Inside 硬塞的網路趨勢觀察

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時尚電商 Zalora 捲土重來!一年 3000 萬行銷預算再度挑戰台灣市場

Posted: 30 Jul 2015 03:13 AM PDT

ZALORAtw左為 ZALORA台灣營運總監 Giulio Xiloyannis,右為 ZALORA 集團營運總監 Michele Ferrario

2012 年曾大張旗鼓揮軍台灣,卻在不到 1 年後閃退的時尚服飾電商 Zalora,宣告改頭換面,捲土重來。網站悄悄開張幾個星期,今天由義大利籍 Zalora 集團營運總監 Michele Ferrario 與台灣營運總監 Giulio Xiloyannis,率領數名來自東南亞的各國員工正式宣布,Zalora「準備好了」,再次挑戰台灣市場。

插旗東南亞八國,「我們已煥然一新」

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Michele Ferrario 坦言,當年的 Zalora 未臻成熟,「那時我們才一歲,但今天我們三歲了」,如今帶著香港、馬來西亞、泰國、新加坡等地服飾類電商市佔率第一、其他地區也都至少前三的捷報,重返台灣,他很有信心,歷經兩年淬鍊,「我們已經煥然一新」。

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他表示,Zalora 主力代理東亞地區相對罕見如 Burton Menswear、Finery London、Dorothy Perkins 等等 200 多個歐美國際品牌,另外也有自有同名品牌 Zalora 提供相對平價的產品,亦不乏 ALDO、Mango 等早已在台灣有實體代理商的品牌,希望帶給大家更多元的選擇。

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但同時也強調「在地化」,在文化複雜的東南亞國家都有販售該國特有的商品,他們也計畫之後與台灣當地服飾品牌合作販賣,並隨時因應消費者反應調整,暫無設定業績目標;「另外我們客服都是說中文的。」他特別指出。其他諸如 30 天免費退貨、免運費、貨到付款等,也是 Michele Ferrario 提出的消費誘因。

Zalora 主要營運模式為 B2C,亦即由供應商供貨的購物平台,但在部分市場也有 B2B2C,讓商家自行上架商品。台灣約莫年底前 app 推出後,預計也會推出商城招商。Giulio Xiloyannis 表示,整體而言,東南亞行動購物交易比例達 38%,「急速成長中」,他們也對台灣有同樣的期待。未來也有可能在台灣實行快閃店、販賣彩妝品等其他地區實驗中的模式。

Giulio Xiloyannis 則透露,Zalora 未來一年將在台灣投入 100 萬美金行銷預算,不只強打網路與 app 行銷,與台灣當地業者如 Happy Go 或 Uber 異業合作,並將贊助 MOD 頻道 DIVA 製作八集節目,運用 Zalora 網站販售的品牌服飾,進行素人改造。

德國三兄弟代表作,專攻新興市場

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Zalora 成立於 2012 年,是德國三兄弟 Rocket Internet 最著名的「代表作」之一。去年,耕耘東南亞的 Zalora,以及分別遍佈全球 27 個新興市場的 Dafiti(拉美)、Lamoda(俄羅斯)、Namshi(中東)、Jabong(印度),合組成「Global Fashion Group(GFG)」。Zalora 瞄準佔全球 1/10 人口、東南亞共 6 億目標消費者。Rocket Internet 也為 GFG 最主要的股東之一,七月初才宣布獲得 1.5 億歐元投資,估值達 31 億歐元,由瑞典投資公司 Kinnevik 與 Rocket Internet 領投。

Michele Ferrario 說,GFG 去年整年營業額逾 10 億歐元,不過拒絕透露旗下各品牌的具體成績。

人才頻繁流動的營運文化

Zalora 總部位於新加坡,當地擁有 400 多名員工,兩年來插旗泰國、越南、馬來西亞、新加坡、印尼、菲律賓、香港、汶萊。今年下半年再度試水台灣,目前在台招募大約 20 人,全部都是負責行銷業務。台灣地區的採購團隊位於新加坡,客服則在馬來西亞。這是頗為有趣的一點,Zalora 的人才流動頻繁,例如今天就有一位馬來西亞人在新加坡負責台灣的行銷,台灣與馬來西亞由一名義大利人兼管,而香港的領導者是新加坡人。

人來來去去,但商品並無跨境流通,各國消費者僅能使用該國網站購物。而現在台灣尚無自建倉儲,需由新加坡當地運送,耗時可能達 4-10 天。台灣境內快遞與順豐合作,金流則採用 CyberSource。

三年前 Zalora 進軍台灣,短短不到半年時間快速擴張至 170 名員工,隔年四月旋即撤退。業界人士分析,不夠「在地化」是其失敗主因。那麼,現在這支仍由外國人領導的台灣 Zalora 團隊,能夠成功反敗為勝、攻克寶島嗎?只能拭目以待了。

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電玩遊戲的乳房是如何製作的?(以及為何它們會做錯)

Posted: 30 Jul 2015 03:00 AM PDT

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原文為 Kotaku (How Video Game Breasts Are Made (And Why They Can Go Wrong)),原作者 Patricia Hernandez。
本文轉自遊戲思維粉絲團。翻譯:XDorz87,校訂:MilkReaver

乳房晃啊晃。它們會下垂。它們會撞來撞去。它們會動。這些年來,許多遊戲試著要模擬乳房的行為。甚至還為此取了個專有名詞:"乳房物理"

如果你曾玩過含有乳房物理的遊戲,你大概已經知道要在遊戲中表現出現乳房應該有的正常行為——一袋受重力影響的脂肪——是有多麼難得了吧。

取而代之的是,遊戲更常將乳房描繪成擁有自我意識的氦氣球。某些遊戲因為在呈現真實的乳房上大錯特錯,錯到某些人似乎相信做壞了的乳房物理是性別歧視的產物,或者是這個產業喜於物化女性的結果。

我曾看過針對開發者們是否有和現實的乳房互動過這樣不公平的猜疑。我也看過人們暗指開發者們只是單純不知道要如何妥適地描繪遊戲中的女性角色,以及遊戲中一海票不真實的乳房是因為太少女性開發者的關係。

我在想這些指控中有任何一項是真的嗎?許多人都在推論為什麼遊戲採用的乳房物理通常都很爛,然而產業中關於創造真實乳房過程的數據資料卻很少。在稍微研究了一下之後,我發現許多業餘開發者在他們的遊戲中處理乳房物理時似乎有著根本上的問題。

在網路上人們討論著要做出良好乳房物理最好的方法為何,這樣的討論串和教學文章有著令人驚訝的數量。甚至有個人寫了一篇分做四份的簡報報告,叫做"Unity的乳搖大探索"。甚至還有人開發了特別的工具來讓其他開發者使用,來幫忙解開"乳房到底是怎麼運作的"這樣的謎團。同時,資深遊戲開發者在尋找乳房運作的方式上已經瞎搞將近二十年了。

為免造成不必要的麻煩...在辦公室時請勿往下捲! (註:老婆老媽和女友在附近時也請注意XD)

1992:萬惡淵藪

在1992年,一款叫做餓狼傳說2(Fatal Fury 2)的格鬥遊戲發售了。某些人將其描述為"公然抄襲"快打旋風2,餓狼傳說2確實自有幾個值得一提的特色:它當時旳畫面很華麗,讓玩家在血條快沒時能施展出"絕命一擊"的大絕,還有讓玩家有機會能快速逃離危險的跳躍換線機制。

不過我們坦白說吧。餓狼傳說2對業界最大的貢獻就是它是第一款推出角色會自行乳搖的遊戲。

onyjbey9ab3frgcaqjoc(來源: TheInnocentSinful1)

 

以不知火舞聞名於世,這名角色因為有著非常...嗯...活躍的乳房而聲名遠播。雖然餓狼傳說在現今可能不是個重量級的系列,它的精神傳承則長存於世:許多知名的格鬥遊戲都包含類似的晃動效果:

快打旋風4 (Street Fighter 4)

e1hv1wrdnewbutf09tnc(來源: CeruleanNight)

劍魂(Soul Calibur)

gystvq5xibfzt1fmt9xu(來源: Thegamerwalkthroughs)

骷髏少女(Skullgirls)

dtk2ldf97hoyxoma8klc(來源: Poccola_margherita0141)

當然,這些年來並不只有格鬥遊戲在乳房物理上有所爭議。

古墓奇兵(Tomb Raider)

qll1myu7mhgnvudfeeaw(來源: sys2074)

惡靈古堡 (Resident Evil)

特攻神諜 (Metal Gear Solid 編註:我不接受潛龍諜影這名稱XD)

esaoyqhnlz6damxocuyt(來源: Saladtoser69)

羅馬之子(Ryse)

當開發者並沒有將乳房物理納入遊戲裡時,精明的玩家們越俎代庖來製作模組也就不足為奇了。在無界天際(Skyrim)中有一個很受歡迎的模組將最生動的乳房物理添加到了這個奇幻遊戲之中。

上古捲軸:無界天際(The Elder Scroll: Skyrim)

ccjljwda01jie0mmfggw(來源:Marek Iwanowicz)

在2009年,曾經有個第二人生(Second Life)的模組讓玩家在角色身上增添乳房物理。這模組變得很受歡迎,導致遊戲本身最後結合了這項功能——現在玩家開始會互相建議該如何微調數字以得到最佳的效果。

第二人生(Second Life)

jefijiidaldexsyjjnkz(來源: BlakOpalDesigns)

甚至是我的世界(Minecraft 編註:微軟買下後統一改為此名)的玩家也開始想辦法在他們的遊戲中加進乳房物理。再一次地,我的世界玩家們可以說是已經把所有東西都加進遊戲中了,不是嗎? 我的世界(Minecraft)

在這些例子之中最著名的乳房物理

當提到乳房物理時,其中最惡名昭彰的的遊戲非生死格鬥(Dead or Alive)莫屬。乳房物理在以上我提到的遊戲中可能只是項小小的”特色”而已,對生死格鬥來說乳房物理可以說和遊戲本體密不可分了。這樣強調乳房可能讓遊戲的名聲不是很好,如同Mike Fahey在他的文章中為生死格鬥做的辯解,因為粉絲們對於遊戲玩法有許多的愛,而且其中有些和乳房一點關係都沒有。縱使如此,你仍然沒有辦法將生死格鬥從乳房物理做切割。

jz83ql2qdbm7tmvakcdc(來源: Thegamerwalkthroughs)

"當我在做生死格鬥時,我想要做一些可以吸引人們的東西,"板垣伴信在2004年接受 Game Informer 採訪時如是說。"當然,生死格鬥以乳搖聞名於世...當我將乳房物理應用在3D遊戲中時,這對人們來說好像有點太過了。"至少以市場行銷的觀點來看,系列最新作最大的賣點其一,就是可以讓玩家們調整角色身上乳房物理的新引擎。

"我們將這個用於增進皮膚和乳房物理,使其更接近真實的科技稱為'柔軟引擎',"生死格鬥5 Last Round 的製作人早矢仕洋介這麼告訴法米通。"當你在新的主機上看過成效後,你就回不去了。"

他們要說的是:感謝科技的力量,開發團隊已經瞭解更複雜的乳房物理了。科技實力和人類性慾是個很有趣的聯姻...當然,任何一個看了生死格鬥遊戲片段的人都知道這個系列才不在乎真實的物理,一點也不。取而代之的,遊戲一向是以古怪的物理性質為主打,不管是在乳房或是違反地心引力的格鬥技上。先不管人們對於乳房真實性有何疑慮,這種強烈的物理性質似乎是為了實現特定的藝術美感而精挑細選出來的。

我們也可以對其他的遊戲這樣解釋嗎?過去幾個月來我試著和開發者們討論乳房物理。要讓人們去談論這件事還真是令人訝異的困難——比起問人們為什麼要在遊戲中如此描繪乳房,我在試探人們關於高度機密且未公開遊戲的細節時還比較容易問到東西。儘管我和為數不少的開發者討論了這個話題,但只有幾個願意公開內容。很幸運的是,我已理出了乳房物理的基本運作方式。

電玩遊戲的乳房物理是如何運作

基本上,在有3D圖像的現代遊戲中,每一名角色都會有個模組。在如同皮膚般的素材包覆之下,這些模組是由可以透過操作好讓角色動起來的"骨頭"所構成。一個角色能有多少骨頭是以遊戲的繪圖引擎所決定;某些引擎允許放置更多的骨頭。一個角色能擁有的骨頭數量同時也要依據在任一時刻總計有多少角色要同時處理計算而定——越多角色在場,對於處理運算遊戲的硬體負荷就越大,因此每個角色所能有的骨頭數就可能越少。(好險現實生活不搞這套!)

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這些骨頭要經由一個叫做"上骨架(Rigging)"的過程來讓它們準備好動起來。骨架讓開發者們可以決定模組能動到何種程度,以及如何動起來。乳房大致上不會依自已的意志移動,它們會依其他東西的移動而作出反應,就像是頭髮和衣服那樣。如果開發者想要乳房會動的話,那麼他們可能會要對角色的胸腔部位"上骨架"。乳房會如何動作要看裡頭有多少根骨頭;當兩個乳房很整齊畫一地移動時,那很可能是因為模組的胸腔只用了單一結點的關係。若兩乳會獨立各自動作,那胸腔至少有一對骨頭做為骨架。

heb491s9jb0t0qoudrue (來源: Maya Learning Channel)

"在機制上,乳房雖然位於胸大肌上但有和肩膀的肌肉連在一起,所以當鎖骨移動的時候它們就會被往後拉,"一位曾經製作過像是黑色洛城(LA Noire)的獨立開發者Tim Dawson這麼告訴我。

當乳房上骨架後,開發者有幾種方式來添加乳房物理。乳房的運動可能會受控於一種讓開發者們在乳房裡放入”彈簧”的模擬系統而移動。這些彈簧會承受動作,然後從中來決定某些東西在之後要動多少,舉例來說,在一個角色上下跳動之後。就算角色停下了動作,彈簧還是能讓乳房繼續移動。若一個角色有兩個彈簧,一個可能會用來定義乳房和胸骨的距離可以多遠,而第二個會用來控制乳房和初始點可以偏離多少。接著,除此之外,開發者還可以添加抑制效果來決定胸部要多久才會停下來。

"想像一下當角色站起來時,"Dawson說道。"突發的動作可能會讓胸部的骨頭向下傾斜。然後角色達到他們站立時的高度,骨頭會跟上,並會往上傾一點,然後又往下掉一點後再回到原位。這有可能是乳房彈跳和定位的流程。剩下的就是看我們怎麼想了:(乳房)份量該要有多少?它們被支撐到什麼程度?"

為什麼開發者們會做壞掉

我被告知說有很多的遊戲使用這種系統。問題是,單一個彈簧系統對於創造出真實的物理性是不夠有效的,但它被視為一種添加乳房物理時既便宜又簡單的方式。某些引擎甚至內建此種系統。彈簧系統本意是用來幫助處理一種稱為"剛體物理學"的東西,然而,這個嘛,乳房並不僵硬。要做出擬真的乳房,你需要某種叫做"柔軟身體物理模擬"的東西,而這對電腦計算所造成的負擔大上非常多。

另一個加入乳房物理的方法就是手工製作乳房的動畫,也就是說,乳房會和其他主要的身體部位一樣處置,像是手和腳那樣。在這種情況之下,乳房物理就不會是模擬系統的事了,而是由動畫師依照不同的情形去決定要怎麼移動。我聽聞手工動畫的乳房比模擬系統的數量還要稀少,因為這非常花時間。也就是說,要讓乳房動起來還真夠讓人手忙腳亂的(抱歉) (編註:這裡用了個雙關語Handful)。

雖然這些不是讓乳房動起來的唯一方法,但它們有助於解釋一些事情。為何在格鬥遊戲中如此流行獨特的乳房物理?舉例來說:當你在任一時刻只需要擔心螢幕中兩個角色時,開發者們當然可以增添諸如乳房物理這樣的細節。格鬥遊戲角色們比起一般遊戲的角色,可能可以有更多的骨頭。打造乳房物理的困難度或許也可以解釋為什麼這麼多遊戲有著看起來很詭異的乳房:有興趣增加這種細節的開發者在財務上也沒辦法為此做辯解,所以他們會盡可能取巧省事。

rj1ad1bm1hi2ipyuhrrd(來源: Huy Tran)

但是,若說不真實的乳房物理只是單純因為科技不足的話那只是不切實際。乳房物理是一種選擇,畢竟並不是每個遊戲都會用到。

一位因為不想要本名被認出所以我會稱之為Alex的開發者告訴我一種乳房會出錯的狀況——而且不是因為科技的限制所造成的。Alex告訴我他們的工作室非常在意對乳房的描繪。即便如此,開發過程充滿了波折。

"(當工作室開始)製作乳房動畫時我第一件注意到的事就是,我會盯著它們看,而它們的動作甚至連自然的邊都談不上,"Alex說。"我記得和一個美術師說,'這乳房動得不對'。而我記得我直接問他,'你有看過乳房怎麼動的嗎?你有真的看過乳房是怎麼動的嗎?'"

被我問的動畫師有很大的機會曾經看過真的乳房。而要記住的事是,要記住乳房是怎麼動的還真他媽的難。身為一個有照的乳房擁有者,就連我也必須檢查我的乳房是如何動的,之後才能正確衡量遊戲中的乳房。當然,解決這個問題是動畫師的工作。"我認為(人們)對乳房的記憶充滿幻想,就像是我們記憶中的嘴唇比現實更紅,以及我們是如何看待腰(比實際上的還小)。"Alex解釋。

"如果你在工作中的動畫師附近的話,你通常會看到他們站起來,或是他們會詢問和他們一起工作的人——他們在試著觀察動作,他們會將自已的那些動作錄影下來。很有趣的是,我從來沒有和任何一個女性動畫師合作過。"

"不論如何,當我們在做這些事時,(動畫師可能會)甩動他們的手,然後試著從中獲得想法,他們在觀察動作看起來應該是怎樣,而我覺得...乳房物理在遊戲中通常會很突兀,特別是當造成這樣突兀的動作不存在時。(編註:就是乳房的動作和前置動作不一致時會特別突兀)。"

人們對乳房的記憶充滿幻想

不過呢,突兀的乳房物理並非每次都是無意造成的。有幾名開發者對我述說了幾個人們刻意將乳房物理玩得太過的狀況,因為若他們投入了心力要讓乳房動起來,那他們可能就會想要人們確實注意到這件事。這個現象並不只會發生在乳房上。如果開發者將心力投入到遊戲中的細節上,他們很可能想要玩家注意到。這就是為什麼我們在看幕後花絮時會提到遊戲中是如何處理風,或是角色的斗蓬是如何擺動:這些並不是那種真正會決定遊戲品質的東西,但它們卻是一般常人會想要投注時間實現的事物。

"當開發者在調整乳房動作時出了錯,那很可能是某人很急切想要看它們運作得如何,"Dawson告訴我。"所以,如果你不小心的話,乳房會因為極小的動作提示而造成彈跳和晃動。想像一下工作室的老闆走了進來,然後想要知道為什麼角色在說話時他看不到任何乳搖。這個效應會一直增強,直到她的乳房會因為她對話動作的胸腔移動而做出反應,但這下當角色跑上跑下或做些動作時就會看起來很可笑。但將這玩意實裝的人被告知說不用理會,因為某某人覺得這樣才酷。"

"到頭來,我有點懷疑當開發者沒有讓乳房物理看起來正確,那是因為,為了不管什麼原因,都會有某人想要它們看起來就像那樣子,"Dawson說。很明顯的,Dawson不能代表那些他沒賣命過的工作室所下的決策說話,但是他所說的還滿有道理。舉例來說,劍魂的開發者對於他們讓遊戲中整個系統在描繪乳房上打轉的這件事一向是滿開明的:

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毫無疑問地他們非常想要乳房看上去且運作起來如他們所想的一樣。但並不因為他們是有意如此就能被廣為接受。

"這宇宙中的每一位女性都會有點退避三舍,你知道嗎?'奶子才不會那樣動哩。那一點都不自然'"Alex說。Alex可能知道在她工作室中每個模組都是經過焦點測試(Focus Testing)過的。開發者實際上會收到女性看過遊戲後的回饋。雖然這對於大多數的工作室來說可能不是典型的做法,但在這個案例中,這樣的研究會被進行的原因是開發團隊中並沒有太多的女性開發者能夠衡量這個議題。

"整體來說,(女性的反應)並不算是中立的回應,它是個負面的回應," Alex 說道。很奇怪的是,負面的反應在物理行為不真實和被關掉時都會產生。這看起來似乎在論及乳房物理時有條正道可走:乳房不可能在太誇張或是太沒反應時不被人們感覺到有哪裡怪怪的。你可以將之想像成乳房版的恐怖谷理論(Uncanny Valley 編註:沒聽過的話請看這)。

我們就喜歡它那個樣子

經由焦點測試,使用優良的參考素材和關於人體構造的誠摰對談後,Alex的工作室才能夠改進他們的乳房物理。但是,當我說"改進",並不完全是指"做得更真實。"

"許多遊戲都充斥著誇張化的(男性)體態,"Alex說。"我們並不會指著那些東西然後說,哈!那看起來一點都不真實。那當然一點也不真實!他看起來像有超能力,而且我們喜歡如此。同樣的東西可以類推到乳房上。"

Tim Dawson 似乎同意這說法。對他來說,開發者傾向於包含不真實的乳房,因為誇張化的身體對遊戲這樣的媒體來說已經根深蒂固。

"開發者可能不太在乎人體構造,像是乳房太大或是和角色動作沒有關連,又或是它們的形狀不自然,"Dawwon說。"我曾經收到一名女性敵人的模組,看起來像是有汽球從軀幹上突出來,然後我怎麼樣也無法說服藝術總監去修正它。"

"但就算模組做得很好,若一名有著西瓜大小乳房的角色穿著金屬製的線式比基尼在用大車輪攻擊敵人時,要讓乳房物理看起來寫實是很困難的,因為這整個場景都很不寫實,"他說。

"人們喜歡乳房的動作,那已被深深烙印在我們的腦中"Alex說。"所以,對某些人來說,誇張化後的淨值是正的。我認為(乳房物理)在遊戲中是為了這個原因。"

給遊戲開發者們的一些想法

不管工作室是否要往真實美或數位美的方向走,市面上仍然有乳房看起來很正常以及很荒謬的電玩。遊戲開發者們可以做些事情讓天秤往前者的方向倒。

"只要秀給幾個人看,把那些動畫秀給幾個人看,"Alex說。Alex對我強調這對於沒有很多女性的工作室特別重要。

決定遊戲中出現的是哪種樣式的乳房也是一件值得考慮的事。Alex指出天然乳房和整過的乳房是有差異的。每個人特有的體態也會影響乳房的動作。有些人比其他人的還要大,而這會影響他們的乳房動作。有些人的乳房會在胸腔上不同的高度位置。有些人的乳房較他人堅挺。簇繁不及備載。"就算是渾然天成的天然乳房也會有點下垂。"Alex說。如果開發者們有興趣做出更好的乳房物理,那去思考這些事是很重要的。

另一項Alex的建議是開發工作室要好好利用色情物品,特別是老派的香艷裸露雜誌。說真的。那很明顯是超棒的參考素材。

"(它們讓你)有很好的機會去瞭解,'奶頭是長在哪?胸腔上的線應該在哪?底下的曲線長怎樣?'"

"我不認為乳房在遊戲中要寫實,除非那是(開發者)要力行的目標...但是(開發者)應該留意到若乳房以怪異的方式移動,那它就變成女性版的恐怖谷了。"

當腦中有這些想法後,或許遊戲會變得更擅長描繪乳房。而且當這發生後,或許遊戲產業可以開始去解決另一個謎題...老二物理。

"如果我要做一個裸男走路的動畫,說真的我完全沒有概念蛋蛋會怎麼動,"Alex說笑道"我不知道!"

圖片由Jim Cooke製作

要聯絡這篇文章的作者,請寫信到patricia@kotaku.com或在Twitter 上找她@xpatriciah.

因為這篇文太多人看了,所以額外補充一個小知識再讓大家幻想破滅一下: 問:目前遊戲史上用乳房技術做出來的最大的東西是什麼? 答:快打旋風4 Rufus的肚子 請看影片:

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漫談 DSP 自動化購買概念與可能的成效關係

Posted: 30 Jul 2015 12:53 AM PDT

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研究過幾間不同的DSP廠商,特別是強調「自動化購買」機制的國際大廠。在研究前,我一直認為廣告操作必須建立在一半工人智慧、一半人工智慧上,不然有些變數並非純粹用電腦計算,很難做到維持成效與轉換的成果。

因為,左右廣告能不能被點擊,有兩大要素,分別是「圖像素材」與「文案溝通」,這兩點必須看操作者本身對於素材的敏銳度來左右轉換優化好壞。

再繼續談下去前,先介紹一下「自動化購買」到底是一個什麼概念。從流程來介紹的話,DSP業者會提供廠商一段Code,請廠商在自家的全站上,安裝該Code,裝下去之後,業者會進行幾件事情:

  1. 內容分析
  2. 行為分析
  3. 素材分析
  4. 受眾分析
  5. 策略分析

這五件事情,全都是自動化的進行。怎麼做?內容分析就是用機器人去爬全站的內容,抓下來之後建立各種索引,並比對使用者在各個頁面的行為。特別說明一下行 為這件事情。行為分析的脈絡,通常是建立在幾種「假設」的狀態下,例如:假設「使用者看了A商品後,又看了B商品,同時看了C商品,此時把A商品加到購物 車的比例會提高。」假設能否成立,全看使用者的行為脈絡而定。

使用者行為在分析時,一開始是很模糊的,假設也會非常混亂。好比我們從各種行為中,先定義出一種假設,然後從眾多的使用者之中,開始逐一比對行為是否接 近。如果接近,這時再來針對該假設之後的變數去計算。計算使用者產生的行為有無符合預測的前往結帳,另外,沒有結帳的理由是什麼?光這邊,又是一種假設。

因此,在行為分析的過程中,會存在無數種假設與猜想。每個假設與猜想,都會在各種行為資料被記錄下來之後,逐一去比對與驗證。我們先預設某種轉換成效高的 行為假設為100%,然後來看看有多少人完全符合100%,再從這100%裡面去找出那些接近90%、80%、70%的人,其行為又產生了多少變異。從變異中,推出另外一種假設模型。反覆進行此事,透過電腦不斷去猜測與分析,也就是所謂機器學習的核心要素。

這背後要計算的資料之龐大,一般人難以想像。一天存1TB的資料都不算多了,更何況還得把這資料清理、篩選、分類、存入、解讀、置入模型之中。而這後面搭配的則是無數個建立出來,因應不同網站、不同型態服務所生的使用者行為分析猜想。從假設猜想到變成具有精準度的模型,通常曠日費時,很吃運算效能,也非常 考驗資料庫人員在設計資料結構時的思維。當然,運用什麼更有效的演算法來運算,這也是一大挑戰。

再來則是素材分析。脈絡是這樣,這些大型DSP業者過去不外乎就是所謂的網路廣告代操公司,他們可能有豐富的數位廣告操作經驗,知道哪些廣告素材比較容易 引起轉換,知道哪類型的溝通文案比較容易引起點擊,在這之中,找到素材製作的公約數。也就是我們常講的「素材製作範本」,從素材製作範本中,去做各種交互 的組合。例如A圖+A文變成A圖+B文,這種組合,大量重複的自動在服務平台端生成,再實際投入應用之中。

素材左右廣告是不是能被點的關鍵,因此機器學習會有分兩種面向,剛剛講的使用者行為是一個面向,另一個面向則是圖像辨識技術。用圖像來比對各種過去做過比 較有效的素材範本,然後將該圖像重置為指定範本的樣態,再進行投放。投放後,學習該素材的各種表現效果是否如預期目標,不是的話,則重新套用不同的範本, 直到各種範本被用完,再來找更有效的方法,例如電腦沒辦法提昇該廣告成效,那就只能讓人來解決問題,這過程,又一次給予電腦新的學習樣本。

每個點擊,伴隨而來的是「誰點擊?什麼樣的人點擊了?他們可能是誰?他們曾經在哪些網站做過哪些事情?他們做的那些事情得到什麼效果?他們正在哪邊?」各類堆砌出來的問題,其實都是在反覆不停的「定義受眾」。網路上的受眾相對模糊,因為透過cookie的取得,用各種交差分析,以及運用不同假設模型,逐步 地去定義出該人的輪廓與面貌,從中反推回去貼標籤(tagging)。

因為受眾資料的取得來自於Cookie,因此我們無法清楚理解受眾本身到底具體的真實面貌,要勾勒出受眾,得透過眾多不同的網站,依照其瀏覽行為與習慣, 從中推測出該受眾的興趣、好惡與樣態。這是所有分析機制中最為負責又難精準定義之處,可卻影響著廣告成效好與不好的關鍵要素。畢竟現在廣告主買的是「受 眾」而非「版位」,受眾要能被定義出來,全靠各種不同的假設定義出來。

策略分析則是因應內容、使用者行為。廣告素材、受眾輪廓等,開始在數十、數百種廣大的投放機制之中,自動讓廣告散播到所有聯播的平台上,因應各類不同的廣 告回饋成效,即時反饋回到系統之中,再從系統自動決定不同的策略,讓廣告可以逐漸的往成效最好的區塊集中。這過程中,會有反覆無數次的嘗試,嘗試哪些人在 哪些網站看到廣告比較會有效過,透過演算法不停地去調整與修正廣告呈現的時機與內容。

理解上述所說的,這才是那段Code背後所做的事情。因此,廣告主可以不需要準備素材、不需挑選受眾、不需去想媒體規劃、不需去做策略制定、不需管理各種 參數,只需要做好:「設定清楚KPI、設定出價、設定預算」即可完成大部分廣告投放的工作。聽起來似乎對廣告主非常有利,讓廣告的投放變得簡單直覺,只要 出錢就好,但問題也在這邊。

電腦能算的有其極限。大部分「自動化購買」會有效,主要都是透過學習廣告主網站上的各種分析資料後,嘗試著去自動化投放廣告、自動化產生素材、自動化調整 素材、自動化改善受眾,這些自動化,沒有辦法針對「廣大無邊無際的受眾去做優化」,換個角度講,因為分母變大,分子太小,很難去精算優化的依據,因此大部 分自動化購買的投放策略都是採取「小眾、分眾」的方式進行。

預算太高,或是出價過高時,自動化購買本來能夠到達廣告主的KPI,有可能就會無法達到。不是自動化購買變爛,而是同時面對過大的使用者族群時,分母瞬間 變太大,變數變太多,廣告的變數又更多,而這一切全部都要靠即時演算與即時出價在各個不同AD Exchange之間快速交換,事實上有其限制與難度在。

不論如何,自動化購買之於廣告技術的發展與應用,已經到了相對成熟度,特別是對於一些向性較高的廣告主,可為其帶來的成效,多多少少能維持一定水平,取代掉不少人工操作的成本與困擾,至於針對大預算、大範圍廣告投放的廣告主而言,短時間內還是得仰賴專業操作人員才有辦法確保成效之間的好壞不會差異太大。

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創業者,獲得投資很開心,要發佈新聞前請先想想以下幾點

Posted: 30 Jul 2015 12:52 AM PDT

13753998835_f1afde0f0c_b(photo by Mario Mancuso)

本文受虎嗅網授權轉貼自《創業者,如果要報融資估值新聞,請想想以下幾點》

 

創業者,如果您要發佈融資估值新聞,請三思以下幾點:

首先,理性的目標是:

不被笑話;
對公司運營商務有幫助,比如很多傳統產業老闆很看重合作對象的資質或者投資人背景;
對公司內部士氣有幫助,比如現有團隊需要一個能夠對其他公司同仁或者家人證明自己的說法;
對公司吸納人才有幫助,讓潛在招聘對象覺得這家公司很有實力,很有潛力,很有魅力;
減緩競爭或者震懾對手,讓對手覺得這個行業格局已定,沒法做了,甚至自亂陣腳。

 

因此,發佈消息的基本的操作上,要做到以下四點:

前後文上下篇匹配,比如不能這次文章裡對於上次估值的描述和上次文章裡不同;
和投資機構能力匹配,比如明顯是一個規模不大的小基金卻領投了一億美元;
和營運數據匹配,比如明顯只有小幾萬用戶,卻要號稱數千萬美元級天使投資;
與同行規模匹配,比如大家感覺明顯用戶量差不多的對手相比,融資數額差別太大。
(以上都是極端舉例)

 

一思:說估值,還不如強調融資額

 

因為只有真正投下去的錢,才是對外部和內部都有震懾作用,估值只是虛胖,手裡握有的武器才是關鍵。同樣的道理,這筆錢,才是 VC 真正押下來的賭注,才代表著投資機構有多看好,因為做敗了, VC 虧的就是這些錢,做好了那都是後話了。

說的極端點,我投你一塊錢,佔你十億分之一,你就獨角獸了?但是如果投了10億美元佔40%股份,不管怎樣,手裡握有這些彈藥,怎麼樣也能把市場攪動。

 

二思:估值說得高,對於吸引人才來講,不一定有幫助

 

這個和買股票一樣,大家買的是漲,不是貴。茅台就算再貴,不漲還是沒用。真正的人才,看的是公司的成長力,而不是現在有多值錢。如果我要加入一個新創公司,我當然是希望加入一家期權價值有增值空間的公司。因此,假如估值很高,除非能夠給出價值絕對值較高的股份,要不然很難吸引新人才。

 

三思:融資新聞多,說明缺錢,可能也是難做的表現

一家公司,如果一直要融錢,其實會導致老股東一直要被稀釋,儘管估值漲了,但不一定有資本效率。

極端情況,假如同樣是A輪300萬美金佔20%,小明公司最後做到100億美金,但是一路融資輸血,但是A輪投資人被稀釋的只剩下1%,相比小紅公司做到10億美金,A輪投資人還剩20%。前者是價值1億美金,後者是價值2億美金。對於投資人,假如同樣時間,同樣退出和流動性,後者回報率更高。

另一方面,也說明一路融資輸血的項目,其實不是在一個很好做的領域。

 

四思:估值如果真的很高,可能下一輪會很吃力

 

一家公司,如果這輪估值很高,那麼他的下輪融資壓力會非常高,這種例子其實很多了。尤其是短期內燒錢和業務拓展並沒有實現預期業績,甚至為了對付競爭對手,下輪需要融更多的錢,但是業績不支撐,那就只好 flat round 了,估值槓在那裡,各方預期都會很扭曲。

 

五思:估值如果真的很高,那麼也會變相拉高對手的期待和估值

 

如果競爭對手業績不差,看到同行的高估值新聞,原本他們並不是要融那麼多,但是出於競爭和妒忌的壓力,就會想要也融那麼多,到最後,就算他們不一定能融到那麼多錢,但是肯定不會比之前的預期低,這樣反而加劇了市場的燒錢競爭。因此,對於某些低門檻容易紅海化的行業,低調發財太重要了。

總而言之,總有一天會上市的,到時候,大家都查的到,當年吹的牛,就算當年媒體們沒來噴,在敲鐘的那一刻,也會響起。因此,盲目炫富,其實還不如炫腹,夏天到了,練練腹肌,秀秀八塊,說不定行銷效果更好。

文/汪天凡BAI(貝塔斯曼亞洲投資基金)投資經理

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