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「HWTrek 國際創業者亞洲軟硬整合新創之旅」30 家硬體新創公司發表會報導

Posted: 09 Apr 2014 05:25 AM PDT

「HWTrek 國際創業者亞洲軟硬整合新創之旅」30 家硬體新創公司發表會報導

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去年九月,台灣創意工場(TMI)在 TechCrunch Disrupt SF 上發表了「HWTrek」——一個結合創意、團隊、專業開發廠商與早期消費者的平台,被 Forbes 雜誌在網站上以 Kickstarter 結合 Alibaba 做比喻1;華爾街日報在 Digits也在上個月以「Taiwan’s Answer to Kickstarter」2稱之。截至目前 HWTrek 已 有將近 2,000 位來自全球 Creator (專案提案者) 註冊,並且有超過 150 家台灣硬體供應鏈合作夥伴加入。 為了讓國際新創開發者能更了解台灣製造能力,這個企圖結合台灣在製造方面優勢與全球硬體創新能量的平台舉辦了「HWTrek 國際創業者亞洲軟硬整合新創之旅」,透過參觀台灣知名生產供應鏈產業佳士達、廣達及佐臻、研騰等台廠,並於昨日舉辦盛行於國外創業環境的 meetup 活動,邀請了近 30 家專注於硬體的新創公司發表他們的產品,包含今年在 CES 獲得最佳新創公司大獎的 AirTame,由王文華擔任主持人,並邀集國內製造商參與交流。

AirTame

今年初在 CES 大展奪下最佳新創公司的 AirTame,他們設計的 HDMI Dongle 配合相對應的軟體後,能將電腦的影音以串流方式在電視上播放,或是將螢幕以無限方式作為電腦的外接螢幕。AirTame 也有 SDK 供使用者進行相關應用程式開發。 AirTame 的概念近似於 Google 的 Chromecst。這家來自丹麥的新創公司在之前於 Indiegogo 發起的群眾募資專案已經預售了 15,000 組,未來將會以 99 美金銷售。

Atlas Wearables

Atlas Wearables 的穿戴式產品可以追蹤使用者健身、運動的各項數據如心跳、卡路里消耗情形,並且會偵測身體的姿勢,所以也能夠知道使用者做了幾下伏地挺身等等的數據並進行分析。他們今年一月也在 Indiegogo 上募集了超過六十萬美金。

BLOCKS

不同於其他一體化的智慧型手錶,BLOCKS 走的是模組化路線,使用者能夠以透過替換感應器模組的方式,賦予裝置不同的功能。

Brightup

Brightup 這家來自德國的公司其產品能讓使用者自由控制燈光的開關,並提供不同的模式,例如使用者回到家中後燈光會自動亮起、離開後會自動熄滅;假如使用者晚上不在家,還是可以透過 Brightup 將家中燈光打開,假裝成有人在家。不過 Brightup 在 Indiegogo 的募資並沒有達到目標。

Compology

在這個強調節約的時代,Compology 專注於做「廢棄物管理」,他們開發的技術能夠讓廠商明白垃圾箱是否已經滿了,除了即時監測之外,也透過資料分析去預測、管理廢棄物被丟棄的情形。

CoolChip

相信用過電腦甚至智慧型手機的讀者們對於「散熱」議題都不陌生,CoolChip 專注於開發晶片冷卻解決方案,以提高電腦裝置的能源效能,目前他們正與一些 OEM 廠商合作中。

Core strength sensor

Wearable sensor that combines EMG measurements with onboard accelerometers and gyros to help you fix unhealthy posture and improve core strength.

CubeSensors

CubeSensors 主打室內環境偵測,包含溫度、空氣品質、濕度、噪音、燈光、氣壓和震動等等,協助使用者營造更好的居家/工作環境,當然也會搭配 app。他們是今年一月 TechCrunch Hardware Battlefield 的贏家。

Leemyungsu Design Lab(Seil Bag)

相信不少讀者都看過現在公車後方顯示「左轉」、「右轉」或「煞車」的 LED 燈號。Leemyungsu Design Lab 的產品「SEIL Bag」(SEIL 是 Safe enjoy interact light 的縮寫)則是專為騎單車的使用者設計,背包外的 LED 顯示文字、符號等,透過可偵測動作的控制器顯示使用者要左轉或右轉。SEIL Bag 曾獲得 2010 年的紅點設計獎和去年的 IF 產品設計獎。

eyeBit

不同於 Google Glass 或 Oculus VR,eyeBit 要做的既不是智慧型眼鏡也不是虛擬實境的頭戴式裝置,他們只想做好一件事——利用Arduino 做出電子閱讀器,解放使用者的雙手。

FlameStower

我們都知道各種行動裝置或穿戴式裝置最令人擔心的問題之一就是電力問題,特別是在野外的時候,連想要充電都不行。FlameStower 是一款為野外活動愛好者設計的的裝置,只需在裝置上添加水並且加熱,便能透過溫差將熱能轉換成電能,充電的速度可達一般充電情形的一半。

Goproject100

Goproject100 屬於 Zappos CEO Tony Hsieh 的 Downtown Project,該計畫去年三月一口氣向 Tesla 預定一百輛 Model S 供使用者在拉斯維加斯預約共乘。而 Goproject100 的目標是改善城市的交通,使用者可以在他們的 app 預約共乘的車輛、司機,並且以演算法完善整個機制。

GrowOn

GrowOn 企圖利用水哉與無土壤種植技術,讓人們可以自行種植少量的蔬果,例如番茄,同時搭配 app 監控整個栽種的過程。

Karma Mobility

我們都希望在咖啡廳等公共場所時能使用無線網路,Karma 是一個隨身的 WiFi 裝置,特點在於:越多人連線,使用者能獲得的免費流量上限就越高,每邀請一個人就能多 100MB——概念像是 WiFi 流量版的 DropBox,後者的獎勵是免費儲存空間。目前 Karma 在美國 80 個城市提供服務。

Leaf Bands

Leaf Bands 是一款能過藉由手勢交換資訊的手環,舉例來說,讓參加研討會的與會者都帶上 Leaf Bands,那麼只要雙方握手便能交換聯絡資訊。創辦人 Marco Chiang 則是在現場示範,配戴 Leaf Bands 透過特定的手勢解除智慧型手機鎖定的功能,沒有配戴手環的人即便使用相同的手勢也無法解鎖。

LightUp

LightUp 的目標是讓小朋友透過專案實作的方式學習電子產品的相關知識,例如藉由拆裝經過設計的零件並搭配 app 去理解像是電流的運作原理。

Meta

Meta 是一款配有相機、主打 3D 顯示的擴增實境眼鏡,螢幕的顯示範圍約為 Google Glass 的 15 倍。不過 Meta 為了使用較強的運算能力,必須與一台「口袋型主機」連接。他們也計畫藉由成立「Meta App Store」打造自己的生態系,目前正在募集各種擴增實境的 app 點子。

DynaOptics

前一陣子市場上開始有人在猜測下一代 iPhone 是否會配備光學變焦鏡片。3DynaOptics 稱他們的技術能夠在既不透過軟體輔助、外加裝置的情形下使薄型的智慧型手機擁有光學變焦功能,讓使用者向智慧型手機的數位變焦說再見。

Beestar

Beestar 的多功能定位、感應裝置「QuASP」企圖即時、精準地量化使用者的各項運動數據例如速度、加速度、角度、高度等等。除了針對一般消費者設計的 QuASP,Beestar 作為平台也有 API 給職業運動使用。

Plum Lightpad

Plum Lightpad 提供智慧型的電源開關與插座,並能搭配 app 透過 WiFi 設定、控制。整個產品概念與 Belkin 的 WEMO 系列產品類似。 Plum Lightpad 在 Kickstarter 募集了五十萬美金,五千多位贊助者已經預定了八千組產品,目前他們正在尋求 A 輪募資。

Sensilk

Sensilk 的產品是「智慧型纖維」打造的運動服,能將身體的資訊量化後傳送到智慧型手機,預計今年底推出第一款產品。

Sensev Technology(Slipso)

Slipso 是一款放在床上追蹤、分析使用者睡眠情形的裝置,並且選擇在最佳時刻(也就是最淺眠的時候)叫醒使用者。產品概念與「Sleep Cycle」這款 app 類似。

Tekinique(Quebee)

Quebee 號稱是個人的專屬攝影師,可自動追蹤拍攝物體、拍攝高畫質廣角影片,除了一般使用之外也能作為保全用途。Tekinique 稱未來將以「非常有競爭力的價格」銷售。

TellSpec

近年層出不窮的食安問題保健風潮想必讓國人更加注意自己的飲食,TellSpec 提供使用者一款鑰匙圈大小、內含近紅外光譜儀的「食物掃瞄器」,搭配雲端分析與手機 app 告知使用者食物中的成分。

Ubooly

Ubooly 製作能與平板電腦結合的玩偶,有點像是 Inside 過去訪問過、目前是第八屆 500 Startups 的 Roam & Wander。未來 Ubooly 計畫推出無需搭配平板電腦也能具備互動性的授權卡通人物玩偶。

Vumbl

Vumbl 即將推出的產品也是穿戴式裝置,不過特別之處在於 Vumbl 是為人體的頸部設計,互動方式為觸覺和語音控制,同樣是搭配手機 app。

Sugarcube

與 AirTame 類似,Sugarcube 是一款為電視設計的跨平台的影音分享裝置,並且支援 4K 畫質。

Swapbox

與 Inside 過去曾介紹過、後來被 Google 收購的 BufferBox 類似,Swapbox 提供空間比較大、可以收取包裹的郵政信箱,使用者到了定點後可以輸入密碼自行取貨。 不過就像我們之前說過的,以台灣來說,由於便利商店的密度頗高,一般人大概不會覺得去便利商店和去一個像是大型郵政信箱的地方取貨有何不同吧?

Avegant

Avegant GLYPH 是一款頭戴式裝置,外型很像耳罩式耳機。不過不同於 Oculus VR 提供虛擬實境影像,使用者將 GLYPH 上類似眼罩的部位翻轉下來蓋住雙眼、連接 HDMI 接口後可透過兩個由兩百萬個微型鏡片組成「Virtual Retinal Display(虛擬視網膜顯示器)」提供高畫質、沉浸式的影音體驗。 這些團隊的產品大部分都已經做出來,有些已經在群眾募資平台上取得成功的甚至已經開始銷售,不過他們仍舊希望能來亞洲尋求合作的製造商夥伴。這方面相信台灣的廠商能夠提供有力的支援。 在 3C 產業有深厚根基的台灣硬體產業,2011 年微型零組件製造廠家約 130 家,就業人數約 9,545 人,產值為新台幣 1,600 億元,進口值為新台幣 2,000 億元。台廠在精微製造技術上一向具有的國際競爭實力,未來在智慧手持/可穿戴式裝置及物聯網科技上,包括主控 IC、感測器、無線模組、顯示器模組、電池與電源管理、觸控螢幕、相機鏡頭與天線等元件完整供應鏈和研發能力,均有先天優勢切入此高成長市場。事實上,市場上已有許多軟硬體整合的新創公司是透過台灣的製造能力完成量產工作,知名的電子墨水智慧型手錶 Pebble 即是一例。

前 Apple Store 員工教您如何延長 iPhone 電池續航力

Posted: 09 Apr 2014 03:27 AM PDT

前 Apple Store 員工教您如何延長 iPhone 電池續航力

9030262901_cf377fdd9c_c 圖片來源:janitors

如果您擁有一台 iPhone 或 iPad,本文是相當實用的參考資訊。前 Apple Store Genius Bar 員工 Scotty Loveless 在部落格上分享了防止 iOS 電池耗電的終極指南 ,本文編譯自其部落格原文 《The Ultimate Guide to Solving iOS Battery Drain》
我曾經在 Genius Bar 工作兩年,其中最難解決的議題就是短暫的電池壽命。而電池為什麼會很快沒電,是個難以查明的問題。我下定決心要解答 iOS 電池耗電的問題,這篇文章是我多年研究的心血。 iOS 7.1 最近上市,同時帶來許多設計上的調整與效能的提升。然而,某些使用者反映自從更新 iOS 7.1 後,電池壽命就變得非常短,而且許多部落格都提及這個現象。 本文不是那些叫人「關掉 iOS 的每一個實用功能」的建議,我更希望的是提出一些具體的辦法與步驟解決這項問題。 在開始之前,我想要重申一件事──99.9% 的機率都不是 iOS 本身造成電池很快沒電的原因。我可以向您保證如果您把手機清空,手機內沒有任何 app、也沒有任何一封 e-mail,您的手機電池壽命可以保存很久。但是,沒有人這樣使用裝置,也沒有人應該要這樣使用。有了以下的步驟,您將可以開心的使用您喜愛的 app 與 iOS 的功能。 不過最開始,我們需要先測試看看您的裝置有沒有電池耗電的問題。

如何測試您的 iOS 電池有耗電的問題?

有一個簡單又快速的電池壽命測試,事實上就內建在您的裝置內──只要開啟設定(Settings)> 一般(general)> (Usage and Standby times)。 Usage 意思是指您真正使用裝置的時間,而 Standby 則是您使用期間裝置睡眠的時間加上使用時間。Standby 更好的名子應該稱作「沒有插電的總時間」。您要注意的指標是你的 Usage 使用時間應該要明顯低於 Standby 時間,除非您在沒有插電的每分每秒都在使用裝置。如果您沒有每分每秒都在使用的話,但您的 Usage 使用時間等於 Standby 時間,您就有嚴重的電池耗電問題。追根究柢的關鍵在於你的 Usage 使用時間應該要等於您實際上使用的時間。 測試是這樣的:首先寫下您的 usage and standby 時間,按下 sleep/wake 按鈕讓裝置進入休眠,接著放下手機 5 分鐘。當您回頭查看手機時,再次記錄 usage and standby 時間。如果您的裝置有正確休眠,那麼 Standby 時間應該會增加 5 分鐘,而您的使用時間增加的數字應該會少於 1 分鐘。如果您的使用時間增加超過 1 分鐘,那麼您就有電池耗電的問題了。某些因素正使您的裝置不能正確地睡眠,導致電池壽命縮短。 如果您的裝置沒有電池耗電的問題,很好!那麼您甚至不用看以下的步驟了。但如果您或某個友人時常抱怨 iOS 電池壽命很短,那麼您可以繼續讀完,或將這篇文章分享給他們吧!

步驟一:關掉 Facebook 的地理定位與背景應用程式重新整理(Background APP Refresh,BAR)

第一個步驟看起來可能極特定,但這是因為它極度地常見與有效。同時這項步驟也在許多裝置測試與驗證過了。 在我剛拿到 iPhone 5s 約兩週的時間,我發現我的電池也太快沒電了,我就決定利用 Apple 開發者工具 Xcode 的 app Instrument 試圖找出問題的原因。基本上 Instrument 就像是您的 iPhone 的活動監測器,讓開發者看到裝置運作時每個即時過程,以及花費多少記憶體以及每個 app 運行(process)所花的記憶體與電力。 在這測試中,Facebook 不斷跳出到運行的清單中,儘管我當時根本沒有使用它。因此我試圖停用 Facebook 地理定位服務與其背景應用程式重新整理,而您絕對不會猜到到底發生什麼事:我的電池電力百分比增加了,從 12% 跳到 17%。超瘋狂的。我從來沒有在 iPhone 上面看到這樣的現象。 後來我也在其他許多 iPhone 上驗證這個現象皆得到相同的結果:停用 Facebook 的背景功能,電池百分比真的增加了。 Facebook 真壞。

步驟二:關掉您覺得無關緊要的 app 之背景應用程式重新整理

iOS 7 的背景應用程式重新整理(Background App Refresh, BAR),實際上是一個極棒的功能,不過您不需要每個 app 都全天候重新整理。若您定時會查看該 app,且您對該 app 的品質與開發者感到信任的時候再開啟 BAR 功能。

步驟三:停止在多工使用多個 app 時,手動關掉您的 app

iOS 7 讓您以有趣的方式關掉 app:僅需按兩下 home button 或是在 app 的預覽上面往上用手指刷一下 App 的預覽將它關掉。 大部分人告訴您:關掉 app 將會延長您的電池壽命,因為這些 app 會在背景不斷的運作。 大錯特錯。 是的,這些舉動可以關掉 app,但您不知道的是:如果您定時作這個動作,實際上會讓電池壽命更短。 藉由關掉 app,您將 app 從電話的 RAM (編按:暫時的記憶)中移除。但當您下次再打開這個 app 時,您的裝置要再一次把它載入記憶體中,這樣重覆移除-載入的過程比完全放任app 運作,對裝置造成的壓力更大。此外,iOS 在需要更多記憶體時會自動關閉 app,所以您完全不需要這麼作。 真相是,您多工使用的 app 事實上並沒有在背景中運作:iOS 在您離開該 app 時即凍結該app,以便在您回到這個 app 時準備就緒。 除非您有開 BAR,否則您的 app 是不允許在背景中運作的,除了某些例外功能如錄音、放音樂、地理定位(但這些有在背景運作的 app 的 icon 會出現在電池百分比旁邊提醒您它正在運作)。

步驟四:暫時停用推播的 e-mail 服務

如果步驟一到三都沒有解決您的問題,試試看暫時停用推播的 e-mail。因為推播 e-amil 讓您的電話無法正常休眠,造成耗電。 嘗試將設定從一有新信件就提醒的狀況改程 1 小時推播一次、半小時推播一次或是 15 鐘推播一次,看看情況會不會比較好,如果沒有幫助,就重新打開。您也可以試試將某個會寄大量信件帳號的推播停用。切記用第一個步驟的測試來看看電池的狀況有沒有改善。

步驟五:停用讓您感到煩躁的 app 的推播功能

若您的朋友老是傳送遊戲的訊息給您,這也會使您的手機無法正常休眠。 不過我要強調的是,推播功能的預設狀態不會讓電池很容易沒電,所以不要和我說您想要整個關閉推播功能。然而,每則訊息將會將您的裝置從休眠中吵醒約 5-10 秒,不會再多了,如果您一天接收到 50 則推播訊息,總共也只是在您的使用時間增加了 4-8 分鐘。 不過停用讓您感到煩躁的 app 的推播功能還是會有一些幫助的。

步驟六:關掉電池百分比

是的,沒錯,您聽到我這麼說了。 把電池百分比的顯示關閉,並停止擔心您的電池沒電。您可以在 Setting > General > Usage 中關閉。 在我 Genius Bar 的工作經驗中我發現人們過於焦慮他們 iOS 設備的電力,因此不斷查看手機去看電池的百分比,如果您有兩次以上特別打開手機去看手機的電力,實際上您也花掉一部分手機可以持續的時間了。 放下它,去享受生活吧!

步驟七:到 Apple 零售商店

根據我的消息來源,Apple 正在推出一個新的「Extended Battery Life Test」給所有的 iOS 技術人員,他們被授權可以看到您的裝置的電池使用的詳細報告。我聽說只要幾分鐘就可以跑完,也很全面。(註:這項測試只適用於 iPhone 5 以上的裝置。)

步驟八: 在收訊差的地方打開「飛航模式」

若您的電池很快就沒電的很大部分的原因可能是收訊太差。當 iPhone 偵測到您正在一個訊號很弱的地點,它會增加天線的電力讓您至少可以接到電話(最基本)並維持數據的連結。 這可能會讓您的電池很快就沒電了,如果您時常在收訊很差或沒有收訊的地方出沒。不論在很厚的水泥牆、鋁製的建築或者是人口稠密的城市地區、大樓地下室等等,收訊都會比較差,若您的收訊差到連電話也接不到的時候,就可以打開飛航模式。

結論

我可以保證只要您遵循上述的步驟,您將不必擔心您的 iPhone、iPad 或 iPod 會很快沒電了。 我希望本篇文章可以讓您脫離恐懼沒電的日子,可以自在享受有科技裝置陪伴的生活。生活中總是有許多比手機電力更值得我們關注的事情,若我們把瑣碎的壓力源──例如手機電池電力──看得無足輕重一些,我們就可以花更多時間在重要的人,以及解決真正重要的問題上面。

Spotify 是如何設計產品的

Posted: 09 Apr 2014 03:19 AM PDT

Spotify 是如何設計產品的

001 像 Spotify 這樣成功的公司當然只希望產出人們喜愛的產品,但是只有在產品上線之後, 他們才知道人們到底喜不喜歡這個產品。Spotify 是如何解決這個悖論的?

本文轉自 GeekPark。原文來自 kent.zhu's Blog How Spotify builds products,譯者 @OmniBingo / OmniBingo|LOFTER
產品開發並不簡單。事實上,大多數產品開發努力到最後都失敗了,並且最常見的失敗原因就是開發了錯誤的產品。 Spotify 是一個瑞典的精益創業專案,它同時保持著一個很棒的產品交付記錄。他們的產品廣為使用者和藝術家喜愛,並且像病毒一樣傳播開來:他們有超過 2000 萬活躍使用者,500 萬付費使用者,並且使用者數量增速迅猛。舉一組數字說明問題,Spotify 在美國這樣一個已經充斥著不少音訊傳播軟體提供商的海外市場,只用了 1 年時間,就把付費使用者數從 0 上升至 100 萬。 Spotify 的願景是在任何時候給你帶來對的音樂。這意味著它將無限地接入全世界的音樂,並且在 Spotify 中分享音樂會十分容易;並且音樂被分享和播放得越多,那麼音樂的創作藝術家們就可以獲得越多的錢。幾年前,Spotify 以一個音樂播放器的身份誕生,如今,他們的產品演變成一個發現新音樂和在藝術家和粉絲間建立直連的廣大平台。 這個產品的設計理念是簡單、個性、有趣。甚至連 Metallica(美國樂隊名),這支長期以來被認為是音樂串流服務的死對頭的樂隊,現在都稱 Spotify 是「目前最好的串流服務」並且「被它的方便所震驚。」 但仍舊存在一個悖論:就是像 Spotify 這樣成功的公司當然只希望產出人們喜愛的產品,但是只有在產品上線之後,他們才知道人們到底喜不喜歡這個產品。 那麼他們是怎麼做的呢? 這篇文章的目的就是給 Spotify 的產品開發方法做一個高度的概括總結。

概要

我們的核心理念是:
  • 我們創造革命性的產品,同時通過早期低成本的原型設計來控制風險。
  • 我們直到品質過關了才會發表產品,即便已經錯過了發表日期。
  • 我們通過產品發表後虐心地一次次 tweak(可理解為「調整優化」)產品,來確保我們的產品從發表起就表現優異,並且到後來驚艷得令人稱奇。
所有主要的產品計劃都經歷 4 個階段——「Think It(思考)」,「Build It(構建)」,「Ship It(發表)」,「Tweak It(優化)」。下方為一個關於從產生靈感到形成產品的整個流程,以及過程中的各個階段會產出什麼成品的圖示。 002
  • Think It(思考)= 整明白我們在打造何種產品,為什麼。
  • Build It(構建)= 開發出最小可行性產品 (MVP)
  • Ship It(發表)= 將產品向全部使用者逐步慢慢鋪開,同時進行數據檢測並不斷改善。
  • Tweak It(優化)= 持續不斷地提升產品。這是產品的最終狀態,產品不斷優化直到生命週期終止或產品重構(= 回到 Think It)。
Spotify 擁有超過 30 個 Squads(可理解為「小分隊」,下同)和許多不同的產品,為了讓公司的其他人都了解公司正在發生什麼,我們用一種產品狀態圖來表示每個產品分別處於哪個階段。大致如下: 003 我們同時也面向一些 Squad 試行預測機制,這些 Squad 對產品何時將會到達下一個階段有一個日期時間上的預期,並對提供的這個階段晉級日期範圍(日期 X- 日期 Y)負責。

為什麼是這 4 個階段?

構建一個錯誤的產品是最具風險的事情–錯誤的產品無法取悅我們的使用者,同時無法提升使用者數以及使用者留存等好的指標。我們稱這個後果為「product risk(產品風險)」。 這個 4 階模型幫助我們壓低風險,並且快速做出產品。下面這個圖表可以看出在每個階段產品風險是如何被降低的,同時可以看到每個階段是如何地成本密集。 004 我們可以看到,Think It 這個階段可以以很低的成本降低風險。同時我們也看到我們為什麼要盡可能縮短 Build It 這個階段(因為它消耗很高的運作成本卻幾乎無法帶來風險的降低)。而在 Tweak It 階段逐漸降低的運作成本表明,隨著時間推移,產品並不需要進行盡可能多的更新,Squad 們可以開始繼續去做其他事情。 每個階段的周期變化多端,上面的這個比例只是一個例子而已。總的時間同樣也是會變的;有些產品從孵化到產出也就是幾個月的事情,而另一些產品可能要花去大半年甚至更多的時間。但是在每個階段裡,產出(即便只是內部的)都是在一個可持續性的基礎上完成的。好,現在我們仔細來研究一下每一個階段。

Think It

產品靈感在任何時間,在公司的任何人身上都可能誕生出來。大部分靈感都是去提升現有的產品(也就是「tweaks」),這種情況 Squad 們只需自己實施和發表即可。 這裡說的「Think It」階段指的是某人想出了一個全新的產品創意,或者說去重構一個現有產品。 005 如果管理者也認為這個想法是值得付諸實踐的,那麼一個小型的「Think It」Squad 隨即成立。典型的「Think It」Squad 一般包括一個開發者,一個設計師和一個產品經理。他們的工作就是去完善產品描述,同時構建一個足夠吸引人的產品原型。 產品描述通常是一個用來回答如下問題的一個簡短的文件:
  • 我們為什麼要去構建他?誰會從中受益,如何受益?
  • 我們期望這個產品去提升哪些關鍵指標?這些指標可能關於播放了多少串流音樂,下載量有多少,註冊量有多少等等。
  • 我們的預期是怎樣的?我們如何去判斷這個產品是否成功?
  • 產品會帶來「階段性的改變」(階段性改變指的是,在預期中這個產品將帶來至少雙倍的既選指標上的提升)嗎?如果在我們的期望中,這個產品只是較小地提高了指標,那麼要去構建它,最好有更強有力的理由,比如一些戰略方面的原因等。
產品描述不是必備的文件,也不是所謂的專案計劃。它不包括特性清單、預算、資源計劃等等。它更像是一個用數據說話(數據驅動)的意願陳述。 產品描述中最重要的部分就是故事性描述。我們要向世界講什麼故事?新聞稿又是什麼樣的呢? 舉個例子,Spotify 的「Discover(發現)」標籤是最近的一個產品。介紹一種發現音樂的更好方式。看!你最喜愛的藝術家剛剛分享了一首歌給你。我們讓藝術家們和粉絲們從未如此靠近過。喜歡一個藝術家?那就去 follow(關注)他,並與朋友們分享你的新發現吧。 另一個例子是有「Radio you can save(你可以保存的電台)」說法的免費行動電台。這種情況下,我們會用 Google 的關鍵詞廣告去嘗試幾種不同的描述,看看哪種描述最吸引人。 關鍵在於,這個故事性描述在產品構建前就寫好了!這樣我們可以在產品構建前就確定這個產品足夠吸引人。 另外,「Think It」Squad 會構建許多不同的原型來傳遞產品的感官上的體驗–同時會有「低保真」的紙面原型和「高保真」的可運行的原型(上面跑偽數據源之類)。這時幾個內部焦點小組會用來辨別哪一個原型最好地傳達了它的產品精神(那個故事性描述),直到我們不斷縮小範圍,最後只剩下幾個勝出的原型。 006 這是一個沒有截止日期的迭代(iteration)過程。只有當我們可以拿出一個足以吸引人的故事性描述和能夠傳達出它的可運行的原型,這個產品才是值得去構建的。我們無法決定這個產品前期會花去多少時間。 完成的定義:Think It 階段直到管理者和 Squad 共同認同這個產品是值得構建的(或者這個產品永遠都不值得構建,故應該被捨棄)則標誌完成。 這是一個主觀上的決定,它並沒有實質數據作支撐。Ship It 階段才會產生實質數據,所以我們希望盡可能快地到達 Ship It 階段。

Build It

在這時,Think It Squad 開始擴張,以組建一個更加長時間存在的 Squad(有時是好幾個 Squad),這個 Squad 具備開發、測試、發表一個真實產品的所有需要​​的能力,這個 Squad 會長期負責這個產品,不僅僅是在 Build It 這個階段。Build It 階段的目標是構建一個 MVP(Minimum Viable Product,最小可行產品,註釋見上文),即一個對於發表給外部使用者,傳達某些產品理念來說已經足夠好的最小可行產品。這個最小可行產品利用一些例如 Scrum、Kanban 以及 eXtreme Programming 的敏捷開發方法迭代構建。 007 一方面,我們不希望在發表產品前構建一個十分完備的產品,因為這個過程會延遲我們獲取數據的時間。在我們把真實的軟體發表給真實的使用者之前,我們是無法確定我們是否處於正確道路的,所以我們需要盡可能快速到達 Ship It 階段。另一方面,我們不希望產出無用的或令人沮喪的產品。人們總是期待 Spotify 產出優秀的軟體,並以此來給我們打分,即便我們說目前軟體僅僅是 beta 版本或 alpha 版本。 於是 Squad 需要找到可以實現最基本的 narrative(故事性產品描述,產品精神),並且可以取悅使用者的他們可以做的「最小的可能成品」。或許形容它的一個更貼切的詞是 Minimum Loveable Product(最小可愛產品)。自行車對於沒有更好的交通工具的人來說是可愛的有用的產品,但是距離它的升級版,摩托車的差距還很大。但我們的確需要實現基本的產品描述,產品精神。否則,我們的判斷標準就會被誤導:「嘿,我們做出了一個輪子,並且沒有人去用它,所以說這個產品是失敗的,我們不應該去打造自行車的剩餘部分了!」 Think It 和 Build It 階段的關鍵不同在於,在 Think It 中,我們盡可能快,可以走遍各種捷徑並且不用擔心技術上實現的質量;而在 Build It 中,我們要寫產品級的程式並且需要保障品質。 完成的定義:Build It 階段,直到管理者和 Squad 共同認為目前這個產品已經實現了最基本的產品定義,並且對於開始發表給真實使用者已經足夠好的時候標誌著結束。 面對 Moment Of Truth(真理到來的時刻),我們已經準備好了!

Ship It

Ship It 階段的目標是逐漸將產品鋪開給所有使用者,同時進行數據檢測,確保產品在自然環境下,也能夠履行它的設計初衷。 008 Squad 一開始只將產品發表給全部使用者中的一小部分(一般 1-5%),以便收集數據。如何將這些使用者的行為,相比於其他的 95-99% 呢? 還記得嗎,我們在 Think It 階段定義了一些關於這個產品的預期,現在我們可以最終測試一下這些預期是否依然保持正確,並且對產品進行一些必要的迭代提升。一開始我們應該不太容易一下就做對,在這個模型中花的力氣也有不少是不必要的。 當管理者和 Squad 共同認為產品正在小範圍的使用者群中發揮預期的效果,我們就可以逐漸地在更多的使用者中鋪開產品,同時仍舊需要做數據監測和產品提升。這可以給我們時間去處理一些業務方面的事物,例如硬碟容量、監測、腳本部署、擴展性等等。 完成的定義:當產品對所有使用者都可用時,Ship It 階段完成。 注意一下,這時並不意味著產品已經「feature complete(特性、功能完全)」,完成了 Ship It 階段只是意味著產品(最小可行產品 + 必要的改進)已經被 100% 鋪開而已。其實並沒有所謂「feature complete」的說法,因為產品即使在 Ship It 階段之後還會持續進化。

Tweak It

這是最為關鍵的階段,因為產品們在這裡抵達重點(除非在路上他們被拋棄),並且產品在這裡花掉它生命週期中的大部分時間。 009 產品現在已經產出成果,並且對所有使用者可用。雖然在某種程度上它已經在 Ship It 階段證明了自己,但總還是有很多提高的空間。Squad 繼續展開實驗,在跟踪數據的同時,進行 A/B 測試以及改善產品,這可以包括重要的新特性也可以是較小的調整。 然而,未來的某一天,Squad 可能會到達一個產品的收益遞減的點。這時產品已經很好,最重要的改進已經完成,並且改進新特性帶來的收益率也將不再那麼吸引人。轉看監測數據,新特性和改進也不見得會帶來很大程度的飛躍。 那麼這就意味著產品已經趨近於一個「極大值」了。 010 在這個時候 Squad 和管理者就會討論:我們是不是甘於止步於這座山的山頂,或者去尋找一個更高的巔峰?在前一種情況下,Squad 可能會逐漸地轉移到其他產品的工作上去。在後一種情況下,Squad 可能會回到「Think It」階段去考慮重構這個產品或者讓這個產品去開拓國際化道路(或者至少是一個更高的山峰…)。 011 這種情況的一個實例就是 spotify.com 這個網站。該網站在 2012 年夏天我們決定去重構它之前已經修修補補了 4 年。現在這個網站已經在以一種完全不同並且出奇高效率的方式來傳達 Spotify 的願景。

總覽圖

012

最後的話

希望你能享受這篇文章! 如果模型中的某些部分讓你覺得「拜託,我已經早就做過這些東西了,我們已經這樣做幾十年了好嗎」,那麼你八成是對的。這個模型所述並不是新東西或很酷的方法。它只是在講述那些有用的東西——這東西是新是老其實並不重要。我發現這種實例的結合還是非常振奮人心充滿能量的,我也希望你可以在其中找到在你的環境中也有用的東西。 在 Twitter 上,有個老兄 po 了一張 PPT 的圖,應該是這個主題的演講,其中用一個更形象的圖總結了什麼叫「敏捷開發」: 013

罷免立委連署平台「割闌尾」上線,蔡正元率先突破 2%

Posted: 08 Apr 2014 10:51 PM PDT

罷免立委連署平台「割闌尾」上線,蔡正元率先突破 2%

佔領立法院的太陽花學運即暫告一段落,但是真正的抗戰才正要開始,因為,誰也說不准許下承諾的政治領袖是不是虛晃一招,造成憤怒根源的人物也仍在螢光幕上大放厥詞。週五開始,這些以人民納稅錢豢養的「公僕」,即將重掌國會議場。然而,縱使學生撤出國會,網路上的戰線依舊堅強,在公民意識集體覺醒的狀態下,他們也許難以繼續為所欲為。

割闌尾救國家

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前幾日有人倡議「割闌尾」,鼓吹公民行使罷免權,把尸位素餐的立委踢出立法院。宣稱「來自批踢踢(PTT)鄉民」的民眾立刻自發性架設網站「一起割闌尾」,號召全民一同「幫國家割闌尾,挽救國家生命」。這個網站針對性很強,「闌尾」音同「藍委」,原因即為執政黨立委以絕對優勢強行通過服貿,未來即使逐條審查或者制定兩岸監督條例,屈從黨意、漠視民意的狀況依舊無法避免,因此他們希望制衡個各陣營的人數,削弱藍營力量。

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參與者以自己的 Facebook 帳號登入後,選擇自己的選區就可參與罷免連署。目前排行榜冠軍是台北市內湖區國民黨籍立偉蔡正元,已近 7000 多多人連署,達到選區內 2% 選民同意「提議罷免」門檻,狀態變成「已發炎,手術準備中」;倘若突破 13%「連署」門檻時,即會轉為「已發病,等待割除中」。

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不過,用鍵盤滑鼠割闌尾畢竟只是割爽的,排行榜居前的立委聽聞自己的「表現」仍能嬉皮笑臉的說「深感榮幸」。網路容易使人產生「全世界都與我站在同一邊」的錯覺,何況有些人並沒有按照自己的選區「割闌尾」,網站要能反映該區選民真實的意向,得賴更多使用者「動刀」,並且如實選填自己的戶籍地。此外,真的要讓在上位者感到疼痛,仍得有人向選區內選舉委員會提出罷免提議書,送件後一個月內達成 13% 連署,接著付諸投票,50% 選民支持罷免,才得成立。

割闌尾之外還得去腫瘤

「割闌尾」之外還得「去腫瘤」。人們對政治長期累積的怨懟與失望在這次學運中徹底爆發,另外一個大家積忍已久的媒體亂象,也在示威行動中成為被討伐的主角,今天上線的「割腫瘤計劃」便要聯合網友力量,制裁問題報導與惡質媒體。

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網友透過割腫瘤計劃募集違反新聞倫理的問題報導、集結惡意扭曲的新聞罪證,再由「割腫瘤」團隊統整證據,隨後向 NCC、電視台倫理委員會申訴,並且隨時追蹤進度,亦同步透過 NGO、學者向電視台施壓。若未獲得善意回應,將採取行動計畫 。不過有些網友質疑向 NCC 投訴的用處,施壓廣告主、「抵制、拒買」電視台廣告主的商品的效用應該更大。

用網路治癒台灣

抗爭行動演變至此,各種創意在短短三周內相繼迸發。服貿只是導火線,人們的怒火早已醞釀許久,對於政客的尸位素餐、以及黨意凌駕一切的現象,對於主流媒體甚至不惜以造假或扭曲等方式操控輿論的手法,過去大家只能鍵盤開罵,拿這些亂源一點辦法也沒有。而今,雖然同樣是仰賴鍵盤,但不再只是單純嘴砲,透過具有組織性的網站與社群連結,希望真能長久凝聚意志,數位原住民將從網路開始,一步一步根除造成現實亂象的禍害。

當電信業者還在做 NFC 的大夢,iBeacon 已經擊出全壘打

Posted: 08 Apr 2014 08:49 PM PDT

當電信業者還在做 NFC 的大夢,iBeacon 已經擊出全壘打

自去年底Apple 開始於254家Apple Store 發表 iBeacon的應用之後,最近一個受矚目的iBeacon應用,就屬 MLB的「MLB.com At BallPark這個App的iBeacon應用了。於2014年球季開始,MLB 於 30個球場中的20個球場,裝置了iBeacon的硬體 (硬體由Oualcomm提供)。每個球場安置iBeacon硬體的地方,是球迷進出球場處,所以每個球場的硬體數不同。例如舊金山巨人隊主場 AT&T park安裝了19 iBeacons,而其死對頭洛杉磯道奇隊的Dodgers Stadium則安置了65 iBeacons。 非常可惜,筆者於去年底舉家遷回台灣,此刻無法親自到最愛的AT&T Park球場使用MLB.com at Ballpark這個App,來做第一手的報導,只能抓一些App上的螢幕截圖來展示。這個App並不是今年才有的,但從2014年開始支援iBeacon。 螢幕快照 2014-04-09 上午11.54.19   螢幕快照 2014-04-09 上午11.54.29 At the Ballpark,顧名思義,是在球場內使用的App。你必須要真正到球場,完成App的check-in 功能才能使用這個App。之後,球場就可以透過iBeacon 推播客製的通知與相關且讓球迷感到興趣的優惠。比如說,球場可以給球迷離其座位不遠的upgraded seating offer,球迷只要在這個App上下單,馬上就可以到更好的座位看球賽。這是地理位置服務(Location-based Service)的行銷。例如在AT&T park,原本坐在 King Street 最邊邊位置的球迷,給他China Basin邊的座位,走太遠了。除非很便宜的upgrade,誘因也不大。或者,推播球迷所在附近的球場內商店的促銷,例如啤酒、熱狗、紀念品等優惠,刺激in-ballpark的消費。 MLB目前雖然已經開始iBeacon的應用,但他們深知,球迷到現場,不是看球,就是社交,不然就是玩手機(XD)。 而像AT&T park這個靠海非常漂亮的球場,筆者也有不少時間是在看風景。 MLB不希望有太多的促銷優惠訊息的推播,讓球迷覺得這是SPAM。總是要恰到好處(地方對了),且搔到癢處(商品價格對了)的offers,球迷才會買單。所以初期, MLB會限制球場透過 At the Ballpark這個App,對球迷推播的訊息與offers的內容與次數。一旦系統穩定且限制推播的優惠受球迷歡迎,MLB就會逐步開放讓每個球場嘗試各種不同且有創意的應用。 當然每個球場的態度不同,像連同2014開幕日當天(4/8/2014),已經連續247 sellouts(就是爆滿啦)的Giants 主場AT&T park,就應該會很積極地推廣。這邊提一下,AT&T Park球場,大概是身處灣區(bay area,矽谷到舊金山一帶)這個高科技區,然後又被AT&T掛名贊助,向來就是最願意投資且積極使用最新科技服務球迷的MLB 球場。早在2004年,它就是所有美國職業運動第一個提供全場Free WiFi的球場,現在總共有1,289支 WiFi 天線,鋪天蓋地籠罩整個球場。 筆者看球時,上傳video,然後小孩拿iPad看Netflix(沒辦法,他們的興趣多元,不容易專心),都非常順暢(今年球季開始,除了iBeacon,也建置了新的LTE backhaul system,提供更多的頻寬給現場的球迷)。回到iBeacon,AT&T Park爆滿球迷大約是42,000位,假設其中有30%的人啟用了這個App(在灣區,持有智慧型手機 & iOS的比例應該會更高),現場就會可以跟 12,600球迷產生engagement。在平均3小時的球賽過程中,這些忠實的球迷,潛在的客戶,在沉浸於喜愛的球隊的現場氛圍下,粉絲經濟絕對會發揮地淋漓盡致,產生有更多的貢獻度!But again, push the right and relevant information and offers! iBeacon的應用已經發生了,且是發生在像MLB這種美國最受歡迎的職業運動的球場上。唉,當多數台灣電信業者還在做NFC的大夢時,iBeacon已經擊出全壘打了!
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