數超過3億的Instagram,有70%的使用者來自除了美國之外的其他國家。9月底前,社群平台Instagram的廣告服務,除了最早推出的美國、加拿大、英國、澳洲等8個國家,接下來全球各地的行銷人都將可以自由運用。這對許多台灣的大型或中小型企業,可說是一項好消息,因為行銷人將多了一個能和年輕族群溝通的行銷工具。

Facebook大中華區董事總經理梁幼莓表示,Instagram用戶數成長幅度,隨著智慧型手機的普及,以及大螢幕裝置的流行,已經比Facebook、Twitter成長得更快,這也促使他們近幾年不斷開發新產品,像是去年推出的Hyperlapse App、Layout from Instagram等,都相當受歡迎。

而Instagram的用戶,對於他們提供的各項服務,顯然也給予很好的回應,目前用戶的活躍程度,從每天有超過7000萬張照片上傳到Instagram可以見得。在這樣的背景條件下,Instagram這次所開放的廣告服務,對於替廣告主打開品牌知名度、提升銷售量的目標,將帶來一定程度上的助益。

廣告格式多元,支援橫幅圖片、提供行動導向按鈕

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梁幼莓指出,Instagram將提供品牌,一個運用視覺說故事的舞台。廣告形式包括,原本時間限制為15秒的影片格式,延長為30秒,同時支援橫幅畫面;圖片也由原先僅能顯示正方形圖片的格式,放寬為支援橫幅格式;另外,還有近日推出,由4張圖片組合成的輪播廣告。

輪播廣告Instagram輪播廣告,可由多張圖片組合而成 。圖片來源:Instagram提供

針對諸如電商產業類型的廣告主,Instagram則提供行動導向功能的廣告格式,讓使用者能透過點擊廣告,輕鬆連結進品牌的外部官方網站;品牌也能根據自身需求,內嵌快速按鍵,例如「購買」、「安裝App」等,讓使用者在看到廣告後,前往消費或到 App Store 下載相應的 app。若想進行事後的效益追蹤,廣告主則能透過安裝在App裡面的追蹤代碼,進一步掌握使用者實際行動的狀況。

install now廣告當中,內嵌快速按鈕「安裝App」,方便使用者看完廣告,快速下載。圖片來源:Instagram提供

Instagram廣告,大幅提升使用者廣告印象

至於廣告效益分析,梁幼莓則以目前已實際操作過Instagram廣告的行銷活動為例。她表示,他們針對有看過Instagram廣告的實驗組,以及沒看過廣告的對照組進行測試,發現在測量的400個行銷活動當中,使用者的廣告印象(Ad Recall),有97%都因為看過Instagram廣告,而對品牌產生印象。

不僅如此,透過尼爾森的品牌效益測量,他們也發現,在Instagram上操作的廣告,對於使用者的廣告印象(Ad Recall),比起其他網路廣告的效果高出2.8倍以上。

與Facebook社群平台,資料相通、使用者介面整合

最重要的是,接下來不僅僅Instagram廣告購買頁面,將與Facebook廣告購買頁面進行使用者介面的整合,就連兩個平台上的資料與數據也將相互分享,藉此幫助廣告主更精準的找到適合投放廣告的目標群眾。

梁幼莓表示,多數使用者的Facebook上大多是親朋好友,而Instagram上則較多屬於興趣相投的人,兩個平台的整合運用,將能為廣告主創造出意想不到的行銷效益,甚至能讓廣告主的創意活動有更好的延伸。

螢幕快照 2015-09-09 下午2.52.50
圖片來源:Pazzo在Instagram的頁面。

目前,已開始使用Instagram在台灣推出的廣告服務企業,包括 Adidas (@adigirls)、EF Shop (@efshop_clothes)、EZTABLE (@eztable.tw)、McDonald (@mcdonaldstw)、Pazzo (@pazzo)等。

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